Core Gamer Treff Podcast
Deutschsprachiger Podcast über den Core Gamer Treff aus Mönchengladbach.
Wir haben unseren eigenen Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr, Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.
Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei um mehr über uns zu erfahren.
Core Gamer Treff Podcast
Unser Ersteindruck zu Pocket Bravery und dem kommenden Tekken 8 Patch mit John Ross
Use Left/Right to seek, Home/End to jump to start or end. Hold shift to jump forward or backward.
In dieser Folge spreche ich mit John Ross über das Indie Fighting Game Pocket Bravery
vom Brasilianischen Entwickler Statera Studio.
Wir hatten uns im Rahmen unseres Indie Game Events letzten Samstag das Spiel angeschaut, da der Entwickler uns einen Steam Key zur Verfügung gestellt hatte.
Im Verlauf des Podcasts schildern wir euch unsere Ersteindrücke, die wir in dem kleinen Funturnier sammeln konnten.
Jeder Teilnehmer durfte das Spiel zuvor lediglich 30 Minuten vorher üben.
Im zweiten Teil des Podcasts sprechen wir über die Ankündigung des neusten Tekken 8 Patches.
Wir schauen uns die Change List an und philosophieren darüber, welche Richtung Bandai Namco mit Tekken 8 wohl einschlagen möchte
und ob uns dies sinnvoll erscheint.
Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008
Mid-Roll Soundtrack:
Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.
Wir haben unseren eigenen privaten Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.
Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei, um mehr über uns zu erfahren.
Ja, Leute, willkommen zurück zum CoreGamer Treff Podcast. Ich hab den John Ross heute wieder mit dabei.
SPEAKER_01Hallöchen.
SPEAKER_02Und ja, wir sprechen heute über Pocket Bravery, das Indie-Fighting Game von Satar Zero Studio, ein brasilianisches Entwicklerstudio. Und im Anschluss noch ein bisschen zu den Tekken 8 Patchnotes. Wobei ich dazu direkt vorweg sagen muss, ich habe sie auch nur bisher überflogen. Ist ja relativ aktuell. Ein paar Stunden reingekommen die Info.
SPEAKER_00Sehr aktuell, ja, ja, genau. Also, ich meine wirklich vor zwei, drei Stunden erst hochgeladen worden.
SPEAKER_02Genau. Der Schmierig ist auch schon im Chat. Ja, cool, wenn ihr Fragen habt oder irgendwas. Wir haben den Chat heute mal offen.
SPEAKER_00Hoffentlich scrollt er auch weiter die ganze Zeit.
SPEAKER_02Ja, sieht gerade so aus, als ob es geklappt hat. Schmierig ist natürlich das reingekommen. Ja, Pocket Bravery, ein Indie-Fighting-Game, was wir schon eine Weile auf dem Schirm haben. Ich vor allen Dingen wegen der Ästhetik. Pixel Art. Pixel Art Style. Sehr minimalistisch, Pixel Art, geht so in diese Richtung Super Minimalismus Fighting Game. Wie zum Beispiel Neo Geo Pocket Fighting Games. Da gab es ja einige Ports damals, so unmögliche Ports, die halt wahnsinnig.
SPEAKER_00Neo Geo Pocket ist dann ein Handheld gewesen, oder?
SPEAKER_02Genau, das ist ein total unbekannter Handheld von Neo Geo ist ja schon ein super unbekanntes System gewesen und sehr teuer gewesen. Und dazu gab es dann für Puristen ein noch unbekannteres, ein noch puristischeres Handheld-System in Neo Geo Pocket. Da gab es dann so Spiele wie King of Fighters R1 oder R2 oder Capcom vs. SNK auch in verschiedenen Versionen. Okay. Und auch Street Fighter Alpha Spiele, meine ich, oder Street Fighter allgemein gab es da irgendwo vertreten.
SPEAKER_00Witzig.
SPEAKER_02Und diese Spiele hatten halt enorm reduzierte Pixel-Grafik, aber hatten auch schon eine Menge Tiefe und auch Moves und alles. Also wirkten schon wesentlich hochwertiger als jetzt ein Gameboy Fighting Game oder so. In der damalige Zeit war das was Besonderes. Das war so in der Mitte, Ende 90er und du konntest dann quasi richtig gut ein Fighting-Game auf einem Handheld spielen.
SPEAKER_00Wie groß war das Ding denn so?
SPEAKER_02Ich habe so ein Ding auch noch nie in der Hand gehabt, aber ja, also so ähnlich wie ein Gameboy tatsächlich, ja. Ziemlich klein vom Formfaktor.
SPEAKER_00Heftig, ja gut, witzig.
SPEAKER_02Ja und Pocket Bravery erinnert mich so ein bisschen daran. Es gab ja auch auf der Switch und generell, glaube ich, auch auf anderen Konsolen vor einigen Jahren auch schon so ein ähnliches Spiel, das hieß Pocket Rumble. Das war auch so auf Minimalismus und war auch diesen Neo-Geo-Pocket Games nachempfunden.
SPEAKER_00Auch so ein 1 gegen 1 Fighting Game dann, ja.
SPEAKER_02Ja, andere.
SPEAKER_00Und dann der Vorgänger quasi, war das ja.
SPEAKER_02Nee, das war das Android-Studio, aber im Prinzip hatten die dieselbe Vision. Ja, witzig. Ist auch ein ähnlicher Name. Minimalismus Fighting Game im Stil von Handheld-Fighting Game rauszubringen.
SPEAKER_00Ja, mich hat es jetzt von den Visuals, ich weiß gar nicht, wie das Spiel heißt, das ist so ein bisschen so ein Chibi-mäßiges Street Fighter-Game, glaube ich, oder? Gibt's das nicht auch so? Wo dann auch die, die haben so kleine Körper, große Köpfe und so.
SPEAKER_02Also Chibi heißt der Style, ne? Wenn die Kind offensichtlich sollte man sagen, das ist so ist das Spiel aufgebaut.
SPEAKER_00Wobei ich nicht weiß, ob das speziell so eine Anime-Sache eigentlich ist. Also wenn das Pixel Art ist, vielleicht ist es nochmal was spricht.
SPEAKER_02Ja, ich würde schon sagen, dass Pocket Bravery auch in diesen Chibi-Richtung geht, dass die Köpfe dann besonders groß und dieser Art Style da vertreten ist. Und was du meinst, wahrscheinlich Puzzle Fighter, oder? Hat das zum Beispiel? Hat Chibi-Charaktere im Street Fighter-Universum.
SPEAKER_00Aber das ist ja dann ein komplettes Puzzle-Game.
SPEAKER_02Von Capcom gibt es auch ein Fighting-Game in diesem Chibi-Style.
SPEAKER_00Ja, das ist das Einzige, ich glaube Pocket Fighters? Ne, das ist auch nicht gegen Pocket Brain.
SPEAKER_02Doch, das Captain.
SPEAKER_00Doch, echt? Ich google mal kurz.
SPEAKER_02Ja, aber das ist auch diese Art Spiel tatsächlich, ja. Minimalismus Fighting Game im Chibi-Style gab es auch bei Capcom. Für das Capcom Play System 2 oder 3 war das immer für das Arcade-Board.
SPEAKER_00Super Gem Fighter, sehe ich hier gerade.
SPEAKER_02Super Gem Fighter, das war das.
SPEAKER_00Das heißt halt Pocket Fighter im japanischen.
SPEAKER_02Im japanischen Pocket Fighter. Ja, okay, da kommt dann auch der Name her, ne? Pocket Rumble und jetzt Pocket Bravery sind demnachempfunden.
SPEAKER_00Okay.
SPEAKER_01Das macht's Sinn.
SPEAKER_02Ja, aber grundsätzlich, wir haben das Spiel vorher ein bisschen beobachtet, aber noch nicht spielen können, wobei doch die Spielversion, ihr habt einmal angespielt, hatte ich schon im Rosesmodus nicht.
SPEAKER_00Ich hab's halt nicht gespielt, ich hab euch nur gesagt. Ich hab's gesehen. Aber ich glaube, ich meine, ihr habt auch gegeneinander gespielt irgendwie.
