Indo Tekno Podcast

eSports in Indonesia: A Conversation with Ivan Yeo and Hartman Harris of EVOS eSports

June 15, 2020 Alan Hellawell Season 1 Episode 4
Indo Tekno Podcast
eSports in Indonesia: A Conversation with Ivan Yeo and Hartman Harris of EVOS eSports
Show Notes Transcript Chapter Markers

(Transkrip Bahasa Indonesia di sini)

Southeast Asia has embraced eSports with a fervour unmatched by any other region in the world. Indonesia specifically has of recent outgrown its neighbours in eSports. As eSports has gone mobile, Indonesia has leap-frogged from notoriously poor fixed line network connectivity, to the faster speeds of its mobile networks, thus making anyone with a smartphone a potential eSports spectator, or even an athlete!

EVOS eSports co-founders Ivan Yeo and Hartman Harris join us to discuss the eSports opportunity in Indonesia. EVOS continues to add new business lines, reflecting a multiplication of opportunities in the eSports category. From professional team and player development, to "influencer marketing", to merchandising and extensive media licensing, and most recently a budding subscription business; Ivan and Hartman walk us through the ups-and-downs of being Southeast Asia's innovator in eSports.

Tune in for an entertaining discussion of eSports "influencers." Find out how EVOS has responded to the challenges of the COVID-19 era. Compare how the definition of "professional athlete" has evolved in the digital era compared to the traditional NBA or EPL star. Explore issues such gaming addiction and the risks of regulatory restrictions, and listen to Ivan and Hartman as they outline what they see as the future of eSports in Indonesia.

(English language transcript follows)

ALAN 0:10
Selamat datang kembali pada episode keempat Indo Tekno. Indo Tekno adalah podcast mingguan di mana kami mengundang para tamu untuk membahas semua hal yang terkait dengan teknologi di Indonesia. Podcast berbahasa Inggris dan tersedia transkrip dalam Bahasa Indonesia di situs web kami. Nama saya Alan Hellawell. Saya adalah tuan rumah dari Indo Tekno. Saya juga pendiri konsultan teknologi bernama Gizmo dan Venture Partner di Alpha JWC Ventures.

Setelah minggu lalu membahas keadaan sektor pendidikan Indonesia serta peluang teknologi dalam memajukan prospek negara Indonesia dengan Najelaa Shihab dari SekolahMu, minggu ini adalah mengenai hiburan dan permainan. Hari ini kami ingin menjelajahi industri eSports di Indonesia ... dan tidak ada yang lebih baik dalam membahas peluang ini dibandingkan salah satu platform eSports yang pertama dan paling beragam, EVOS eSports. Saya senang bertemu Ivan Yeo dan Hartman Harris, pendiri EVOS eSports. Pertama, selamat bagi anda karena telah mendapatkan kejuaraan eSports terbesar di wilayah Asia Tenggara tahun lalu. Hal tersebut jelas melibatkan banyak darah, keringat, air mata, dan saya rasa juga beserta dengan rematik ibu jari. Silakan berbagi dengan kami latar belakang masing-masing, mungkin mulai dengan Anda, Ivan.

Pembicara Tidak Dikenal 1:32
Sebelum memulai dengan eSports, saya berada di industri investasi; tepat setelah lulus dari perguruan tinggi saya bekerja untuk ABN dan Barclays, dan setelah beberapa saat, saya pindah bekerja untuk usaha keluarga dimana saya mempelopori proyek-proyek di Jepang dan Kamboja. Saat melakukan proyek tersebut, muncul kesempatan dengan teman-teman SMA saya. Sejak muda kami selalu memiliki minat terhadap eSports, jadi kami berkumpul dan memulai EVOS sebagai hobi sampingan atau side hustle. Saya rasa hal tersebut membawa kami ke tempat kami berada hari ini. Di tahun pertama, saya melihat daya tarik dan memutuskan untuk mengerjakannya secara full-time, dan dari sana saya terus maju ke depan.

ALAN 2:15
Fantastis. Hartman, bagaimana dengan dirimu sendiri?

HARTMAN, EVOS 2:18
Di zaman saya, banyak teman sebaya saya yang pergi sekolah ke Singapura. Jadi saya tumbuh di Singapura sampai usia 16 tahun. Kemudian saya kuliah dan menghabiskan waktu di sana setelah kuliah, bekerja di industri keuangan. Lalu, setelah kembali pulang, saya bekerja di bisnis keluarga, terutama di bidang manufaktur. Kemudian, seperti yang dikatakan Ivan, suatu hari, saya mendapat telepon dari salah satu pendiri EVOS yang lain, Mike. Dia menyarankan kami untuk mulai startup bersama. Pada saat itu, saya pikir seluruh gagasan tentang startup dan investasi terdengar sangat asing bagi saya, karena saya tidak benar-benar paham dengan ranah VC. Dari sana, kami tumbuh. Saya pikir banyak dari DNA perusahaan yang berasal dari pemikiran bahwa kita tidak terlalu "startup-y".

ALAN 3:13
Bisakah kalian jelaskan lini bisnis utama kalian untuk kami?

HARTMAN, EVOS 3:16
Kami memulai dengan EVOS sebagai cabang eSports utama; organisasi, tim, dan sisi eSports profesional. Kami juga memiliki Whim, yang terutama berurusan dengan manajemen bakat. Kami melakukan banyak format konten juga. Jadi, hal yang kami tuju pada dasarnya adalah eSports beserta pendekatan yang lebih holistik terhadap seluruh bisnis hiburan eSports, alih-alih hanya berfokus pada tim.

ALAN 3:43
Jadi, dari apa yang Anda gambarkan, eSports, jika berhasil diimplementasikan, lebih merupakan campuran kegiatan; entah itu adalah bisnis agensi maupun pembinaan tim. Saya asumsikan Anda juga memiliki bisnis barang dagangan; terdapat sedikit horizontalitas untuk itu. Apakah itu benar?

