Core Gamer Treff Podcast
Deutschsprachiger Podcast über den Core Gamer Treff aus Mönchengladbach.
Wir haben unseren eigenen Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr, Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.
Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei um mehr über uns zu erfahren.
Core Gamer Treff Podcast
Windjammers Flying Power Disc mit Muffin zu Gast
Use Left/Right to seek, Home/End to jump to start or end. Hold shift to jump forward or backward.
In dieser Podcast Folge spreche ich erneut mit dem Supporter Muffin - diesmal über das Arcade Spiel Windjammers bzw. Windjammers 2.
Wir erzählen euch, wie wir auf das Spiel aufmerksam wurden und welche besondere Entwicklungsgeschichte mit dem Spiel einhergeht.
Wir erklären euch alle Mechaniken von Windjammers bzw. Windjammers 2 und gehen erklären euch wieso das besonders reaktive Gameplay gepaar mit der Philosophie von "Easy to learn but hard to master" das Spiel zu einem absoluten Unikat macht.
Hier findet ihr die Making of Windjammers Documentary über die wir im Podcast häufiger sprechen.
Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008
Mid-Roll Soundtrack:
Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.
Wir haben unseren eigenen privaten Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
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Willkommen zurück im Chorgammer Treff Podcast. Ich habe heute mal wieder den Muffin zu Gast, ich glaube zum zweiten oder zum dritten Mal. Genau, und wir reden über ein großes Leidenschaftsspiel von uns, große Leidenschaft, Windjammers, was wir beide schon, ja, glaube ich, woher auch schon viele Jahre jetzt spielen. Aber seit es ein Treff gibt, quasi. Ach, hast du das hier dann kennengelernt tatsächlich? Ja. Okay, cool. Ja, Windjammers, beziehungsweise Windjammers 2 ist ein Arcade-Spiel, was 1994 das ursprüngliche von Data East für das Neo Geo als Third-Party-Entwickler, also für Neo Geo, das war ja dieses System von SNK, dieses sündhaft teure Arcade-Perfect-System. Neo Geo MVS war in der Spielhalle und AES war eben zu Hause, da konnte man dann die Spielhallen-Experience genauso wie die war auf riesigen Cartridges zu Hause genießen. Wenn man denn, ich glaube, umgerechnet, ich hatte ja neulich mal auch darüber gesprochen, ich glaube, nach Inflation wäre das heute so, als ob man 1500 Euro für eine Konsole ausgeben würde. So viel hat quasi das NeoGo AES damals gekostet.
SPEAKER_00PC Gaming von damals.
SPEAKER_02Genau, das war das PC Gaming von damals sozusagen. Hat sich halt quasi keiner leisten können, so als wir Kinder waren, 1994 oder ich weiß gar nicht, wie alt warst du 1994. Ich war da gerade so halt in dem Alter, dass ich mir irgendwie ein Sega Mega Drive oder so hätte leisten können, beziehungsweise mehr Eltern, aber niemals Neo Geo. Genau, und dafür ist 1994 von Data East Windjammers entstanden. Ein Arcade-Spiel mit superschnellem Gameplay, was einen, ja wie soll man es beschreiben, ein Mix aus Pong mit Fighting Game-Mechaniken, so sagen es die Entwickler, ja, rausgebracht haben, wo man eben eine Scheibe, wie bei Airhockey im Prinzip, in das Tor bei dem anderen reinschmeißen muss. Allerdings ist das Tor halt durchgehend. Das ist jetzt nicht nur ein kleiner Bereich, sondern das ganze hintere Feld ist quasi Tor und da kann man auch drei oder fünf Punkte machen, je nachdem, wo man reinwirft. Je nach Spielfeld, ne? Es gibt da Spielfelder ist, das ist ein bisschen anders und so.
SPEAKER_00Genau, Spielfelder variieren auch. Das ist quasi Pong, ne?
SPEAKER_02Genau, es ist im Prinzip Pong, aber viel schneller als Pong. Pong ist ja doch ein recht langsames Spiel. Und das ist wahnsinnig schnell, man braucht wahnsinnig schnelle Reflexe und das ist auch das, was mir persönlich so an dem Spiel gefällt, weil man dazu auf alles irgendwie reagieren kann.