SPEAKER_02Ich meine auch nicht, aber das muss ich nochmal auschecken. Jedenfalls haben wir von den Entwicklern netterweise einen Steam-Code dann erhalten. Das Spiel gibt es aktuell schon auf Steam. Kommt aber noch für die anderen Konsolen wohl raus. Wir warten auch alle auf den Switch-Release, also alle Kirby und ich zumindest. Und ja, mal schauen, vielleicht werde ich auch noch für mehrere Konsolen kaufen, aber ich finde es auf jeden Fall cool, vom Stil her auch mal im Handheld zu spielen. Das passt für mich gut. Ja, und wir haben eben diesen Steam Key erhalten, haben es dementsprechend auf Davids Steam Deck probiert und wir haben im Prinzip direkt den Hardcore-Test gemacht, der ist nämlich einfach sofort in ein 8-Man Blind-Tornament reingehauen. Jeder hatte 30 Minuten Zeit, sich das Spiel vorher im Trainingsmodus anzuschauen. Oder irgendeinen Charakter zu finden.
SPEAKER_00Welchen Modus Ordmann immer probieren will. Ich habe auch gesehen, also David war im Arcade-Mode auch. Ich glaube Monki auch. Ist auch interessant, mal so direkt zu gucken, wie der Charakter in Action ist. Hilfe vielleicht auch. Aber ich war auch nur im Trainingsmodus eigentlich.
SPEAKER_02Allein irgendwie zu checken, wie das P-Mode-Menü funktioniert und dann deine Commands dir anzuschauen. Dann sind schon irgendwie 10 Minuten weg. Dann suchst du eine Kombo und dann hast du Glück, wenn du eine gefunden hast.
SPEAKER_00Und dann musst du dich das noch merken, das war mir das Problem. Ich bin da mal, ich brauche ein bisschen länger, dass das wirklich sich bei mir einbrennt in meinen Kopf, welche Moves ich jetzt wonach machen kann.
SPEAKER_02Ja, und das hat schon irgendwie Spaß gemacht, so dieses P-Moden und dann acht Spielen hier in dem Setting. Wir wollten ursprünglich ein Double Elimination Bracket spielen. Wir waren aber dann am Samstag hier in unserem Indie-Event und haben dann auch noch eine Menge anderes Programm gehabt und hatten dazu dann ein bisschen technical difficulties immer wieder mal. Man muss dazu sagen, wir haben jetzt noch nicht ganz rausgefunden, aber die Steam Deck-Version ist wohl auch noch nicht verifiziert.
SPEAKER_00Genau. Also ich gehe sehr schwer davon aus, dass die Probleme, die wir hatten, viel davon kam, ja.
SPEAKER_02Ja, würde ich auch von ausgehen, weil was besonders auffällig war, wir hatten so eine Development-Konsole, die irgendwie mal wieder aufgegangen ist. Und da würde ich ja warten, weil das Spiel ja jetzt doch tatsächlich schon fertig released ist auf PC eigentlich, dass man sowas auf der PC normalen, nicht Steam Deck-Version dann verstecken würde.
SPEAKER_00Ja, ich kann es mir auch gut vorstellen. Also ja, wir hatten halt auch nicht genug Zeit, jetzt noch vorher irgendwie viel da zu optimieren und zu gucken, ob man das irgendwie noch die Konsole deaktivieren kann oder was auch immer. Deswegen leider ist es dann.
SPEAKER_02Ja, ist dann mittendrin immer wieder die Konsole aufgegangen, eigentlich die meiste Zeit.
SPEAKER_00Ja, war sie dann offen.
SPEAKER_02Ja, war sie dann offen. Das war ein bisschen richtig schade. Mit den Controls hatten wir natürlich auch die typischen Probleme, die hoffentlich bei der PC-Version nicht so schlimm sind. Weil da muss ich ehrlich sagen, wenn das so auch auf PC wäre, wäre mir das schon zu nervig, zumindest in einem Turniersetting. Aber wollen wir da mal drüber hinwegsehen und einfach mal so tun, dass das bald behoben ist. Hoffentlich auch auf Steam Deck an der Stelle, weil ich glaube, dass das Spiel sehr viele Leute auf Steam Deck haben wollen. Gerade wenn du die PC-Version hast, fängst du ja für so ein Spiel nicht wirklich an deinem PC durch die Gegend zu schleppen.
SPEAKER_00Ja, und ich meine, es macht Sinn, es hat im Namen Pocket. Es sollte halt dann irgendwo handheldfähig sein.
SPEAKER_02Ich denke auch deswegen, wenn es viele Leute auch auf Steam Deck cool finden, das mal im Handheld zu spielen. Ja, aber was sagst du? Wie hat dir das Spiel? Mein Eindruck. Dein erster Eindruck.
SPEAKER_00Also bei mir war das auch so, dass ich danach gern weitergespielt hätte tatsächlich. Also ich fand es schade, dass wir die Probleme hatten, die wir hatten. Das Training-Mü zum Beispiel würde auch direkt viel versprechen, finde ich. Man hatte, also, ja, wie du sagst, wir hatten kaum Zeit. Also es ist jetzt alles mit einer halben Stunde, die wir das Spiel nur angefasst haben. Aber es sah schon featurereich aus. Also auch, dass man sich so die Combo-Trials dann selber zusammenbasteln konnte und sowas, fand ich war interessant. Das Tutorial, ich hab das nur ein bisschen gesehen bei anderen Leuten. Ich selber, da ist meine Zeit dann gerade abgelaufen. Das sah auch gut aus, fand ich. Also als ob das das Spiel gut erklären würde. Und auch so die Konzepte von Fighting Games, was immer wichtig ist, finde ich, bei sowas. Ja, und genau, also ich finde den Arzt halt auch sehr cool, wie du sagst, es ist so Pixel Art, aber halt, so man hat das Gefühl, es sind so, weiß ich nicht, maximal 100 Pixel oder so, die einen Charakter hat, also so dass man grobe Pixel-Art quasi, also dass man die Pixel schon auch sehen kann. Aber ich bin eh Pixel-Art-Fan, also ich fand's cool.
SPEAKER_02Aber die Animation wirkt teilweise hochwertiger als der Art-Style, ne? Also die Animation wirkt jetzt nicht so super minimalistisch. Da waren schon teilweise Sachen bei der Grappler, den du gespielt hast, den er irgendwie über den Boden gerollt hat und so.
SPEAKER_00Ja, ja, es sah schon sehr smooth alles aus, finde ich auch. Zur Musik kann ich leider nichts sagen, da weiß ich gar nicht mehr. Das habe ich irgendwie ausgeblendet, muss ich sagen.
SPEAKER_02Ich hab ja auch gar nicht so sehr drauf geachtet. Hatten wir denn Game-Sounds vielleicht? Nee, dann ist die Musik wahrscheinlich wirklich nicht.
SPEAKER_00Also ich hab sie wahr, ich weiß, dass ich sie wahrgenommen habe, zum Beispiel auf der russischen Stage, glaube ich, so. So ein bisschen so, okay. Aber ich habe jetzt nicht genug drauf geachtet, kann ich nicht viel zu sagen. Aber die Stages zum Beispiel fand ich auch. Sah echt süß aus. Und auch so, dass man dann halt diese Kleinigkeiten, dass man in der letzten Runde verändert sich irgendwas und sowas. So was finde ich immer ganz cool.
SPEAKER_02Das Spiel hat wohl auch Custom Intros, das habe ich jetzt echt nochmal gelesen. Das ist ja was, was gerade SNK-Fans sehr geil finden, wenn zwei Charaktere irgendwie ein Face-Off machen, weil die irgendwie in der Lore oder in der Story was miteinander zu tun haben. Das haben die auch so ein bisschen nachempfunden, dann gab's wohl. Hab ich jetzt auch gelesen. Und ja, die Stages fand ich ausgesprochen gut. Die Stages haben mir sehr, sehr gut gefallen. Und das Roster war auch von Anfang gar nicht so schön.
SPEAKER_00Ja, also ziemlich groß auch letztendlich irgendwie doch, ne?
SPEAKER_02Ja, so ein Gefühl, 16 oder sowas vielleicht.