HARTMAN, EVOS 3:59
Iya. Sebagian besar dari kami tidak memikirkan industri ini sebagai jenis bisnis mana yang ingin kami jelajahi. Saya pikir hal ini terutama lebih mengarah ke berbagai macam ranah yang dapat kita gunakan terhadap basis penggemar kami. Jadi seperti yang Anda sebutkan, kami memiliki merchandise. Kami menganggap merchandising ini sebagai pakaian yang dikenakan sehari-hari, bukan sesuatu yang hanya akan Anda kenakan pada hari-hari permainan. Hal ini lebih membangun street wear semacam fashion, tipe "hypebeast". Dan lagi, dengan semua konten kami, kami akan mencoba membawa eSports dan permainan, dan semua kebaikannya, ke level berikutnya, yaitu eSports beserta sisi konten; apa yang orang ingin tonton.

ALAN 4:45
Ivan, ada yang ingin Anda tambahkan mengenai hal tersebut?

IVAN, EVOS 4:47
Pada dasarnya kami adalah perusahaan hiburan eSports. Kami tidak hanya bergerak di bidang eSports, tetapi memanfaatkan basis audiens yang besar dari eSports, dan juga menjelajahi bentuk konten lain di wilayah kami.

ALAN 5:00
Ceritakan tentang rumah permainan/gaming houses Anda kepada kami. Lokasi mana yang Anda miliki? Dan, khususnya, apa yang terjadi pada mereka di era COVID-19?

IVAN, EVOS 5:09
Sebagian besar pemain kami masih tinggal di gaming house. Jadi tidak terlalu berdampak pada tim yang ada. Hanya terdapat beberapa masalah kecil apabila ada pemain yang datang dari kota asal mereka. Jadi sayangnya, selama periode Ramadhan, kebanyakan dari mereka tidak dapat pulang ke rumah demi keselamatan keluarga mereka dan untuk diri mereka sendiri. Tapi, maksud saya sebelumnya adalah bahwa gaming merupakan aktivitas digital. Jadi hal tersebut tidak terlalu memengaruhi pelatihan dan lainnya. Sebagai gantinya, dengan Discord, permainan-permainan ini semuanya dilakukan secara daring, jadi masih bisa berjalan dengan baik.

ALAN 5:41
Bisakah salah satu dari Anda mendeskripsikan salah satu pemain tim Anda yang paling menonjol? Beri kami penerangan yang lebih menarik atas mereka.

IVAN, EVOS 5:48
Salah satu yang lebih menonjol adalah Dyland PROS. Sekarang dia memiliki sekitar 9 juta subscribers dan juga sangat terlibat di dalam komunitas Free Fire, yang saya yakin juga familier bagi Anda. Itu salah satu pemain kami yang paling populer di Indonesia.

ALAN 6:05
Mengapa orang mengikutinya? Apakah itu karena rekam jejak atau karena bakatnya? Apa yang menurut Anda menjadi pendorong bagi basis penggemarnya?

IVAN, EVOS 6:13
Dia adalah salah satu pembuat konten terbesar kami. Dia membuat konten mengenai game Free Fire dan konten game lainnya. Orang-orang menontonnya karena faktor hiburan: komedi, drama, hal-hal semacam itu. Kami memiliki dua jenis influencer. Pertama adalah pembuat konten seperti Dyland PROS. Dia adalah Youtuber klasik yang membuat konten dan membangun basis penggemar berdasarkan konten yang ia buat. Di ujung lain spektrum, kami memiliki influencer seperti One yang merupakan pemain eSports profesional. Orang-orang menontonnya karena dia sangat pandai dalam permainan. Selain itu, dia juga sangat menghibur untuk ditonton. Ada dua jenis influencer yang berbeda untuk berbagai jenis basis audiens.

ALAN 7:01
Menarik. Jadi di era eSports, ada perluasan dalam definisi influencer. Dalam olahraga tradisional, saya pikir, influencer akan menjadi atlet sendiri. Namun di era online, influencer bukan hanya mengenai para atlet itu sendiri, tapi merupakan kepribadian lain yang berfungsi untuk meningkatkan konten, seperti yang Anda katakan, serta membangun komunitas. Apakah itu benar?

IVAN, EVOS 7:22
Ya itu benar. Saya pikir dalam olahraga, sulit bagi atlet profesional untuk beralih menjadi YouTuber. Jauh dari spektrum, bukan? Namun dalam eSports, semuanya digital. Munculnya streaming game dan konten game memungkinkan sebagian besar pemain profesional juga menjadi YouTuber, sebagai sebuah profesi.

ALAN 7:47
Masuk akal. Anda menyebutkan bahwa Anda bekerja dengan pengembang top, seperti Tencent, Garena dan Moonton. Apa sifat kolaborasi Anda?

HARTMAN, EVOS 7:56
Sebagian besar, karena kami berada di ekosistem pengembang tersebut, kami bersaing di liga mereka. Jadi pasti ada banyak koordinasi; banyak ide datang dari kami maupun dari mereka. Kami adalah pemilik tim dan mereka merupakan penerbit, pengembang, dan pemilik liga. Jadi ,tentu saja dari sudut pandang tersebut kami juga dapat dikatakan sedang mengembangkan generasi penerus mereka; influencer atau "poster boy" untuk permainan mereka berikutnya. Jadi saya pikir itu sangat penting, karena sering kali, untuk pengembang atau penerbit, salah satu ketakutan terbesar adalah tidak ada yang membicarakan permainan mereka. Memiliki aliran konten yang konstan dari influencer atau bintang utama lainnya yang datang untuk bermain Mobile Legends atau Free Fire merupakan hal yang baik. Web memiliki Joe Taslim, salah satu bintang Indonesia terpanas, yang juga seorang bintang Hollywood (ia bermain di banyak film juga). Jadi interaksi seperti itu sangat penting bagi pengembang game; untuk merek dan liga mereka. Hal tersebut meningkatkan ekuitas merek mereka agar tidak dianggap sebagai game yang tidak menarik.