SPEAKER_00Ich finde das krass, dass die haben so genau den Sweet Spot getroffen zwischen, boah, das ist ultra schnell, aber du kannst gerade noch so darauf reagieren, wenn du darauf eingestellt bist, so, wenn du gerade so in der Zone bist, kannst du wirklich auf alles reagieren und das finde ich schon geil an dem Spiel. Also wenn eine Scheibe bei dir reingeht, dann ist das zu 99% dein eigener Fail.
SPEAKER_02Und du merkst es dann auch, so scheiße, ich hab falsch reagiert. Das fühlt sich nie so an, dass du dafür, ich hatte keine Chance, sie zu bekommen.
SPEAKER_00Ich hab versucht zu readen, aber du musst eigentlich reagieren. Ja, das passiert auch oft. Das passiert so oft, ja. Aber du hast ja manchmal, wenn du einen Read machst, hast du Reward, in dem du halt bessere, schneller werfen kannst oder so. Das ist halt auch cool. Also wenn du einen Read machst, wirst du auch dafür belohnt, so ein bisschen. Genau. Und aber wenn du Defensive spielst und reagierst, ist natürlich sehr solide und kassierst auch weniger.
SPEAKER_02Ja, ja, genau. Das ist ja wirklich sehr toll, wie dieses Spiel mit dem reaktiven Gameplay und dem vorausschauenden Gameplay, wo du einen Read machst, ne? Pre-emptive irgendwo rätst irgendwo zu sein. Beides findet irgendwie seine Rolle in dem Spiel, ne? Über Fighting Games. Bei Fighting Games eigentlich. Allerdings, was ich auch krass finde, wo ich eben auch nochmal drüber nachgedacht habe, was so wahnsinnig gut bei Winjamers funktioniert. Ich kann Winjamers mit Leuten spielen und denen das Spiel zeigen und die finden das gut, die keine Fighting Games spielen sonst. Weil es hat dieses Feeling von Fighting Games, easy to learn, hard to master. Aber irgendwie ist es so, dass man mit einem Anfänger sofort spielen kann und der auch mal einen Punkt bekommt und auch mal ein Erfolgserlebnis bekommt. Aber trotzdem wird ein Anfänger halt niemals schaffen, gegen dich ein Set zu gewinnen. Genau wie in Fighting Games. Aber es ist nie dieser Frust da, den den Leute haben, wenn die Fighting Games anfangen lernen zu müssen.
SPEAKER_00Ich glaube, das liegt daran, weil das Spielprinzip sehr einfach ist und du keine komischen Controls irgendwie lernen musst oder so. Oder keine, weiß nicht, wenn jetzt jemand ein Fighting Games spielt und der fängt an, kein Geil zu spielen oder so, ist ganz komisch, weil es ein Charge-Charakter ist, was ich meine? Aber bei Binjamers gibt es sowas nicht. Das ist einfach Spiel so. Hier sind die Controls. Du kannst dashen, du kannst schmeißen, du kannst fangen. Mehr brauchst du am Anfang nicht wissen.
SPEAKER_02Genau, können wir immer drauf eingehen. Die Controls im Prinzip, klassisch gesehen, gab es ja beim Neo-Geo vier Knöpfe. Das Spiel benutzt allerdings im Neo Geo-Original nur zwei Knöpfe. Also A und B. A ist der Knopf, mit dem du die Scheibe wirfst und gleichzeitig, wenn du die Scheibe nicht hast, in eine Richtung dashst. Wenn du keine Richtung drückst und A drückst, dann machst du so eine Parry-Animation, um die Scheibe eben abprallen zu lassen, dann fliegt die hoch und dann kannst du dich da drunter stellen. Wenn du lang genug da stehst, kriegst du einen Charge und dadurch kannst du dann einen Super machen. Also das alles machst du mit dem einen Knopf A, also sowohl werfen als auch verteidigen, also Parry, als auch dashen. Und der B-Knopf ist eigentlich dann noch zusätzlich, damit kannst du Lobs schmeißen. Die sind im ersten Windjammers nicht so relevant tatsächlich, außer die Super-Lobs. Ja, und ansonsten hast du keine weitere Funktion auf dem B-Knopf.
SPEAKER_00Also ich fand die schon relevant, je nachdem, gegen wem man spielt. Es gibt Leute, die stehen sehr weit vorne und die musst du halt dann irgendwann zwingen, nach hinten zu gehen. Weil, also wenn du die Scheibe über die drüber schmeißt, die können zwar noch reagieren und nach hinten dashen und die fangen, aber einfach damit die nicht so weit vorne stehen, weil dann hab ich natürlich einen Vorteil, du kannst nicht so gut reagieren.