SPEAKER_00Na, doch, vielleicht ein bisschen kleiner tatsächlich. Ja, ich habe jetzt irgendwie so drei Spalten, nee, drei Zeilen mit vier Charakteren, oder 15, 14, ja, doch, irgendwie sowas um den Dreh wird sein.
SPEAKER_02Allerdings gibt es wohl, habe ich eben noch gelesen, schon zwei, äh, du wirst es jetzt wahrscheinlich hassen, aber es gehört anscheinend auch schon zu Indie-Games jetzt mit dazu, zwei Season-Passes zu kommen werden. Allerdings kann man das Spiel wohl für 30 Euro mit den beiden Season Passes schon kaufen.
SPEAKER_00Okay, na gut. Ja, solange das funktioniert. Man hat ja bei Thems Fighting Hearts zum Beispiel, gab es ja Probleme, was sowas eingeht. Also wenn da, ich hoffe, da läuft dann alles, dass die Glückbudget und alles haben und so, dass sowas auch wirklich dann passiert, weil es ist immer schade, wenn man halt Geld in sowas reinsteckt und nachher nicht das rausgeht, was man will. Es ist bei kleinen Entwicklern, finde ich, immer noch ein bisschen risikoreicher.
SPEAKER_02Genau mit einer Kohle davon. Ja, aber dass die so ein brasilianisches Entwicklungsstudios finde ich persönlich super interessant, weil Brasilien hat ja auch so ein sehr schräges Standing in der Fighting Game und generell in der Arcade-Szene. Die hatten ja immer schon so mega hohe Steuern auf Konsolen, dementsprechend konnten die sich praktisch nie realistisch betrachtet Konsolen kaufen, weil die einfach vom Realllohn gesehen irgendwie zehnmal so teuer sind, als wenn du dir hier eine Konsole kaufst. Das ist ja so, als ob du für die PlayStation 5000 Euro hinlegen müsstest.
SPEAKER_01Das ist schon krank.
SPEAKER_02Und dementsprechend haben die schon immer eine sehr große Raubkopiererszene und daraus resultierend viel immer rumgekrackt und auch rumgemoddet und so weiter. Und das merkt man recht deutlich, weil es gibt jetzt gerade in der Indie-Szene sehr viele brasilianische Entwicklerstudios, die viel Erfahrung haben, weil die eben Erfahrung mit diesem ganzen Modding-Thema und so weiter aus der Kindheit schon gesammelt haben, weil die schon immer Emulatoren benutzt haben und sich mit Dingen beschäftigt haben, was man da so lernt, spielerisch. Und ja, das gibt es im Shoot'em'up-Bereich. Viele coole Shoot-'em'ups kommen mittlerweile aus Brasilien, Indie-Shoot-'emps und im Fighting Game-Bereich gibt es da auch immer mehr. Ja, also Indie-Spiele, aber auch ROM-Hacks kommen viele daher oder früher hat man ja auch gesagt, Homebrew-Spiele.
SPEAKER_00Ja, macht ja Sinn, ja. Also wenn man nicht die Mittel quasi hat, sich neue Spiele zu kaufen, dann macht man sich halt selber neue Spiele.
SPEAKER_02Ja. Ja, und ich finde vom Kampfsystem her merkt man auch so ein bisschen, was oft so, oder so mein Eindruck ist, in Brasilien ist ja auch King of Fighters sehr beliebt und die SLK-Spiele, allerdings auch, weil die das eben immer irgendwie auf Emulatoren schon früh cracken konnten. Neo Geo war ja schon sehr früh sehr gut immulierbar. Und dementsprechend ist King of Fighters auch immer so ein Mexiko- und auch Brasilien-Südamerika-Ding gewesen. Und ja, man merkt so den Einfluss, finde ich, vom Character Design und auch wie Button-Config, du hast auf A, B, C, D, wie bei einem Neo Geo Controller. Also statt 6. Ja, und vom Button-Layout kannst du dann auch deinen Color einstellen oder einen Block, wie hast du das willen. Das Spiel hat Mechaniken, eine normale Wurfmechanik, also keinen Proximity-Wurf.
SPEAKER_00Stimmt, das ist anders jetzt als ein Cauchy.
SPEAKER_02Macht übrigens jetzt das neue Garo-Markup-Tool, also das neue City of Wolfsspiel auch zum ersten Mal. Habe ich ja neulich auch mal was im Discord zugeschrieben. Das ist interessant. Also dieses traditionelle Wurfsystem, das ist irgendwie ein bisschen ein Outdate, habe ich das Gefühl. Ich habe auch das Gefühl, die meisten wollen das nicht mehr, die wollen eben eine Animation erfahren.
SPEAKER_00Genau, es ist halt für neue Spieler auch verwirrend. Das heißt, stimmt, man kann jetzt in KWF zum Beispiel, du kannst überhaupt keinen Throw Wiffern, so ne?
SPEAKER_02Close-Normal.
SPEAKER_00Ja, okay.
SPEAKER_02Das ganze Schimmi-Thema verschiebt sich so ein bisschen.
SPEAKER_00Ja, da musst du halt einen Button.
SPEAKER_02Ja, du chimmierst schon, aber du machst dann quasi eine gleichzeitig eine Frame-Trab mit den Schimmnen, weil ihr halt dann einen Button rausbekommt, anstatt den Wurf. Ja. Und es ist irgendwie nicht mehr so zeitgemäß, finde ich. Deshalb cool, dass das Spiel das auch nicht macht wie die alten Spiele, sondern schon ein richtiges Wurfsystem hat. Das finde ich gut. Und du hast einen, ja, mit CD hast du einen, ja, was war das? War das? Ein Breaker-Counter, Breaker.
SPEAKER_00Breaker hieß das, also ich weiß nicht, ob es auch wirklich wie so ein Burst quasi funktioniert. Man konntest ja auch on-Hit machen, ne?
SPEAKER_02Ja, also es ist doch eher wie eine Burst-Mechanik, ne?
SPEAKER_00Du konntest es on Block, also du konntest es wie Reversal oder was auch immer, so ein Get-Off-Me-Tool halt on-block machen. Genau, du konntest es aber auch on Hit machen. Aber darf, ich denke, man konnte es nicht mehr machen, wenn man gejuggelt wird oder sowas wahrscheinlich.
SPEAKER_02Wenn man das wirklich gemacht hat, Monkey, ich habe es dann direkt zurückgemacht, weil ich das.
SPEAKER_00Ja, wir hatten auch die Situation, dass du es, glaube ich, gegen mich gemacht hast oder gegen Schmierig, weiß ich nicht.
SPEAKER_02Wenn du ein Spiel eine halbe Stunde spielst, die Sache natürlich, ne? Irgendwie irgendwas, sich an irgendwas zu orientieren, was der Gegner macht.
SPEAKER_00Ja, schön.
SPEAKER_02Ja, und ansonsten hatte es Super Moves.
SPEAKER_00Genau, zwei verschiedene Meter halt. Fand ich auch interessant.
SPEAKER_02Das war auch interessant, genau. Aber die Moves, das waren auch für, ja genau, das eine war für die Super Moves und das andere für die Specials.
SPEAKER_00Für diese EX-Moves quasi.
SPEAKER_02Eigentlich waren das keine EX-Moves, weil die Specials, die sahen ja jetzt nicht wie EX-Specials aus, sondern waren wie eigene Specials, oder?
SPEAKER_00Die haben schon sehr anders funktioniert letztendlich, aber gut, es ist trotzdem ähnlich wie EX-Specials.
SPEAKER_02Also von Meta-Management wie EX-Specials, aber es wirkt nicht bei jedem so, als ob es unbedingt ein erweiterter Move von einem vorhandenen Special ist, sondern teilweise, als ob es komplett neue Moves sind, die du nur machen kannst, wenn du.
SPEAKER_00Ja, ja, ich sehe, was du meinst, aber gut, ich meine, wenn man jetzt sowas hat wie zum Beispiel Ryus Donkey Kick, wird das auch zu einem komplett anderen Move, wenn du es als EX-Moves machst. Das hat einfach so sehr andere Properties, aber die Animation ist irgendwo immer noch nachempfunden von dem Move.