ALAN 9:02
Menurut Anda apa bagian paling menarik dari pendapatan yang dihasilkan oleh eSports?

IVAN, EVOS 9:07
Ada satu dua hal yang mulai muncul: satu event bisa menjadi sebuah hak siar; pembagian dari penjualan atau penawaran streaming eksklusif, atau penjualan ke stasiun utama TV. Saya pikir itu pendapatan yang dihasilkan dari hal tersebut sangat menarik. Terutama, pada masa pandemi Coronavirus, tidak ada banyak intellectual properties (IP) olahraga di luar sana yang sebenarnya memiliki hubungan dalam pengoperasinya. Jadi, banyak TV terestrial tertarik pada eSports sebagai cara untuk mengisi slot olahraga konvensional. Kedua, tentu saja, adalah item dalam game. Jadi, seiring dengan perkembangan industri yang semakin banyak, pengembang juga membuka platform mereka ke "Tim IP" untuk membuat dan menjual barang-barang di dalam permainan itu sendiri. Itu tampak seperti peluang yang berpotensi besar dan bisa menjadi aliran pendapatan baru untuk tim.

ALAN 10:01
Sekarang, kalau tidak salah, EVOS memiliki basis keanggotaan yang besar. Apakah Anda membangun bisnis berlangganan/subscription? Dan menurut Anda apa kesempatan jangka panjang mereka?

HARTMAN, EVOS 10:10
Untuk keanggotaan EVOS kami, pemikiran atau ide awal adalah memberikan akses ke banyak penggemar, karena kami juga bekerja dengan banyak mitra. Apa yang kami coba dorong adalah untuk memberikan ekosistem yang lebih inklusif dimana mereka selalu dapat memiliki nilai lebih ketika membeli sesuatu dari sponsor mitra kami atau dari manapun. Selain itu, kami juga menyediakan akses ke "belakang layar" atau "belakang panggung", yang mana banyak hal yang tidak dapat dilihat dalam keadaan normal. Kami juga memikirkan bagaimana kami bisa menciptakan suasana seperti NBA atau EPL ketika mereka datang ke stadion dan menonton kami bermain? Kami ingin membuat basis penggemar semacam itu. Saya pikir kami membuktikannya di musim lalu, dua musim lalu. Ketika kami memenangkan Stadium Indoor, terdapat sekitar 10.000 orang di stadion, 10.000 lainnya di luar menonton di tempat parkir, dan semua orang bersorak dengan drum dan segalanya. Jadi, kami naik ke level tersebut karena pada akhirnya itulah jati diri kami. Kami adalah pendongeng, kami adalah orang-orang yang mencoba menceritakan sebuah kisah bagi orang-orang "Zero-to-Hero."

IVAN, EVOS 11:23
Melihat eSports, proses pemikiran kami adalah: bagaimana kami dapat membuat program keanggotaan tanpa memiliki stadion, tetapi tetap bermanfaat bagi para pemangku kepentingan kami; penggemar, merek, dan tentu saja para pemain sendiri? Jadi saya kira ada banyak ruang untuk inovasi di ruang eSports. Tidak ada yang benar-benar menetapkan model yang tepat untuk bermain di industri ini. Dan pendekatan kami adalah menguji dan bereksperimen dengan cara-cara baru untuk meningkatkan pengalaman para pemangku kepentingan kami. Jadi saya tidak bisa mengatakan bahwa saat ini inisiatif keanggotaan dapat menghasilkan pendapatan. Namun, hal tersebut juga merupakan sesuatu yang sedang dikerjakan. Kami sedang menjajaki berbagai proposisi nilai yang berbeda untuk para pemangku kepentingan kami, dan akhirnya membangun sebuah produk yang diharapkan dapat mendatangkan pendapatan sesuai keinginan kami.

ALAN 12:19
Dari luar, tampaknya seolah-olah eSports telah terkena dampak besar dari pandemi ini. Misalnya, hampir semua acara publik telah dibatalkan. A) Bagian mana dari eSports yang benar-benar telah terluka parah, B) Bagian mana yang benar-benar diuntungkan oleh COVID-19 dan, C) Ranah baru apa yang kalian masuki atau mulai jelajahi karena adanya pandemic ini?

IVAN, EVOS 12:42
Seperti halnya krisis apa pun yang telah terjadi dalam dekade terakhir, semua memiliki kelemahan dan juga telah menciptakan peluangnya sendiri. Jadi ada dua sisi mata uang di sini. Di satu sisi, Anda kehilangan acara offline. Produk sponsor Anda atau produk iklan; Anda tidak lagi menjual model online-ke-offline. Semua hanya bisa online. Namun, di sisi positifnya, mengingat bahwa eSports dan games dimainkan secara digital; Youtube dan hal lain yang terkait dengan eSports juga dioperasikan secara digital; dan hampir semua orang saat ini menggunakan ponsel mereka, mendapatkan hiburan yang mereka inginkan; kami melihat pertumbuhan signifikan dalam jumlah penonton baik bagi konten maupun streaming. Jelas ada pro dan kontra dalam bisnis ini. Pertanyaannya adalah, bagaimana Anda memanfaatkan lonjakan penonton ini untuk membuka model monetisasi Anda dengan kampanye digital. Jadi saya pikir untuk waktu yang lama, terutama di Asia Tenggara, jika Anda melihat pengeluaran iklan, hampir 80 persen masih dihabiskan untuk iklan tradisional, yang berarti TV arus utama, papan iklan dan sejenisnya. Sekitar 20% dihabiskan untuk kampanye digital. Jadi kami menggunakan kesempatan ini untuk mendidik dan mengubah anggaran tradisional menjadi digital. Kami melakukan lebih banyak konten digital, acara digital, acara keterlibatan komunitas, untuk menarik anggaran tradisional untuk masuk ke sisi digital. Jadi, kita kehilangan beberapa hal, tetapi juga mendapatkan lebih banyak di sisi digital.