SPEAKER_02Ja, du kannst sie natürlich in eine andere Position zwingen und dann wiederum dich dann in der Zeit, wo die da hin müssen, dann anders positionieren, um dann vielleicht selber aggressiver zu spielen. Aber ich finde, im Vergleich zu Winchamers 1 hat Winchamers 2 das ganz gut hinbekommen zu schauen, wie kann man das Spiel erweitern und das ist, finde ich, dieses Vorne-Hinten-Spiel, was die echt gut hinbekommen haben. Weil das ist bei Winchamers 1, meiner Meinung nach, is es auf höherem Level sehr dominant, wenn du halt defensiv hinten stehst und das vorne stehen kann man mal machen, aber das ist eher weniger so ein Faktor, dass du dieses, wie beim Tennis, Stopps nach vorne kurz machst und Lobst nach hinten weit. Das spielt weniger, also das wurde bei Winchamers 2 sehr gut ausgebaut, sodass man da mehr das Gefühl hat, dass es mehr vorne-Hinten spiel hat.
SPEAKER_00Ja, bei Winchamers 1 kann man nicht den Gegner nach vorne zwingen. Genau. Weil du musst halt lange warten, wenn du die Scheibe gefangen hast und dann Lopp machen, dann schmeißt sie ja nach vorne. Aber weil das halt so lange dauert und so langsam ist, bringt es gar nichts. Genau, es ist klar, dass nur das kommen kann. Also ich finde, das bringt nur dem Gegner einen Vorteil, weil der halt vorne steht dann. Und in Wenchamas 2 gibt es ja diese, wo du so den abhallen lassen kannst und der dann vorst sozusagen. Also wie beim Tennis einen Stopp-Ball, ja. Genau, so, oder so Backspill, ich weiß, ich kenne mich mit dem Tennis nicht aus, aber ja, das ist halt dann trotzdem eine reaktive Sache, weil der relativ schnell dann auch auf dem Boden liegen bleibt und du dann drum kriegst. Das haben sie in Wünscher Master auch krass gemacht, ich finde das Timing. Sie haben es irgendwann nochmal angepasst, dass das noch kürzer ist.
SPEAKER_02Genau, es war mal ein bisschen zu einfach eine Zeit lang, sodass wenn die Scheibe lag zu Release, konnte man fast noch eine Sekunde später dann die noch aufheben. Also offensichtlich lag sie das schon. Jetzt ist es so, dass du, naja, wenn sie gerade liegt und du dann hindächst, sagen wir mal, vielleicht eine halbe, nicht mal eine halbe Sekunde, dann kannst du die Scheibe noch aufheben.
SPEAKER_00Also es ist genau wieder in diesem Reaction-Mindel, was wir gesagt haben. Wenn du ready bist und gute Reaktionen hast, dann geht das schon. Und ansonsten war es halt zu spät. Und das war halt am Anfang von Winter Mass 2 nicht so. Da konntest du halt noch voll lange die Scheibe aufheben. Außer du warst super, dann kannst du die nochmal irgendwie defensive super mäßig hochschmeißen. Aber das finde ich wieder gut gelöst tatsächlich. Und das macht das Spiel auch sehr dynamisch im Gegensatz zu Winter Mass 1.
SPEAKER_02Wie bist du denn auf Winter Mass dann gestoßen? Wie ist deine Geschichte zu dem Spiel?
SPEAKER_00Ja, also wir waren ja schon vor dem Treff irgendwie befreundet, ne, durch Fighting Games, dann hast du den Treff aufgemacht und dann haben wir hier irgendwie mal gespielt. Ich war doch, ich war einmal mit dir im Dojo vor dem Hostet, was den Treff gab. Hab ich das nämlich, ja. Und da gab es dann irgendwelche Leute, die haben das da ja auch gespielt, so auf den Arcade-Automaten sogar noch. Und da habe ich das zum ersten Mal gespielt, da hast du mir das mal gezeigt. Aber danach eine ganze Weile nicht mehr, bis wir es halt hier gespielt haben, tatsächlich.