SPEAKER_02Ja, und ansonsten hatte das Spiel, ja genau, du hast interessanterweise einen Superjump gehabt. Ich weiß nicht, ob du das überhaupt gemerkt hast, aber du hattest keinen Hop.
SPEAKER_00Genau, ja.
SPEAKER_02Also im Prinzip, ja, nicht wie KOF, sondern wie ein KOF Light von Moment her.
SPEAKER_00Ja, aber es hat halt Run, ne? Keine Dashes und Run.
SPEAKER_02Keine Rolle.
SPEAKER_00Stimmt. Da muss ich auch sagen, ja gut, das ist halt auch wieder Lack of Time, weil keine Ahnung, was ich mit dem Grappler gegen Projektile machen musste jetzt eigentlich. Also irgendwas gibt es da wahrscheinlich, aber ich weiß es nicht. Ja, ich denke mal, der hat irgendeinen Special Move, aber ich habe ihn jetzt nicht finden können.
SPEAKER_02Genau, du hast einen Grappler gespielt. Ich habe Sho mir ausgesucht, weil ich den so sehr mag, der ist im Prinzip ein Gastcharakter aus einem anderen Spiel, aus Breakers Revenge von SNK.
SPEAKER_00Ja, okay, okay. Ich habe nur gesehen bei dem, der hat auch einen, wenn er einen Skin ausgewählt hat, stand da Gin anstatt Sho. Das ist noch ein anderer Charakter oder so. Ich weiß es gar nicht.
SPEAKER_02Wusste ich nicht, woher das kommt. Aber ich kenne mich in dem Breakers-Universum auch nicht so gut aus. Breakers ist im Prinzip so eins dieser B-Ware Fighting Games von SNK, die haben ja unheimlich viele rausgepumpt. Weil ich glaube, es ist sogar von Data East und von SNK dann aufs Neo Geo gepublished. Jedenfalls haben die, ich frage mich, ob die die Lizenz wirklich haben von diesem Charakter oder ob die ihn einfach reingebastet haben. Das interessiert sowieso keinen mehr.
SPEAKER_00Ja, gut.
SPEAKER_02Ja, auf jeden Fall sehr cool, der Charakter Show. Der hat mir gut gefallen, war auch ein guter Pick, weil der war halt relativ simpel zu erzielen.
SPEAKER_00Ja, ich hab den auch kurz angefangen. Kurz angeschaut.
SPEAKER_02Aber auch der Veluche gespielt, der war ziemlich cool originell, der russische Grappler, ne?
SPEAKER_00Fand ich auch witzig, ja, vor allem, weil er halt nicht so dieses klassische, so ich will einfach nur Command-Grabs machen, sondern er hat sich eher wie so ein KOF-Grabler halt angefühlt. Dass man so OTG-Grabs hat und weiß ich nicht, Combo-Grabs und sowas. Ja, ja, ja, wo ich auch. Genau, und dann konnte ich da in den Low gehen, den ich dann. Sobald man auf dem Boden lag, konnte er diesen Super machen. Das war auch witzig, weil ich hatte halt so einen, ich hatte auch diesen Heavy Kick, wenn ich den gedrückt gehalten habe, lag der einfach auf dem Boden und ich habe auch nicht rausgefunden, wie ich da rauskomme, ohne einfach die super zu machen. Also er hatte jetzt einen, ja, er konnte halt, wenn er selber auf dem Boden ist, auch eine super machen. Das fand ich auch witzig interessant. Generell fand ich die Charakterdiversität war interessant, jetzt auf den ersten Blick. Also es gab schon sehr unterschiedliche Charaktere, die sehr unterschiedlich auch funktioniert haben.
SPEAKER_02Ja, fand ich auch so, auf jeden Fall. Ja, und wir hatten eigentlich auch alle guten Spaß mit dem Spiel. Und ich könnte mir auch echt vorstellen, also ich werde es mir auf jeden Fall holen, weil ein Konsolelease da ist, bin ich sofort am Start. Und ich könnte mir das auch vorstellen, das immer mal wieder weiter zu spielen. Also das hatte schon auch vom Python-System her mich natürlich total gecatcht, weil es sich schon recht traditionell angefühlt hat. Es hat allerdings auch einen Modern-Mode.
SPEAKER_01Ja, tatsächlich.
SPEAKER_02Den hat Monkey dann ja auch gespielt, als der Technik-Spieler. Ja, finde ich interessant. Bin mal gespannt, wie die das gebalanced bekommen. Als ich gegen Monkey gespielt habe, habe ich gedacht, es ist irgendwie ein bisschen cheesy, was ihr da teilweise raushaut, weil ich musste halt mit Show vorne, hinten, vorne machen.
SPEAKER_00Ja gut, das ist wie One-Button-SPDs und sowas halt.
SPEAKER_02Ja, also da frage ich mich noch, in welcher Form die das balancen oder ob die das überhaupt sind.
SPEAKER_00Das wollte ich gerade sagen, ja. Ist die Frage, ob da überhaupt irgendein Unterschied ist.
SPEAKER_02Aber ich finde es auch so interessant, wann immer es dieses Thema Modern Controls gibt, ne? Der ist immer noch so ein Shame, ne? Also da wird es ja auch Tech-Spieler. Nee, doch, der muss aber vorausrührt, aber der wollte auch meine ich nicht Modern Controls spielen.
SPEAKER_00Ja. Also, ja.
SPEAKER_02Weil die ist ja wirklich, wir haben einen Controls-Scheme für Street Fighter-Spieler und eins für Technik-Spieler.
SPEAKER_00Aber warum für Technik-Spieler eigentlich? Ist das nicht eher für halt Smash-Spieler oder das? Also ich weiß gar nicht, wie das hat es so funktioniert wie bei Street Fighter 6 dann, dass du halt Directional Special Moves hast. Ich weiß es gar nicht mehr. Ja, sah so aus auf jeden Fall.
SPEAKER_02Ja, sah so aus. Ich habe halt kurz geguckt, wie Monkey das mit dem Pad dann spielt hat. Auf jeden Fall hat er dann keine Quarter-Motions mehr machen müssen.
SPEAKER_00Ja, weil gut, auch Technikspieler haben ja diese Motions, das ist das Ding. Also das sollte ein als Technispieler vor allen Dingen eigentlich nicht Gatekeepen. Du hast Cancils, okay, klar, das gibt's so nicht, wenn man jetzt von Technic 7 weggeht. Aber so, die haben auch Quarter Circle, die haben DP-Motions. Die haben halt keine Brezeln oder sowas, aber das gab es ja eh nicht im Spiel.
SPEAKER_02Aber generell hatte das Spiel, soweit ich das gesehen habe, als auch nicht die volle SNK-Brezel-Power.
SPEAKER_00Ah, das ist auch voll in Ordnung, eigentlich.
SPEAKER_02Halbkreise hatte das. Aber nichts Schlimmeres.
SPEAKER_00Halbkreise habe ich gar nicht gesehen. Also ich habe nur Viertelkreise gesehen, aber kann sein, dass es auch Halbkreise gab.
SPEAKER_02Ich hätte jetzt gedacht, ein Grappler hätte Halbkreise gemacht.
SPEAKER_00Ne, das war auch alles Viertelkreise.
SPEAKER_02Okay. Ja gut, kann sein. Das Dragon Boy hat zum Beispiel auch so gemacht, die haben ja nur DP-Motions und Viertelkreise gehabt. Alles andere gestrichen. Das war der Art von Easy Intelligenz.
SPEAKER_00Ist ja jetzt bei Street Fighter eigentlich auch nicht anders, ne? Die haben auch keine Halbkreise mehr, meine ich. Ich weiß gerade gar nicht, ob Honda's Command-Qurad noch ein Halbkreis ist, aber ich glaube, das ist fast das Einzige. Es gibt eigentlich nur noch Viertelkreise, DP-Motions.
SPEAKER_02Okay. Hätte ich auch gar nicht darauf schon gemacht. Spinnuckel von Chemi ist auch.
SPEAKER_00Ist auch ein Viertelkreis. Ich meine ja, also. Ich gucke nochmal nach. Ich bin mir ziemlich sicher. Ja, die haben das. Es wird alles so Shadow-mäßig ein bisschen einfacher gemacht, aber ich finde es gut.