HARTMAN, EVOS 14:22
Saya pikir ini sebenarnya adalah waktu yang sangat baik bagi banyak merek untuk terlibat dengan audiens yang lebih muda; milenium, Gen Z; yang memiliki keterlibatan tinggi. Mereka benar-benar ingin mengirimkan pesan bahwa "Hei, kami di sini untuk Anda. Kami adalah bagian dari minat dan hobi Anda. Kami mendukung ini dan kami dapat menjadi bagian dari hidup Anda.

ALAN 14:44
Niko Partners memperkirakan bahwa 90 hingga 95% pemain PC dan seluler di Asia Tenggara sudah memainkan eSports A) apakah ini benar? Dan B) jika ya, apakah itu juga berarti bahwa hari-hari pertumbuhan terbaik sudah melewati kita?

IVAN, EVOS 15:00
Game pada umumnya telah berubah selama beberapa tahun terakhir. Empat tahun lalu, mayoritas gamer adalah pria. Jika kita melihat data, sekitar 90% pemain adalah pria, dan 10% atau kurang merupakan wanita. Tapi yang bisa dilihat sekarang adalah bangkitnya gamer wanita, dan menjadi lebih seperti pengalaman bermain game social, yang bahkan ketika orang-orang bertemu untuk makan siang atau makan malam, sebelum makanan datang, mereka mungkin masih memainkan permainan Mobile Legends atau Free Fire atau PUBG Mobile. Jadi saya tidak akan menyebutnya sebagai "industri game" saat ini, melainkan sebagai industri hiburan, ketika bermain game adalah bentuk hiburan yang sebagian besar orang gunakan saat ini. Jadi saya pikir ada beberapa manfaatnya. Saya tidak tahu berapa angka pastinya, tetapi saya dapat mengatakan angka tersebut saat ini sudah mendekati arus hiburan utama.

HARTMAN, EVOS 15:50
Saya tidak berpikir pertumbuhan tertinggi sudah kita lewati, karena banyak orang masih sangat bersemangat untuk bermain dan menghabiskan waktu di platform.

IVAN, EVOS 15:58
Saya pikir jika Anda melihat angka pengembang game dalam beberapa bulan terakhir, hampir setiap perusahaan game telah berkembang pesat, karena semua orang terkunci dan terjebak di rumah. Satu-satunya hiburan yang mereka miliki adalah streaming konten, menonton konten atau bermain game. Saya pikir hal ini akan menjadi gelombang pertumbuhan berikutnya. Karena semua penonton eSports sesekali menggali lebih ke dalam game, mereka menjadi penggemar game itu sendiri.

ALAN 16:28
Mari fokus pada Indonesia. Seberapa cepat pertumbuhan bagi EVOS? Bagaimana peringkat EVOS di pasar tempat kalian beroperasi?

IVAN, EVOS 16:36
Saya bisa mengatakan sekarang Indonesia masih merupakan pasar terbesar kami. Tapi saya rasa pada akhir tahun ini Anda akan melihat Indonesia dan Thailand setara satu sama lain. Dalam hal pertumbuhan, jika Anda melihat liga profesional Mobile Legends, di awal dulu, puncak jumlah penonton adalah sekitar 40.000 hingga 50.000. Tahun lalu, mencapai puncaknya di sekitar 500.000. Dan hanya di musim lalu, tiga bulan lalu, puncak penonton mencapai 1,2 juta, tidak termasuk stasiun TV tradisional. Pertumbuhan dari musim ke musim sangat luar biasa, lebih dari dua kali lipat setiap musim. Jadi saya pikir permintaan dan minat untuk turnamen eSports yang kompetitif sudah pasti meningkat.

ALAN 17:20
Di sisi lain dalam hal risiko, hanya untuk mengatur panggung, kami telah melihat sedikit hubungan love-hate muncul antara regulator dan platform game di Cina selama 20 tahun terakhir,. Pada 2007, misalnya, pemerintah memaksa platform game untuk memasang perangkat lunak "anti-kecanduan", yang membatasi gameplay setiap hari. Pada awal 2018, hal ini menghambat persetujuan game baru. Pertanyaan saya adalah, apakah Indonesia dan Asia Tenggara secara umum menghadapi risiko yang semakin besar bahwa orang tua di wilayah tersebut—yang mungkin merasa tertekan sepanjang waktu karena anak-anaknya terlalu banyak bermain dan karenanya tidak fokus pada pekerjaan rumah—meminta pemerintah untuk menindak penggunaan game yang berlebihan?

HARTMAN, EVOS 18:06
Saya pikir di sisi pemerintah ada banyak dukungan. Itulah mengapa Anda memiliki Piala Presiden pertama yang menggunakan eSports. Tahun lalu, hal tersebut sudah terjadi kedua kalinya. Jadi ada banyak dukungan dan banyak pendidikan yang harus dilakukan. Banyak orang melihat beberapa atlet eSports dan berpikir bahwa apa yang mereka lalui itu sangat mudah, karena mereka hanya bermain permainan beberapa jam sehari, dan mereka dapat menghasilkan banyak uang. Hal yang sama terjadi pada seluruh profesi: apa yang tidak mereka lihat adalah bahwa mereka menghabiskan waktu berjam-jam benar-benar melatih keterampilan mereka. Jadi, saya pikir pendidikan harus menjadi bagian besar.

IVAN, EVOS 18:47
Jadi saya pikir, untuk menambahkan itu, persepsi publik tentang game telah sangat berubah dalam satu tahun terakhir. Satu tahun yang lalu, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menerbitkan sebuah artikel yang berbicara tentang bagaimana game mengarah ke kecanduan. Namun, dua bulan lalu, mereka menerbitkan artikel serupa yang mengatakan, "Kami menyarankan orang untuk bermain game selama penguncian ini, untuk mencegah perasaan kesepian dan untuk memastikan aktivitas sosial masih ada di antara satu sama lain." Hal itu menunjukkan perubahan mentalitas terhadap game.