SPEAKER_02Es ist auch so, dass Wintermass 1 war, wie gesagt, ganz, ganz lange ein Neo Geo-Only-Spiel. Das konnte man auf Neo Geo MVS im Automaten oder eben auf diesem IS, was sündhaft teuer war, der Konsole zu Hause spielen. Hatte so gut wie niemand. Und dann kam Wintermass 1, allerdings als Remaster wurde dann für die PS4 damals angekündigt, das muss so gegen 2016, vielleicht 2015, 2016 gewesen sein, und wurde dann remastered, beziehungsweise ja nicht wirklich, wie soll man sagen, es wurde, gameplay-mäßig wurde das komplett reverse-engineert, das war das Besondere daran, aber in eine moderne Engine gesteckt, sodass es eben auf PlayStation 4, dann noch PS Vita und später dann auch Xbox und Nintendo Switch dann halt rauskam. Ich habe mir sagen lassen, dass es schon sehr akkurat ist, ne? Wahnsinnig akkurat. Das ist echt so krass. Also da will ich auf jeden Fall auch drüber sprechen, was das Spiel für eine interessante Entwicklungsgeschichte hinter sich hat, weil die Entwickler haben das auch relativ offen immer kommuniziert, wie die so herangegangen sind. Und eine ganz große Herausforderung für die war halt das Spiel im ersten Step komplett zu reverse engineeren und um das dann eben auf moderne Konsolen zu porten. Aber die wollten halt auf keinen Fall, dass sich das Spiel auch nur ansatzweise anders anfühlt. Die mussten halt alles Reverse-Engine und rausfinden, wie das funktioniert. Und gleichzeitig wollten die dafür sorgen, dass die nicht irgendwie einfach nur einen Emulator darüber ballern. Der Input-Lag sollte ganz genau gleich akkurat sein. Und wenn man halt die Arcade-Version wirklich gespielt hat am Automaten und danach dann die Playstation-Version, es ist wirklich dasselbe Spiel. Das ist unfassbar.
SPEAKER_00Es ist kaputt geworden. Die Arcade-Version kenne ich ja nicht, aber ja doch, du hast sie mal damals ja im Dojo-Kosten. Das weiß ich jetzt nicht mehr, wie das genau war, weil das so das erste Mal war und ich wollte das erste Mal im Dojo und es geht dann so unter. Aber also Wincher Mask 1 gibt es ja mittlerweile auch für Switch und so. Und egal, da haben wir ja auch so einen kleinen Automaten, wo wir das auch gespielt haben. Und egal wo wir das gespielt haben, ist es immer gleich. Das ist krass, ne? Vom Input-Lag her, vom wie das sich anfühlt und so, egal welchen Port du spielst, es ist das gleiche Spiel.
SPEAKER_02Und das ist auch gerade bei dem Spiel so mega wichtig, weil, wie wir gesagt haben, das Spiel ist in den allermeisten Fällen so reaktiv, wenn man zum Beispiel versucht, das Spiel online zu spielen, das war natürlich dann wieder, als es dann auch von Soulen geportet wurde, ohne Rollback-Netcode gar nicht so gut. Das kannst du halt dann echt vergessen, wenn du irgendwie trainiert bist mit Leuten offline zu spielen oder wenn du zum Beispiel an einem großen Fernseher spielst, der irgendwie zwei Frames Input-Lag hat, fällt mir schon wahnsinnig schwer, dann auf manche Sachen zu reagieren. Und deshalb ist das ein Beweis dafür, wie viel, wie accurat this is, dass es sich auf allen Systemen sich gleich anfühlt. Wenn man viel Winchamers spielt, würde man den Unterschied sehr stark merken, wenn das von den Input-Lag her stark abweichen würde.
SPEAKER_00Also bei Winchamas 2 ist mir also Winchamas 2 habe ich auf PC zu Hause. Und selbst auf PC, man sagt, ich meine, PC ist so customizing und alles einstellen kannst du auf dem PC, kannst du auch den Input-Lag minimieren. Und selbst wenn ich jetzt von PC auf Switch gehe, ist das trotzdem das Gleiche. Ja, und das finde ich so krass.