SPEAKER_02Also ich hatte bei dem Spiel überhaupt nicht das Gefühl, dass es so komplett geschenkt ist, Excluding.
SPEAKER_00Nee, überhaupt nicht, weil auch, also die Cancels haben sich irgendwie relativ tight angefühlt, finde ich. Ich weiß nicht genau.
SPEAKER_02Nein. Musste man schon genau wissen, in welchen Hit-Star-Frames man canceln kann.
SPEAKER_00Ja, und dann gab es ja auch, äh, du hattest ja, das haben wir ja gar nicht richtig genutzt, die Mechanik, ne? Es gab ja diese E-Cancels, glaube ich, noch, dass du quasi, ich kann sagen, dass ich jetzt falsch liege, ich glaube, du konntest ein Special in einen EX-Special quasi canceln. Und dann konntest du einen EX-Special oder auch einen normalen Special, weiß ich nicht, in einen Supermove auch canceln. Sowas gab es ja auch. Da ist ja dann auch, ist ja auch nicht so einfach zu executieren normalerweise.
SPEAKER_02Ja, was wäre dann King of Fighters viel rumrühren musst, auf jeden Fall. Cancel into canceling. Ja. Also mir hat es insgesamt ziemlich gut gefallen, genau das, was ich mir vor so einem Spiel wünschen würde. Hab ich da gesehen. Was mir noch nicht gut gefallen hat, und da hoffe ich kommt noch was, ich hatte ja auch schon bei der Switch-Version irgendwie Angst, dass die irgendwie Input-Lag hätte. Hab ich dann ja auch erzählt hier und dann, als ich die PC-Version hier gespielt habe, auf Steamag hatte ich auch das Gefühl, dass es irgendwie noch nicht so geil anfühlt. Aber ich habe dann gemerkt, woran es liegt, nämlich das Springen. Du hast irgendwie viele Pre-Jump-Frames oder so und du musst auch irgendwie so ganz komisch genau die Diagonale beim Springen treffen, sonst kriegst du einen Neutral-Jump stand in einem normalen Sprung. Okay, also irgendwas hat mir da an der Input-Engine noch nicht so richtig gefallen. Was mir noch aufgefallen war, das Spiel hatte ja einen einstellbaren Input-Buffer, ne? Das stand standardmäßig auf 8 Frames.
SPEAKER_00Ja, ich glaube, das war auf eine Reaktion auch auf die Community, dass sie das eingeführt haben überhaupt erst, diesen einstellen kann, weil ich habe viele Reviews gelesen, wo Leute sich eben über den Buffer beschwert haben, die aber halt dann anscheinend waren, bevor die das geabschiedet haben, dass man den jetzt manuell einstellen kann. Also da muss man wahrscheinlich noch ein bisschen dran rumtweaken, damit man irgendwie das findet, wie man es gerne hat.
SPEAKER_02Da finde ich auch interessant, dass man sich den Buffer jetzt auch selber einstellen kann, ob das die Richtung ist, wo man wo wir hingehen zukünftig. Wir haben es ja schon so mit Negative Edge bei Speedfight, dass man sich es ausstellen kann. Comet gab es das auch schon länger. Jetzt kann man sich vielleicht noch den Buffer demnächst einstellen. Also tweak your inputs demnächst.
SPEAKER_00Das ist irgendwie interessant. Mal gucken. Aber ich finde es eigentlich nicht schlecht, weil letztendlich, ja, ist es ja Personal Preference irgendwo. Ich denke, das ist gar nicht so schlecht.
SPEAKER_02Ja, nur dann bitte unbedingt im Character Select einstellbaren.
SPEAKER_00Ist es ja so. Also ja, ja, ja, mit dem Negative Edge.
SPEAKER_02Im Hauptmenü checken, ob irgendjemand meint, ich muss hier Negative Edge anbraten.
SPEAKER_00Das ist ja zum Glück gefixt worden, ja, weil das ist schon schwachsinnig gewesen.
SPEAKER_02Ne, ich habe aber auch generell das Gefühl, dass die Entwickler, also der Character Select und auch die Menüführung und alles und auch MP-Mode, die haben schon, was das betrifft, UI und Menüführung, wie gesagt, und Features, die haben schon ihre Hausaufgaben gemacht, das glaube ich schon. Thema Online wird natürlich wieder eine Riesenrolle spielen, ob das Spiel erfolgreich ist oder nicht. Da können wir jetzt, glaube ich, gar nichts zu sagen.
SPEAKER_00Ich habe keine Ahnung.
SPEAKER_02Das wird sich noch zeigen. Vor allen Dingen gäbe es dann natürlich viel Potenzial, das soll ja auf PC, Xbox, PlayStation und Switch alles auf einmal kommen.
SPEAKER_00Und soll es Crossplay kriegen, ja auch das?
SPEAKER_02Und ich meine, ich hatte damals auch gelesen, das soll Crossplay auch bekommen.
SPEAKER_00Ja, gut.
SPEAKER_02Das ist natürlich crazy. Ob es vor allen Dingen auch mit Switch Crossplay kriegt, das gab es ja bisher so auch noch nicht. Normalerweise ist Switch aus dem Crossplay rausgenommen bei den Fighting Games.
SPEAKER_00Ja, stimmt, aber ich höre gerade. Ja, gut, macht's Sinn. Mal gucken, ich meine, das ist ein Spiel, was auf jeden Fall auf der Switch laufen wird. Also ich kann es mir irgendwo vorstellen.
SPEAKER_02Wenn man das nicht so ein bisschen liegt das nicht an dem Spiel, nicht an der Switch, sondern dann geht es ja wieder nicht optimieren, meiner Meinung nach.
SPEAKER_00Ja, nachher wird man natürlich das Problem haben, dass auf der Switch die meisten Leute eh über Wi-Fi spielen und dann mal gucken, muss ja nicht kurz schon viel bringen. Genau, weil bei SF6 geht es tatsächlich. Also da kann man echt bis zu 100er Ping, würde ich sogar fast sagen, mit WLAN-Leuten noch spielen. Und das funktioniert eigentlich ganz gut.
SPEAKER_02Krass, ja. Ja, Pocket Bravery kostet 19,99 Euro. Können wir empfehlen. Wie gesagt, es gibt anscheinend auch eine Version, dass man direkt mit beiden Season Passes, wenn wohl zwei Season Passes kommen, oder Character Passes, für 30 Euro das Ganze dann kaufen kann.
SPEAKER_00Weiß man schon, wie viele Charaktere das dann geben wird? Haben die das schon auch?
SPEAKER_02Nee, das habe ich noch nicht ausgegeben. Das ist nicht genau nachgeschaut. Ja, gibt es sonst noch was über Pocket Bravery, was dir aufgefallen ist?
SPEAKER_00Ne, nicht, dass ich wüsste. Aber ja. Sympathisches Spiel auf jeden Fall.
SPEAKER_02Ja, ich find's cool oder würde mir wünschen, dann Indie-Spiele es schaffen, halt relevanter zu werden in der Fighting-M-Szene. Skygirls ist so für mich das einzige, das erste Indie-Spiel und das Einzige, was es so geschafft hat, wirklich eine Qualität zu erreichen, dass es auch nachhaltig lange eine Community hat. Skygirls-Leute kommen ja sogar tatsächlich aus Italien auf Events, die waren auch auf dem Hessen-Crash neulich gewesen.
SPEAKER_00Echt, ja?
SPEAKER_02Die spielen dann da ihr Spiel.
SPEAKER_00Na cool.
SPEAKER_02Ich glaube, die waren, es sind über zehn Leute oder so, eine kleine Community, aber die traveln dann zusammen auf die Events und machen dann richtig Party.
SPEAKER_00Ja, warte, ich dachte jetzt die Developer, meinst du? Oder die Leute, die das Spiel spielen. Okay, ich weiß nicht. Ja, gut, das macht Sinn. Ja, Skygirls, ja. Hier, warte ich, ich weiß nicht, ob das etwas ist, was ich mir einbilde, aber es gab doch, es gab ja Rising Thunder, dieses Roboter-Game, was du auch so Simple Controls eingeführt hast. Ist nicht daraus, hat das Riot nicht aufgekauft? Ist das nicht das Spiel, woraus Project L dann geworden ist?