HARTMAN, EVOS 19:24
Ya, bertentangan dengan apa yang dipikirkan banyak orang, gamer saat ini sangat, sangat sosial. Banyak orang bertemu online dan mereka menjadi teman yang sangat dekat.

IVAN, EVOS 19:32
Saya pikir motivasi sangat penting, sama seperti hal lain dalam hidup.

HARTMAN, EVOS 19:35
Mereka melakukan penelitian di Korea tentang perbedaan atlet profesional - atlet eSports - dibandingkan orang yang kecanduan game. Atlet profesional, ketika mereka menghubungkan otak mereka ke monitor, mereka dapat mengatakan bahwa mereka memperlakukannya sebagai pekerjaan, pukul sembilan hingga pukul lima, dan mereka berlatih dengan penuh semangat. Pukul 5:01, mereka keluar. Mereka hanya bergaul dengan teman-teman. Berbeda dengan itu, orang-orang yang kecanduan adalah mereka yang tidak bisa keluar. Scara inheren mereka tidak berlatih untuk menjadi lebih baik, tetapi mereka hanya kecanduan dunia yang telah diciptakan di sekitar mereka di dalam permainan.

Sesuatu yang banyak dihadapi pemain kami adalah cyberbullying. Saya pikir itu adalah hal yang berpengaruh sangat besar, terutama bagi remaja, atau generasi muda milenial, Gen-Z. Mereka masih mendapatkan cyber bully, mereka masih mendapatkan banyak kritikan. Hal itu tidak adil dan bisa membawa mereka kepada keterpurukan. Hanya dengan membaca kolom komentar itu sangat tidak sehat. Hal inilah yang juga kami bantu.

IVAN, EVOS 20:32
Dan itulah sisi lain dari spektrum. Saat saya menyebut "brand love", eSports dapat membantu Anda menciptakan cinta penggemar untuk diri sendiri. Di sisi lain, karena menonton seseorang mengalami kekalahan adalah hal yang emosional, itu juga menciptakan banyak kebencian. Ketika para penggemar menuangkan hati mereka dalam mendukung Anda dan Anda mengecewakan mereka, hal itu mengarah pada kebencian.

HARTMAN, EVOS 20:57
Banyak dari orang-orang ini sebenarnya telah mengikuti mereka sejak lama, dan "tumbuh" bersama mereka. Mereka seperti tipe "boy next door" atau "girl next door" para penggemar yang kini menjadi orang besar. Para penggemar telah menginvestasikan tidak hanya waktu tapi juga hati mereka pada pemain. Sedangkan dalam kasus David Beckham atau Shaq atau Kob: penggemar hanya melibatkan diri dengan mereka setelah mereka berada di NBA atau di liga, dan ketika mereka keluar, penggemar tidak benar-benar memiliki kesempatan untuk berinteraksi lagi.

ALAN 21:27
Jika melihat masa depan eSports di Indonesia, apa yang paling menarik bagi Anda?

HARTMAN, EVOS 21:31
Saya pikir sekarang, walaupun penetrasi seluler benar-benar tinggi, saya bisa mengatakan banyak orang masih tidak memiliki internet yang bagus. Saya pikir itu adalah salah satu hal yang menarik karena terdapat potensi pertumbuhan yang sangat besar di sana. Jadi dengan lebih banyak konten, lebih banyak orang bermain game, dan lebih banyak orang dapat berinteraksi dengan kami, itulah yang membuat saya tertarik atas pasar Asia Tenggara.

IVAN, EVOS 21:57
Ketika kami memulai perusahaan ini, visi perusahaan kami yang kami tetapkan untuk diri sendiri adalah "mengubah mimpi menjadi kenyataan", dan menginspirasi generasi berikutnya. Setelah lima tahun membangun, membina, serta berbicara dengan pemain, saya benar-benar melihat langsung dampak game dan eSports terhadap pemain kami sendiri. Banyak dari mereka yang berasal dari latar belakang yang sangat tidak beruntung, tetapi karena mereka harus berusaha untuk bermain dengan baik, itu benar-benar mengubah hidup dan diri mereka menjadi panutan seperti sekarang ini. Jadi selain dari pertumbuhan industri, apa yang membuat saya sangat bersemangat adalah: berapa banyak lagi dampak yang bisa kita beri bagi orang-orangm berapa banyak lagi mimpi yang datang dan dapat dibangun untuk generasi masa depan; orang yang bermimpi untuk mengejar karir di bidang seni, permainan/hiburan dan penciptaan konten. Saya sangat senang melihat apa yang bisa kami lakukan bagi mereka dan membuka jalan untuk membangun impian mereka di masa depan.

ALAN 22:58
Pernyataan tersebut sangat menjelaskan misi Anda, saya sangat menghargai itu.

Hal tersebut menyimpulkan episode keempat kami dari Indo Tekno. Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami hari ini, Ivan dan Hartman. Seperti biasa, kami menyambut semua umpan balik bagi acara ini. Email saya adalah alan@gizmo-advisors.com. Kunjungi juga situs web kami di indo-tekno.com jika Anda ingin dimasukkan ke dalam mailing list kami untuk episode terbaru. Podcast diterjemahkan dari Bahasa Indonesia oleh Alpha JWC Ventures.

Terima kasih untuk mendengarkan. Sampai jumpa lagi!