SPEAKER_02Genau, das finde ich so krass. Und das ist halt ein der positiven Beispiele, warum ich immer wieder sage, es liegt halt nicht an den Systemen, sondern es liegt daran, ob der Entwickler sich wirklich darüber Gedanken macht, dass sich alles gleich anfühlen soll auf allen Systemen. Weil ich kann auch hier an David Steam Deck einfach so spontan spielen, genauso wie an der PS4, an der Switch oder auch an der Xbox haben wir Winjamer 2 sogar auch gespielt. An allen Konsolen habe ich das zeitweise nebeneinander hier gespielt, als das rauskam. Und es fühlt sich absolut gleich an. Also total genial.
SPEAKER_00Das ist krass, du spielst da mit einem auf der Switch, steckst sich aus, steckst sich hier ein so, ist auf einmal Xbox und ist egal. Das ist krass. Also das ist wirklich shoot up so. Das schafft eigentlich keiner.
SPEAKER_02Ja, Capcom war da mit Sweet Fighter 6 recht gut dann dabei. Allerdings war da dann das Thema, dass natürlich PC-Spieler mit dem 144 bzw. 240 Hertz Monitor dann doch geschafft haben, dem auszubrechen. Aber das war ja wirklich dann mit der Brechstange. Versuchen, das noch besser zu machen, als es überall ist. Ja, ich hoffe, der Trend geht auf jeden Fall dahin, dass mehr Fighting Games und Arcade-Spiele generell, dass die Entwickler sich da mehr Gedanken drüber machen. Wie schaffen wir das, dass sich das überall gleich anfühlt, damit auch dieser Krieg beendet wird. Dass man einfach, wie gesagt, wir haben hier zu Winchamers 2 Release, es war völlig egal, woran du spielst und es ist dann auch, solange du halt einen Controller für alles hast, beziehungsweise einen Arcade-Stick, ist es dir dann halt echt egal, woran du spielst. Dann hast du dann auch kein Hate gegenüber irgendeinem System, wenn sich das gleich anfühlt. Dann gibt es auch keine Ausreden. Genau, Ausreden gibt es dann auch nicht.
SPEAKER_00Wichtig und richtig, keine Ausreden. Wenn du verlierst, bist du einfach schlechter.
SPEAKER_02Ja, ich habe Winchamers 1 tatsächlich dann ja noch ein bisschen früher kennengelernt. Meine Geschichte wollte ich auch noch kurz erzählen. Ich habe es tatsächlich auch über den Camelo aus dem Insert-Game Dojo in Solingen, der das dort leitet, kennengelernt, zusammen mit einigen Neo-Geo-Spielen. Camelo ist ja so ein bisschen eine große Inspirationsquelle für mich gewesen, weil er einen sehr guten Videospielgeschmack immer gehabt hat und Retro-Spiele und so. Wir sind da immer voll auf einer Wellenlänge gewesen und der hat mir sehr, sehr viel gezeigt damals in der Zeit, wo ich noch nur Street Fighter 4 gespielt habe und dadurch in die Fighting Game-Szene gekommen bin. Er war dann derjenige, der dann dieses Neo-Geo-IS dann hatte und auf Treffen dann mitgebracht hat und dann gesagt hat zu den Leuten, spiel das doch mal. Über ihn habe ich eben Windjammers, sowas, Garo, King of Fight, das diese ganzen S ⁇ K-Spiele, die habe ich letztendlich über ihn kennengelernt, weil er halt so ein Neo Geo dann auch mitgeschleppt hatte und später dann auch die Automaten bei sich im Laden hatte. Und er hat auch so ein Neo-Geo-Treffen dann veranstaltet, wo ich dann auch mal mit dabei war, wo dann mehrere Leute dann ihre Neo-Geo-gesammelte Hardware, also Konsolen und Spiele dann auch rangekarrt haben und dann gespielt haben. Ja, auf jeden Fall eine sehr große Inspiration gewesen. Und ich fand das von Anfang an halt auch mega krass, weil ich das so ja, du spielst dieses Spiel, du fängst an und hast direkt das Gefühl, wow, da ist es. Alles, was in diesem Spiel ist, macht Sinn. Da ist nichts, was irgendwie zu viel ist oder aufgesetzt wirkt. Das ist so, ja, hardcore einfach runtergebrochen auf das, was in dem Spiel drin ist. Es geht sofort los, es spielt sich direkt mega geil, es fühlt sich super geil an. Alle Moves machen Sinn und die Charaktere, die Animationen, alles sieht einfach mega geil aus. Und auch zum Beispiel, wie die Punkte dann, das sagen die auch in dieser Windjammers-Doku, wie die das dann alles durchanalysiert haben. Das ist echt mega interessant. Die haben so eine Making-of-Windjamm-Dokumentation dann gemacht, als Windjammers 2 dann rauskommen sollte. Und da zeigen die halt wirklich und erzählen dann, sprechen mit den Entwicklern, mit welchem Mindset die da rangegangen sind, um eben diese Arcade-Legacy, die dieses Spiel halt hatte, erstmal zu verstehen, komplett. Da sind die wirklich in den Code reingegangen von den alten Entwicklern, um das alles nachvollziehen zu können. Damals gab es ja noch keine richtigen Physik-Engines oder so, die man nehmen konnte. Das war alles hard-coded. Und ich meine, das ist halt mega beeindruckend, was die quasi vor 30 Jahren die Entwickler damals schon gemacht haben. Das ist total spannend.