SPEAKER_02Das war quasi deren Pilotprojekt, um sich zu präsentieren. Ich glaube, das haben die relativ schlau gemacht. Die haben genau das erwartet. Die haben sozusagen ein Pilotgame gemacht, um zu zeigen, guck mal, wir haben was drauf.
SPEAKER_01Das ist so eine Idee so.
SPEAKER_02Wir können direkt Netcode anbieten, wir können direkt dies, das und dann hat Riot sofort zugeschlagen.
SPEAKER_00Ja, okay. Weil das ist ja auch dann ein Indie-Studio gewesen, oder nicht? Die, die das gemacht haben?
SPEAKER_02Genau, damals waren die noch Indie.
SPEAKER_00Interessant.
SPEAKER_02Damals waren wir sogar noch Seth Killian dabei sogar.
SPEAKER_00Ah, okay.
SPEAKER_02Und die Canon-Brüder.
SPEAKER_00Canon-Brüder, die kenne ich jetzt nicht.
SPEAKER_02Das sind die, die Evo gemacht haben.
SPEAKER_00Ah, okay.
SPEAKER_02Das sind die Leute, die Ebro erfunden haben. Und die ja auch den GGP Unercode erfunden haben. Ah, okay. Das sind echt richtige Heavy Hitters. Und das sind jetzt die, wie sagt man, Producers von dem Riot-Fighting Game. Einer von den beiden auf jeden Fall.
SPEAKER_00Auf jeden Fall, ähm, ja, eine Erfolgsstory auch von einem Indie-Studio dann, ne? Aber gut, ich fällt kein Indie-Game mehr.
SPEAKER_02Genau, wenn ein Indie-Game-Studio dann gut wird und dann. Ich finde es eigentlich schon doch. Die sollen ruhig kleine Spiele machen und die Leute sollen die dann ein halbes Jahr spielen und dann sind die wahrscheinlich sowieso ein bisschen unterm Radar. Und wenn sie sich dann behaupten, dann sollen die gerne Lizenzen von krassen Spielen kriegen, zum Beispiel ein Turtles-Spiel. Wenn die, boah, die Brasilianer soll ein Turtles-Spiel machen, das wäre richtig geil. Turtles Fighting Game neues.
SPEAKER_00Ja, aber Indie-Fighting Games kann ich immer allen Leuten Yomi Hassel empfehlen. Ist da sehr anders? Yomi Hassle, Only Mus Hassle. Habe ich schon öfter erzählt, ja, dieses Turn-Based Fighting Game. Turn-based Fighting Game. Relativ neu, also ich glaube, das war schon länger auf HEO-Kratis dann zur Verfügung. Und dann, es ist ein Typ, der das wirklich macht.
SPEAKER_02Wie ist das denn nicht der Typ, der auch dieses Yomi-Kartenspiel gemacht hat, der ist nämlich auch bekannt in der Strip-Staten.
SPEAKER_00Ivy Sly heißt er, ich weiß nicht. Ivy Sly heißt er. Ja, Yomi ist ja den Begriff, kennt man ja, ist ja das Begriff für Mindgame einfach. Ich glaube, der hatte, ursprünglich sollte das Spiel, glaube ich, einfach Yomi heißen und dann hatten die aber Lizenzprobleme, weiß ich nicht was. Und dann ist es halt zu dem Namen gekommen. Ja, nur zu empfehlen, guckt es euch an, kostet nur 5 Euro.
SPEAKER_02Ja. Und das Spiel zusammen mit dem, was wir neulich getestet haben. Diese Legacy, das sind so die zwei Indie-Stars am Fighting Game Himmel für mich gerade so, wo ich ein Auge drauf geworfen habe.
SPEAKER_00Ja, wie du sagst, geht auch leider nicht so viel dann, ne?
SPEAKER_02Punch Planet ist ja irgendwie, finden viele noch.
SPEAKER_00Muss ich mir mal anschauen.
SPEAKER_02Das gefällt mir ehrlich gesagt nicht so vom Artstyle, aber das habe ich von anderen gehört, soll auch noch so in der Liga mitspielen. Auch schon super lange im Early Access. Also auch so ein Thema für sich, nur mit dem Early Access. Ich weiß nicht, ob das so geil ist für Fighting Games, wenn Leute irgendwie zwei, drei Jahre da schon Early Access rumrühren und dann kommt das Spiel raus so.
SPEAKER_01Ja.
SPEAKER_02Und dann fahren die Leute über alle drüber so und dann ist das Game Day One tot.
SPEAKER_00Ja, ist es schwer, das stimmt. Irgendwo muss halt auch das Spiel testen. Und wenn du halt eben ein kleines Studio bist, es gibt halt kaum Möglichkeiten, dass du irgendwie viele Spieletester so kriegst. Mach schon Sinn. Ist schwer.
SPEAKER_02Wir sind auf jeden Fall immer gerne dafür da, wenn Indie-Studios sich für uns interessieren, eure Spiele zu testen, vor allen Dingen aber im Multiplayer, im Versus und im Coop-Setting, da haben wir immer richtig viel Spaß dran, hier was auszuprobieren und vor allen Dingen zu zeigen, wie das halt in so einer Gaming-Location funktionieren kann mit verschiedenen Leuten, die hop-on-hop-off-mäßig dann, ja wie zum Beispiel in so einem Turniersetting, dann ihre Controller einstecken, abstecken und sowas können wir hier sehr, sehr gut immer testen für euch. Ja, dann kommen wir, glaube ich, mal zum zweiten Part von dem Podcast, nämlich Tekken 8 hat heute, und ich glaube eben kam die News erst rein.
SPEAKER_00Also die haben das gestern angekündigt, meine ich.
SPEAKER_02Gestern im Rahmen der Evo Japan. War das nach den Finals? Ich habe die Finals noch gar nicht gesehen vom Tacken.
SPEAKER_00Weiß ich nicht, wann und wie. Also ich habe schon geguckt, aber ob das jetzt vorher oder nachher.
SPEAKER_02War Evo Japan, ne? Evo ist das größte Fighting Game Turnier der Welt.
SPEAKER_00Ach doch, ich meine vorher, sorry.
SPEAKER_02Der Leger ist jetzt auch in Japan der zweite. Und die waren richtig, richtig groß auch dieses Jahr. In Japan habe ich auch bisher sehr viel Gutes darüber gelesen. Und ja, da wurde jetzt im Rahmen von den Technik 8 Finals da dann eben ein Balance Patch angekündigt. Es ist wirklich ein Balance Patch gedacht.
SPEAKER_00Der Balance Patch, also sehe ich quasi, ist ja schon, vor dem letzten Patch sogar eigentlich angekündigt worden, haben die ja gesagt, die wollen nach Evo Japan den ersten richtigen Balance Patch quasi rausbringen. Vorher waren es eher dann nur Bugfixes und so weiter. Und der ist jetzt auch zweiteilig quasi. Also das ist jetzt der erste. Und dann kommt, glaube ich, im Juni, habe ich das richtig gelesen? Bald kommt auf jeden Fall dann noch einer.
SPEAKER_02Aber die Patchnotes, die man jetzt gelesen hatte, das waren jetzt die für den.
SPEAKER_00Die sind jetzt für den 7. Mai, glaube ich, kommt das Update.
SPEAKER_02Da hat man jetzt noch nicht die für die Zukunft gelesen.
SPEAKER_00Ne, genau. Die haben aber da auch schon darüber geredet, tatsächlich. Was die dann jetzt im nächsten Patch noch fixen wollen.
SPEAKER_02Ja, da gibt es eine allgemeine Einschätzung von dir Richtung, wo die hin möchten, was Systemmechaniken betrifft. Ich habe es auch eben nur einmal überflogen, habe einige Sachen wieder schwierig verstehen können.