Ditranskripsi oleh https://otter.ai

---------------

ENGLISH LANGUAGE TRANSCRIPT

ALAN 0:10
Welcome back everyone to our fourth instalment of Indo Tekno. Indo Tekno is a weekly podcast in which we invite on guests to discuss all matters Indonesia and technology-related. The podcast will be hosted in English with a subsequent transcript made available in Bahasa Indonesia. Kami akan memberikan transkrip podcast Bahasa Indonesia di situs web kami. My name is Alan Hellawell. I'm the host of Indo Tekno. I'm also the founder of Gizmo Advisors and serve as venture partner at Alpha JWC Ventures. Having last week discussed weighty issues such as the state of Indonesia's educational sector, and the promise of technology in advancing the country's prospects with Najelaa Shihab of SekolahMu, this week it's literally all fun and games. Today we'd like to explore Indonesia's eSports industry...and who would be better positioned to address this opportunity than one of the first and most diversified eSports platforms, EVOS eSports. I'm pleased to have on Ivan Yeo and Hartman Harris, cofounders of EVOS eSports. First gentlemen, congratulations on having secured the largest number of eSports championships in the Southeast Asian region last year. It clearly involved a lot of blood, sweat, tears and arthritic thumbs I suppose. So, gents, let's take it from the top. Kindly share with us your respective backgrounds, maybe starting with you, Ivan.

IVAN, EVOS 1:32
Before starting though with eSports, I was in the investments industry and right out of college I was working for ABN and Barclays, and I guess after a while, went to work for a family office where I spearheaded projects in Japan and Cambodia. While doing those, the opportunity came up with my high school friends. Since youth we always had this interest for eSports, so we came together and started EVOS as a side hobby, or side hustle. And I guess it took us to where we are today. One year in I saw an attraction and decided to work on it full time, and I have never looked back.

ALAN 2:15
Fantastic. Hartman, what about yourself?

HARTMAN, EVOS 2:18
During my era, a lot of my peers were actually going to school in Singapore. So I grew up in Singapore, all throughout until the age of 16. And then I went to college and spent some time there after college, working in the finance industry as well. And then afterwards, coming back, I was working in the family business, mainly in manufacturing. And then moving on, like Ivan said, one day, I got a call from one of our other co founders, Mike. He suggested let's start a startup together. At the time. I think the whole notion of startups, and investing, was very foreign to me, because I wasn't really aware or in tune with the VC space. And then from there, we grew. I think a lot of where the DNA of the company stems from how we are not very "startup-y".

ALAN 3:13
Can you guys profile your major business lines for us?

HARTMAN, EVOS 3:16
We started off with EVOS as the main eSports arm, the organisation, the team, the professional eSports side. And then we also have Whim, which deals mainly in talent management. We do a lot of content formats as well. So where we're headed essentially is eSports, plus a more holistic approach to the whole eSports entertainment business, instead of just focusing on the teams.

ALAN 3:43
Gotcha. So, from what you're describing, eSports, if successfully implemented, is more of an amalgam of activities; whether it's an agency business or cultivating teams. I assume you also have a merchandise business. There's quite a bit of horizontality to it. Is that correct?

HARTMAN, EVOS 3:59
Yes. The big part of us is not thinking of the industry as, which sorts of business lines that we want to enter. I think mainly, it's more of what sorts of different touch points we can engage with our fan base. So as you mentioned, we have merchandise. And with merchandising, we thought of it as more of a line of clothing that people wear on a day-to-day basis, instead of something that you would only wear on game days. So it was more built as the street wear sort of fashion, "hypebeast" type of feel. And again, with all our content, we will try to take eSports and gaming, and all of its goodness, to the next level, which is the eSports plus the content side; what people want to watch.

ALAN 4:45
Ivan, anything you want to add to that?

IVAN, EVOS 4:47
Essentially we are an eSports entertainment company. We're not just in eSports, but leveraging off eSports' large audience base, and exploring other forms of content in our region as well.

ALAN 5:00
Tell us about your gaming houses. What locations do you have? And, in particular, what's happened to them in the COVID-19 era?

IVAN, EVOS 5:09
Most of our players still stay in the gaming house. So not too much impact with regards to existing team., Only small issues here and there with players flying in from their hometowns. So unfortunately, during the Ramadan period, most of them weren't able to go back home for the safety of their families and for themselves. But I mean, gaming is still a digital activity. So it doesn't really impact training and everything. Instead, with Discord, the games are all online, so it's still fine.

ALAN 5:41
Could one of you profile one of your more prominent team players? Give us more interesting colour on him or her.

IVAN, EVOS 5:48
One of the fall more prominent ones and saw Dyland PROS. He has right now I think 9 million subscribers, and he's very engaged with the Free Fire community, which I'm sure you are very familiar with. That's one of our most popular players in Indonesia.

ALAN 6:05
And why do people follow him? Is it because of his record? Is it because of his flair? What do you think drives the fandom around him?

IVAN, EVOS 6:13
He's one of our largest content creators. He creates content around Free Fire games and other gaming content. People generally watch him for his entertainment factor: comedy, drama, that kind of stuff. We have two different kinds of influencer. One of them is the content creator, like Dyland PROS. He's your classic Youtuber, who creates content, and builds his fan base based on the content he creates. On the other end of the spectrum, we have influencers like Wan. He's a professional eSports player. People watch him because he's very good at the game. On top of that, he's also very entertaining to watch. There are two different kinds of influencer for different kinds of audience base.

ALAN 7:01
Interesting. So in the eSports era, there's a broadening in the definition of influencer. In traditional sports, in my mind, influencers would be the athletes themselves. But in the online era, it's not just the athletes. It's other personalities that serve to enhance content, as you say, and build community. Is that correct?

IVAN, EVOS 7:22
Yeah, that's right. I think in sports, it's hard for a professional athlete to transition to a YouTuber. It's far off the spectrum, right? But in eSports, everything is digital. The rise of game streaming and gaming content allows most of the professional players to also be YouTubers, as a profession.

ALAN 7:47
Makes sense. You mentioned that you work with top developers, such as Tencent, Garena and Moonton. What's the nature of your collaboration?