SPEAKER_00Krass. Ja, ich kenne das von mir selber. In der Uni mussten wir mal ein Spiel machen. Da dürften wir auch keine Engines oder sowas benutzen, damit wir das halt richtig einmal lernen. Also das ist schon. Also wir hatten auch nicht so viel Zeit dazugegeben, ein halbes Jahr für ein Spiel vom Scratchers halt nicht so viel Zeit eigentlich. Für eine Dreier- oder Vierergruppe an angehenden Entwicklern so. Aber also für mich ist das mega beeindruckend, was die Leute halt machen, auch so Indie-Game-Entwickler und so, die dann nicht wirklich Zugang zu irgendwelchen krassen Engines oder so haben. Was die halt leisten, ist schon heftig. Und gerade bei Windjammers fällt mir das immer wieder auf, wie gut das Spiel ist, im Sinne von, dass es immer akkurat ist. Ja, das ohne Engine hinzubekommen, ist schon eine Meisterleistung tatsächlich.
SPEAKER_02Genau da sprechen die halt auch drüber, wie die dann in den Code reingehen, um das versuchen nachzuvollziehen und im ersten Schritt dann damals dann eben das Spiel in eine neue Engine zu packen und trotzdem dafür zu sorgen, dass sich das genau gleich spielt. Und die haben dann sogar, voll krass, die haben dann sogar die originalen Entwickler kontaktiert, als sie dann den Auftrag hatten, Winchamas 2 machen zu dürfen, und haben die dann eingeflogen aus Japan. Also das ist so geil, die Doku, musst du dir unbedingt mal angucken. Weil dann fragen die die halt auch, was sie sich dabei gedacht haben. Dann bringt der Artdesigner dann seine Sketches von damals mit und dann siehst du halt wirklich, wie der das damals für Data East dann gezeichnet hat und so. Und dann fragen die denjenigen, der halt die Physik programmiert hat, also Physik mit allem, was man halt damals so machen konnte, das programmiert hat, was der sich dabei gedacht hat und so, total krass. Und die Japaner, das ist auch so ein mega lustiger Kulturschock wieder. Japaner, also dort Emo sind ja Franzosen und die Japaner hatten halt damals, als sie ihr Spiel gemacht haben, keine Ahnung, dass das überhaupt Leute spielen wollen würden. Für die war das einfach so ein Spiel Auftragsarbeit, ich glaube irgendwie ein Jahr Zeit oder so hatten die dafür und danach direkt das nächste Spiel. Es war ein Low-Budget-Spiel und die wurden sogar noch angetrieben, wie das halt immer in Japan ist, die müssten mehr arbeiten und mussten richtig hart dran klotzen, so das Spiel fertig bringen und dann haben die es abgegeben und einfach so quasi vergessen, set and forget so. Denen war gar nicht bewusst, dass dadurch eine Fanbase über Jahre entstanden ist und vor allen Dingen in Frankreich gibt es ja eine riesen Winjamers Fanbase. Das wussten die Entwickler nicht. Und als die dann kontaktiert wurden, die ursprünglichen Entwickler, die sind dann irgendwie schon fast 60 oder so in der Doku, von den jungen Franzosen, die jetzt eben ein Sequel machen wollen, erzählen die halt, wie peinlich denen das ist, dass dann irgendwelche jungen Menschen in deren Code reingehen von vor 30 Jahren und so richtig Deep dive und nachfragen, so, warum hast du denn das und das gemacht? Und warum hast du da nichts kommentiert und so, weißt du?