SPEAKER_00Ja, ja, es ist immer das Übersetzungsproblem, glaube ich. Ja, also die scheinen die Community zu hören. Also es ist immer, der Aufschrei ist immer groß und die Leute doomen extrem hart und haben immer das Gefühl. Und sie haben, also vor allen Dingen habe ich immer das Gefühl, ja gut, ich meine, es ist auf der einen Seite gut, dass die Leute sich beschweren, weil so versteht dann der Entwickler das auch. Und auf der anderen Seite ist es aber irgendwann so viel, wo ich mir denke, ja, die Leute haben das mit Sicherheit schon verstanden und ja, ich weiß nicht. Ich finde, man sieht bei solchen Patches dann oft, sie haben es verstanden. Weil die schreiben halt, dass sie eben verstehen, dass die Systemmechaniken ein bisschen zu viel gerade sind und die wollen Defense quasi buffen in dem Spiel. So, wenn ich es richtig verstanden habe. Und die haben jetzt auch damit angefangen, dass sie zum Beispiel Counter-Thres genervt haben across the board. Also vorher war es 10 Frame Break Window, jetzt sind es 14 Frames, ist schon sehr viel machbarer. Normaler Throw Break ist glaube ich 20 Frames. Also man hat jetzt mit der Animation zusammen immer noch müsste noch gerade so reagierbar sein. Auf jeden Fall schwerer. Es ist, glaube ich, das Oldschool-Trow-Break-Window tatsächlich. Also eigentlich auch das, was viele Legacy-Spieler sich dann gewünscht haben, was das angeht.
SPEAKER_02Also Counter-Uh-Throw ist das, ne? Also wenn du mit einem Throw jemanden punished, meinst du?
SPEAKER_00Nee, nee, wenn du mit dem Throw jemanden counter-hättest. Also ich machst eine Frame-Trap mit dem Throw. Oder halt benutzt es als Key-Boot-Move, so man hat ja mein Software.
SPEAKER_02Obwohl man gegriffen wird, hat man dann auch die Chance, 14 Frames nochmal zu technen.
SPEAKER_00Genau, also du kannst du kannst es dann auch breaken und vorher war das, war das wirklich eigentlich unreactable. Also du konntest eigentlich die Counter-High-Thres nur breaken, wenn du gerade, weiß ich nicht, wenn du eh immer, wenn du einen Move gemacht hast, einfach irgendein Throwback noch gemasht hast. Also du warst quasi optimal, wenn du einfach weiter gemashed hast, wenn du irgendwas eingebe. Ja, genau. Und dann ist es halt immer noch ein Free-Way-Gas. Ja, Tacken ist generell ein Masherspiel letztendlich, ne? So. Was haben die noch geändert? Was universell vor allen Dingen ist. Die haben Launching Throws langsamer gemacht.
SPEAKER_02Ja, hab ich gesehen. Mein Throw ist jetzt auch 14 Frames. Genau.
SPEAKER_00Musst du dir also keine Gedanken mehr darum? Weil ich hätte dir immer gesagt, du musst Power Crush damit punchen. Jetzt kannst du es nicht.
SPEAKER_02Ich bräuchte 13 Frames dafür, ne?
SPEAKER_00Ja, 14 Frames sogar. Also ich weiß nicht, ob der Forward-Input, wie das ist mit dem Grab, keine Ahnung, kann ich dir nicht sagen, ob das denn jetzt effizient nur bei 15 Frames. Genau, ja. Kann sein, dass du noch Rayners Centai 1 da in meine Arme auf, dass du den vielleicht noch launchen kannst. Müsste man testen. Ich weiß nicht, wie gesagt, wie es ist mit den Frames, ob du jetzt 15 Frames brauchst und die den rauskriegen oder nicht. So, aber was sie angekünscht haben, genau, für 1.05, also dann der nächste Patch, ist halt, dass die Victor, Lilly King, Paul und Yoshimitsu noch nerven wollen, weil die das jetzt diesmal nicht gemacht haben. Und dann wollen die. Ja, genau. Also die haben es nicht genauer gesagt, aber die sagen, Defensive Techniques sollen verbessert werden. Diese Oppressive Attack soll verhindert werden. Ja, wir werden entweder.
SPEAKER_02Wahrscheinlich werden da werden damit Movement gemeint sein, ne?
SPEAKER_00Ja, ja, wahrscheinlich ja. Also die haben viel auch über Movement geredet, dass sie das mehr besser, also mehr lohnen soll zu sidesteppen.
SPEAKER_02Ja, was ich ja ziemlich extrem fand, das finden ja viele so, dass die Heat Smashes so extrem tracken, ne?
SPEAKER_00Ja.
SPEAKER_02Das ist, äh, aber da haben die nichts zu, gesagt jetzt oder was?
SPEAKER_00Also jetzt, äh, das ist, glaube ich, so ein charakterspezifisches Ding. Ich glaube, die werden so bleiben tatsächlich. Aber jetzt zum Beispiel Rayners Heat Smash ist ein bisschen genervt worden, was das angeht. Oder genervt, fixed, haben sie so im Silus zumindest dargestellt, nicht als Nerf oder Buff. Ja, dass das halt zu viel Tracking hat. Vor allen Dingen, wenn der erste Hit whiffed, dass danach sich die realignen und sowas. Ich glaube, das ist nicht unbedingt intended. Also ich glaube, da werden die noch weiter dran rumfallen.
SPEAKER_02Das hatten ja jetzt zuletzt auch bei einigen schon teilweise korrigiert, das Realignment und Dinge, wo Leute, wenn die gewifft haben, Charakter, und dann der zweite Move zu weit weg waren. Das war doch auch bei einer so extrem gewesen.
SPEAKER_00Ja. Ja, das ist jetzt zum Glück auch gefixt worden. Aber ja, wie du sagtest hier, die planen Defensive Techniques zu enhancen by incorporating lateral movement, also ja, mit Movement. Wollen die das irgendwie? Also ich denke mal, die werden Sidesteppen dann entweder noch weiter buffen oder halt Tracking verringern, sodass man da mehr Counterplay hat. Ja, das ist ja auch nicht mehr so gut.
SPEAKER_02Warum willst du Side Steppen? Das ist wieder gemein, weil die hören ja drauf, ne? Die wollen ja, dass Leute, also sagen es zumindest, dass sie das buffen wollen.
SPEAKER_00Ja, also ich denke auch, das Spiel wird sich immer weiter in die richtige Richtung entwickeln.
SPEAKER_02Ich hab ja auch immer viel Tacken 5 jetzt hier mit ein paar Leuten, ne? Und fast jeder, der das aussucht, sagt immer, holy shit, das so geil. Das ist aber wegen dem Movement dann, was dir das sagt, ne?
SPEAKER_00Ja, auch wegen Backdashen, genau. Das Backdash fühlt sich halt ein bisschen besser an, finde ich. Und aber ich muss sagen, ich bin da nicht so, dass ich sage, so, wow, das sind jetzt Welten und Unterschied. Also Tacken ist Tekken für mich immer noch tatsächlich. Klar, du hast halt diese ganzen Mechaniken nicht, ne, die du Tekken 8 hast und Power Crushes und so, bin ich eh auch kein Fan von. War ich aber noch nie in gar keinem Fighting-Game. Ich mag keine Arm und Moves. Ja, es ist halt so, ne? Man muss mit der Zeit gehen. Aber wenn alle Leute nur Jazz und Downfall 1 benutzen, fühlt sich Tekken genauso an wie Tekken. Tekken 8 genauso an wie Tekken 5.
SPEAKER_02Ja, da wollen alle wieder.
SPEAKER_00Ja, aber die sollten Side-Steps wahrscheinlich auch nicht viel mehr buffen. Also ich hoffe, die werden eher Tracking verringern dann. Weil sonst wäre das auch wieder zu viel, glaube ich. Aber mal schauen. Aber zum Beispiel auch, ähm, da gab es auch diesen Bug, dass man keine Floorbreaks oder generell keine Stage-Gimmicks aktivieren konnte. Wenn jemand auf eine bestimmte Art und Weise aufgestanden ist, haben die jetzt auch, also fixen die dann jetzt auch, kündigen die zumindest an. Man muss da auch jetzt vorsichtig sein, weil vor dem, äh, ich weiß nicht, vorletzten Patch oder was, waren die Leute ja auch alle so, oh cool, die fixen unsere Sachen und so. Und das war der schlimmste Patch dann von jetzt, von allen bis jetzt. Haben ganz viele Bugs introduced und so. Aber ich weiß nicht, also ich habe da Vertrauen, dass die das hinkriegen können. Ja, mal schauen. Auch so Kleinigkeiten wie zum Beispiel Jack's Back 2, ist mir letztens aufgefallen, lässt sich halt sehr einfach mitcrushen. Das fixen die, haben die auch gefunden. Also die haben auf jeden Fall Spieltester, die das Spiel testen und sondern die fixen alle möglichen K. Also jeder Charakter hat irgendwie mindestens drei Moves, wo irgendwas dran gefixt oder genervt oder gebufft wird.