HARTMAN, EVOS 7:56
For the most part, because we're in their ecosystem, we compete in their leagues. So there's definitely a lot of back-and-forth, a lot of ideas coming from us, coming from them. We are team owners and they are publishers, developers or league owners. So definitely, from that standpoint, we are also developing their next generation of, I would say, influencers, their "poster boy", for their next game. So I think that is very important, because a lot of the times, for developers or publishers, one of the biggest fears is no one talking about their games. Having a constant flow of content from influencers or from other mainstream stars coming in to play Mobile Legends or Free Fire, is good. Web had Joe Taslim, one of the hottest Indonesian stars, who is also a Hollywood star (he played in a lot of movies as well). So those kinds of interactions are very important for game developers, for their brand, for their league. It ups their brand equity, right. So it It's not seen as a lame game.

ALAN 9:02
What are the juiciest parts of the sport revenue pie in your mind?

IVAN, EVOS 9:07
I would think that there is one that is starting to come up, or actually two: one event is media rights sharing, sharing from the sale or exclusive streaming deals, or sales to TV mainstream stations. I think that's a very interesting revenue that's coming up. Especially, right now during the Coronavirus, there is not much sports IP out there, that's actually having its links in operation. So a lot of the terrestrial TV is interested in eSports as a way to fill up the sports slots. The second one is, of course, is in-game items. So, as the industry develops more and more, developers are also opening up their platforms to "Team IP's" to create and sell items within the game itself. And that's looking like a potentially big opportunity and new revenue stream for teams.

ALAN 10:01
Now, if I'm not mistaken, EVOS has a large membership base. Are you building a subscription business? And what do you think the opportunity is their longer term?

HARTMAN, EVOS 10:10
For our EVOS membership, the initial thought or idea was to give access to a lot of fans, because we work with a lot of partners as well. What we're trying to push is to give a more inclusive ecosystem whereby they can always have more value when they buy a certain thing from our partner sponsors or whatever. I think another part is also providing access into our "behind-the-scenes" or "backstage", where a lot of things can't be seen under normal circumstances. Another part is also, how can we create an NBA-like or EPL-like atmosphere when they come to the stadium and watch us play? We want to create that sort of fandom. I think we proved that in the last season, two seasons ago. When we won Indoor Stadium, it was around 10,000 people in the stadium, it was another 10,000 outside watching in the parking lot, and everyone was cheering with the drums and everything. So, we went up to that level, because at the end of the day, that's what we are. We are storytellers, we are people who are trying to tell a story for people who are "Zero-to-Hero."

IVAN, EVOS 11:23
Looking at eSports our thought process is: how can we create a membership programme without having a stadium, but still benefit our stakeholders; being the fans, the brands and of course the players themselves? So I guess there's a lot of room for innovation in the eSports space. No one has really established the right "go-to" model for this industry. And our approach is to test and experiment new ways to enhance the experience of our stakeholders. So the membership initiative, I wouldn't say that right now it can bring in subscription revenue. But it's something that were working towards too. We're exploring different value propositions for our stakeholders, and eventually building a product that hopefully could bring in a subscription revenue in that we so desire.

ALAN 12:19
Guys, from the outside, it would seem as though eSports has been massively impacted by the pandemic. For instance, nearly all public events have been called off. A) What parts of eSports have indeed been hurt badly, B) Which parts has COVID-19 actually benefited and, C) What new areas have you guys entered or begun to examine as a result of the pandemic.

IVAN, EVOS 12:42
As with any crisis that has happened in the last decade, everything has its own drawbacks, and has also created its own opportunity. So there's two sides of the coin here. On one side, you're losing out on offline events. Your sponsorship products or advertising products; you're no longer selling an online-to-offline model. It's just online. However, on the plus side, considering that eSports, and games are played digitally, and YouTube and everything is all digital, and pretty much everyone right now is on their phones, getting the entertainment that they want. what we see is viewership, in terms of content and in terms of and streaming, has grown significantly. Obviously, there's pros and cons in the business. The question is, how are you utilising this surge in viewership to open up your monetization model with digital campaigns. So I think for a long time, especially in Southeast Asia, if you look at advertising spend, pretty much 80 percent is still spent on traditional ads, meaning your mainstream TV, your billboards and the likes of those. Some 20% is spent on digital campaigns. So we're using this opportunity to educate and convert that traditional budget into digital. We're doing more digital content, digital events, community engagement events, to attract the traditional budget to come into the digital side of things. So, we are losing out on some, but be also getting more on the digital side.

HARTMAN, EVOS 14:22
I think this is a really good time actually for a lot of the brands to engage with the younger audience; millennials, Gen Z's; who are really hyper-engaged. They really want to send out a message that "hey, we're here for you. We are part of your interests and hobby. We support this and we can be part of your lives.

ALAN 14:44
Niko Partners estimates that 90 to 95% of PC and mobile gamers in Southeast Asia already play eSports A) is this even true? And B) if it is, does it also mean that our best days of growth are behind us?

IVAN, EVOS 15:00
Games in general have changed over the last couple of years. Four years ago, a majority of the gamers were male. If we look at our data, it's 90% male, 10% or less female. But what you're seeing right now is the rise of the female gamer, becoming more of a social gaming experience whereby, even when people meet, not in person to have lunch or dinner, before the food comes, they might still play a game of Mobile Legends or Free Fire or PUBG Mobile. So I wouldn't really call it a "gaming industry" right now. But I call it more an entertainment industry, when gaming is a form of entertainment the majority of people are using these days. So I think there's some merit to that. I don't know what the exact number is, but I would say it's close to mainstream right now.

HARTMAN, EVOS 15:50
I don't think the growth is behind us because a lot of people are still very eager to play and to spend on the platforms.

IVAN, EVOS 15:58
I think if you look at the game developers' numbers in the last couple of months, pretty much every single game company has grown tremendously, as everyone is in lockdown and stuck at home. And the only entertainment they have is either content streaming, content viewership or games. I think that's gonna be our next wave of growth. As all these occasional viewers of eSports delve deeper into the game, they become bigger fans of the game itself.

ALAN 16:28
Let's focus on Indonesia. How quickly is it growing for EVOS? How does it rank across the markets in which you guys operate?