SPEAKER_02Die haben immer relativ schön dargestellt, visualisiert, Pfeil hoch, Pfeil runter, ne?
SPEAKER_00Genau, ja. Ja, und generell auch, dass sie auch erklären, wirklich für jede einzelne kleine Change, den die machen, was sie sich dabei gedacht haben. Das finde ich auch richtig gut tatsächlich.
SPEAKER_02Findest du denn generell ist jetzt der richtige Zeitpunkt an der Balance? Wieder der Kontrast zu Street Fighter 6. Street Fighter 6 hat ja immer noch nichts geändert.
SPEAKER_00Ja, ich glaube, da ist aber auch der Unterschied, dass halt Street Fighter quasi schon ein bisschen dumm an, weil es beides Vollpreistitel waren, aber Street Fighter schon eher so ein Complete Package war oder halt ein, wie sagt man das? Ja, auf jeden Fall ein besser gebalancedes Produkt schon auch so, ne? Irgendwie, als Tacken. Weil halt Tekken auch immer schon diese Experimentierphase halt mit den Marquette-Releases dann hatte vorher. Also irgendwie historisch gesehen war immer die ersten Versionen von Tekken waren halt irgendwie komplett bustet normalerweise. So, und ja, das hast du bei Street Fighter halt irgendwie nicht so, ne? Also ich finde das Spiel, na klar, hat irgendwie ein paar Probleme, aber auf einer anderen Ebene. Also ich glaube, balance-technisch sind die da schon besser dabei, tatsächlich, von Anfang an. Ja.
SPEAKER_02Würde ich auch. Dem würde ich auch zustimmen. Also es wäre ja schlimm, wenn es andersrum wäre, wenn Tekken diese Philosophie fahren würde.
SPEAKER_00Wenn die jetzt das nicht mit...
SPEAKER_02Das macht erstmal eine Evo. Eigentlich komplett das Gegend. Also so ist es eigentlich schon richtig. Reagieren tatsächlich darauf, was die Leute wollen und was auch wahrscheinlich die meisten Leute meme ja auch nicht, sondern wollen ja wirklich, dass das Spiel besser wird.
SPEAKER_00Und klar, es ist halt muss richtig gut drüber nachgedacht werden, wie sowas gefixt wird. Also mal gucken, ob wir dann jetzt nächstes Mal im nächsten Podcast sagen, so ja, hätten die immer doch lieber noch ein bisschen mehr gewartet, mehr darüber nachgedacht. Also man kann da schon auch viel verschlimmbessern, genau. So, mal schauen. Also das ist stark davon abhängig.
SPEAKER_02Weil ich habe so ein bisschen das Gefühl, die Stimmung ist bei Tekken 8 jetzt auch schon gekippt.
SPEAKER_00Ein bisschen auf der Kippe, ja. Aber die Leute.
SPEAKER_02Es gibt weiter ja auch, beide Spiele sind super gut, meiner Meinung nach. Aber der Anspruch in der Community ist einfach so hoch, dieses Spiel competitive zu spielen. Da muss absolut alles perfekt sein, ansonsten wird sofort.
SPEAKER_00Das ist ein bisschen utopisch irgendwie, vor allen Dingen, weil, ja, ich weiß nicht, es sind halt, und ich bin ja auch einer von den Leuten, so, die halt irgendwo unten in der Bracket letztendlich rumgammeln so und dann sich da über, ja, weiß ich nicht, über die Spielfilosophie und Balancing und sowas zu beschweren. Macht nicht so viel Sinn, glaube ich.
unknownJa.
SPEAKER_00Wir haben alle so viel noch zu lernen, da spielt es keine Rolle, ob der eine Move irgendwie drei Frames weniger minus ist oder so. Das ist ja, ich weiß nicht. Also.
SPEAKER_02Ja, sehe ich genauso. Allerdings den Vibe von dem Spiel muss man schon spüren. Wenn der Vibe irgendwie ist. Nee, also will ich mein Fighting ja nicht haben, ne?
SPEAKER_00Ja, ja.
SPEAKER_02Dann ist das scheiße.
SPEAKER_00Ja, das ist ja auch okay. Also wenn man wenn man keinen Spaß dran hat, dann ist das natürlich ein Problem. The Frage is, obviously, keinen Spaß an Tacken hat, dann bringt's natürlich auch nichts, da kann man auch an dem Spiel nichts mehr ändern. Aber ja.
unknownMal gucken.
SPEAKER_00Genau, noch eine Sache, die die gefixed haben, oder geändert haben, war uh dieser Tailspin. Also früher die Moves, die ja gewedd haben, die haben ja jetzt diesen Spin verursacht und manche Charaktere haben halt absurde Combos dadurch bekommen. Das zum Beispiel haben die gefixt. Nee, das war diese, wie gesagt, konntest du ja Moves, die halt gescrewed haben in Tekken 7, haben in dem Spiel ja kein Tornado, sondern sind einfach so Combo-Extender. Der Gegner flippt so durch die Luft, immer mit, egal wie das Combo-Scaling gerade ist, so in einem relativ gleichen Winkel quasi, fliegt er weg. Ich weiß nicht, ob du das schon mal gesehen hast. Bei Jack zum Beispiel war das Forward-Ford 2, dieser Punch von unten. Und er konnte halt dann das dreimal in der Kombo machen. Oder bei Dragonov ist es so ein Homing-Kick. Und das haben die zum Beispiel jetzt auch gefixt. Also ich glaube, die Kombos werden ein bisschen kürzer werden bei manchen Charakteren, bei denen die halt ein bisschen absurd lang waren. Auch so eine Sache, wo Leute sagen, zum Beispiel, die haben Nina nicht angefasst, aber ich glaube, Nina hat auch viel von diesen Kombos genutzt, mein Mensch.
SPEAKER_02Kombo da oder was so, immer wieder.
SPEAKER_00Ja, die hat auf jeden Fall auch diesen Tailspin-Kram, meine ich, in den Kombos. Ich weiß jetzt nicht mehr, welcher Move das ist. Also, ja, genau, Downweg 2, er sagt. Erik. Ja, also da werden sich die Kombo ein bisschen ändern. Mal gucken, mal gucken, was der Patch bringt. Jack ist nur gebracht worden, habe ich gesehen. Ich glaube, ich werde doch Jack spielen.
SPEAKER_02Ja, cool. Ich bin gespannt, wie es weitergeht mit Tekken. Also was ja mega cool ist, sage ich ja auch jedes Mal, ist die Tech-Community, wie die drauf sind. Wir machen auch Samstag hier wieder ein TWT Dojo-Event, unser zweites. Und Sefi hat eben schon geschrieben, dass er auch kommt. Das finde ich cool.
SPEAKER_00Ja, Tizo und Sefi dann am Start.
SPEAKER_02Und da bestimmt die anderen auch.
SPEAKER_00Nino ist auch da, habe ich gesehen, stimmt.
SPEAKER_02Wir waren ja beim letzten Mal schon über 40 Leute. Jetzt in Düsseldorf waren die, äh, Quatsch, in Düsseldorf. In Dortmund waren die jetzt am Wochenende angemeldet, auch über 50 sogar. Das ist insane, was die Public leistet. Das ist echt gut.
SPEAKER_00Das ist gut, ja.
SPEAKER_02Krass, wie die am Ziehen sind.
SPEAKER_00Ja, die Leute haben Bock, das Spiel macht ja einfach mega Spaß. So viel wie die Leute auf Twitter und Reddit rumheulen, die Leute haben immer noch Spaß.