IVAN, EVOS 16:36
I would say right now, Indonesia is still our largest market. But I think by the end of this year, you'll see Indonesia and Thailand being on par with each other. In terms of growth, if you look at Mobile Legends professional league, when we started, peak viewership was around 40,000 to 50,000. Last year, it peaked at around 500,000. And just in the last season, three months ago, peak viewership was at 1.2 million, not including traditional TV stations. The growth season-over-season has been tremendous, more than doubling every single season. So I think that the demand and interest for competitive eSports tournaments, it's definitely on the rise.

ALAN 17:20
On the other side of the coin in terms of risk, just to set the stage, in China over the past 20 years, we've seen a bit of a love-hate relationship emerge between the regulator and the country's gaming platforms. In 2007, for instance, the government forced the games platforms to instal "anti-addiction" software, which limited gameplay each day. In early 2018, it halted new game approvals. My question is, does Indonesia and Southeast Asia more generally face a growing risk that the region's parents who, maybe are distressed at all of the hours their children play games and thus don't focus on homework, that these parents appeal to the government to crack down on on excessive gaming?

HARTMAN, EVOS 18:06
I think on the government side, there's a lot of support. And that's why you have the first-ever Presidents Cup using eSports. It's been the second time right now, last year. So there's a lot of support, a lot of education has to be done. Because a lot of people look at some eSports athletes and think that they're having it's so easy, because they're just playing games a couple hours a day, and they can make huge amounts of money. It's the same thing throughout all professions: what they don't see is that they spend hours and hours and hours really training, literally training, their skills. So, I think education has to be a huge part.

IVAN, EVOS 18:47
So I think to add on to that, the public perception of gaming has changed tremendously in the last, I'll say, one year. One year ago, the World Health Organisation published an article talking about how gaming leads to gaming and addiction. However, just fast forward year, two months ago, they published a similar article saying, "We advise people to play games during this lockdown, to prevent feelings of loneliness and to ensure social activity is still present amongst each other." And that shows the change in mentality towards games.

HARTMAN, EVOS 19:24
Yeah, counter to what a lot of people think, gamers these days are very, very social. A lot of people meet online and they become really close friends.

IVAN, EVOS 19:32
I think motivation is very important, just like any other thing in life.

HARTMAN, EVOS 19:35
They did studies in Korea about the differences in professional athletes - eSports athletes - versus people who are addicted to games. Professional athletes, when they hook their brains up to a monitor, they can tell that they treated it as a job, nine-to-five, and they were training vigorously. At 5:01, they clock out. They just hang out with friends. The differences with that and people who are addicuted is that they can't clock out. And they're not inherently training to be better, but they're just addicted to the world that has been created around them inside the game.

Something a lot of our players face is cyberbullying. I think it is a huge thing, especially for a lot of these teens, or younger millennials, Gen Z. They still get cyber bullied, they still get criticised heavily and it's unfair, and that leads them to a huge, huge downward spiral. Just reading the comments, that's very unhealthy. And so that's what we actually help them with as well.

IVAN, EVOS 20:32
And that's the other side of the spectrum. So I mentioned my "brand love" just now. eSports can help you to create fans' love for yourself. On the other side of it, because it's such an emotional thing watching someone lose, it also creates a lot of hate. When the fans have when fans pour in their heart in supporting you, and you disappoint them, essentially that leads to hate.

HARTMAN, EVOS 20:57
So a lot of these people actually have followed them a long time, and "grew" with them. So they're like your "boy next door" or "girl next door" type of person that became big. And so you have invested not only your time, but also emotionally in these people. Whereas a David Beckham or a Shaq or a Kobe, you're only engaged with them after they're in the NBA, in the league. And then when they're out, you don't really have any chance of interaction or anything.

ALAN 21:27
Guys, what excites you most about eSports in Indonesia, as you look into the future?

HARTMAN, EVOS 21:31
I think right now, even though mobile penetration is really, really high; I would say a lot of people still don't have really good internet. I think that's one of the things that excites me because that's a huge, huge growth potential over there. So with more content, more people playing games, and more people being able to interact with us, that is what excites me the whole Southeast Asia market.

IVAN, EVOS 21:57
When we started this company, our company vision that we set for ourselves was to "turn dreams into reality", and inspire the next generation. And after five years of talking to players and building players and grooming players, I actually directly see the impact that gaming and eSports have had on our players themselves. A lot of them come from really unfortunate backgrounds, but because they have the ability to play a game well, it has completely transformed their lives and turned them into the role models that they are today. So aside from the industry growth, what I'm very excited to see is: how many more people can we impact and how many more dreams coming and built for the future generations, people that dream to pursue careers in the arts and gaming and content creation. I'm very excited to see what we can do for them and pave the way to build their dreams for the future.

ALAN 22:58
Very mission based statements I really appreciate that.

Well this concludes our fourth instalment of Indo Tekno. Thanks so much for joining us today, Ivan and Hartman. As always, we welcome any and all other feedback on the show. My email is alan@gizmo-advisors.com. Please do also visit our website at indo-tekno.com, if you'd like to be put on our mailing list for new episodes. The podcast was translated from English Bahasa Indonesia by Alpha JWC Ventures.

Terima kasih untuk mendengarkan. Sampai jumpa lagi!

Transcribed by https://otter.ai
How quickly eSports is growing in Indonesia
Introduction to Episode 4
Ivan Yeo introduction
Hartman Harris introduction
Overview of EVOS eSports
eSports a much broader business than you think
eSports as a new entertainment offering
EVOS team houses under lockdown
Dyland PROS: a major eSports influencer
Dyland's success due to his "content"
Traditional professionals vs. eSports pros digital success
EVOS collaboration with Tencent, Garena (Sea) and Moonton
The biggest revenue opportunities in eSports
Memberships and subscriptions in eSports
The impact of COVID-19 on EVOS and eSports
Is there much growth left in eSports?
Risks of regulatory crackdown on gaming and eSports
Ivan and Hartman's views on the future of eSports in Indonesia
Conclusion