SPEAKER_00Boah, das ist selbst bei mir, ich bin auch Entwickler, und wenn mich jemand fragt, was hast du denn da vor einem Jahr gemacht?
SPEAKER_02Ja, vor 30 Jahren.
SPEAKER_00Das habe ich mir dabei gedacht, so, keine Ahnung. Das habe ich halt gemacht damals einfach. Das ist wie so eine Aufgabe für bei mir jetzt im Beruf. Du kriegst eine Aufgabe, du machst die und dann ist es fertig so. So war es für die wahrscheinlich auch.
SPEAKER_02Genau, so erzählen die das, ja. Und ich finde das so beeindruckend, dass man, ja, das zeigt halt wieder, wie fast fucking talented manche Leute sind anders, wenn sie bestimmte Projekte haben. And so gerade so japanische Arbeitskultur, so in einem Videospielbereich, was da ja entsteht, das zwar ein wahnsinniger Druck und alles and echt auch wahrscheinlich gar nicht so gesund für die Menschen, die in dieser Industrie arbeiten. Aber was dadurch entsteht, ist so beeindruckend. Also sagen die halt auch hier bei Dot Emo, die können das gar nicht fassen, wie Leute vor 30 Jahren, weil die hatten damals, das haben die dann auch erzählt, die hatten irgendwie einen so eine Workstation, wo die dann so dran tippen konnten und den Rest haben die halt vorher auf Paper geschrieben und sich ausgedacht im Kopf. Und wenn dann mal Zeit war, konnten die dann mal an diese Workstation dran ein bisschen was programmieren, wie das so ungefähr. Also es war alles so runtergebrochen. Ich kann das auch noch bedenken.
SPEAKER_00Heute hat jeder einen Laptop so, kann jeder programmieren. Genau, überall Homeoffice, wie so viel er will, so ungefähr.
SPEAKER_02Und kommt trotzdem nicht so viel bei rum wie der Japaner, der irgendwie den ganzen Tag vor seinem Blatt Papier sitzt und dann irgendwie zehn Minuten in seine Workstation mal was reinprogrammieren darf.
SPEAKER_00Das ist schon krass, ey. Achso.
SPEAKER_02Komplett andere Welt.
SPEAKER_00In einem Jahr.
SPEAKER_02Ja, und danach haben die einfach das nächste Projekt gemacht und denen war gar nicht klar, was sie da so eine Perle programmiert haben. Also das ist echt sehr, sehr cool gemacht in dieser Doku, wie die das dann zeigen und so. Und dann zeigen die auch noch, wie die dann auf die Competitive Windjammers Community dann zugegangen sind. Also bei den Franzosen gibt es ja echt richtig krasse Windjammers-Spieler, die haben ja schon Windjammers 1, bevor das quasi geportet wurde. Auf moderne Konsolen gab es ja schon so Side-Tournements immer. Auf originalen Automaten haben die schon gespielt und so. Und da haben, glaube ich, auch zwei von K-Coon und dieser andere, die haben ja auch Evo, diese Side-Turniere dann halt auch gewonnen in der Weltmeisterschaft und alle abgezogen. Die Franzosen sind halt die absoluten Windjammers-Götter schon immer gewesen.
SPEAKER_00Du denkst so, ah, vielleicht kommt jemand aus Japan, der noch krasser ist, aber nein, ne? Die Franzosen.
SPEAKER_02Genau. Das ist krass. Und genau, die haben die dann kontaktiert und dann auch gefragt. Eine große Herausforderung war wohl das alte Spiel ja 4 zu 3, das heißt, das Playfield ist halt ganz anders. Und mit 16 zu neun stretchst du das natürlich viel mehr. Und deshalb ist auch so ein bisschen die Entscheidung dahingegangen, noch mehr mit Vorn- und Hinten Spiel zu machen, weil du halt viel mehr Tiefe hast in dem Feld. Und dann haben die halt die Community gefragt, diese Top-Spieler, was sich daran halt wirklich noch. Also es sollte sich halt alles wie früher anfühlen. Der Prämisse war halt, wir entwickeln ein Spiel in 2018 oder so war die Doku. So als ob die Original-Entwickler 1994 a Spiel mit diesem Game Design, dieser Game Logic, that we damals to verfüging had. So entwickeln wir das halt from gameplay and stirpen now. Halt, irgendwie eine moderne Grafik, eine moderne UI und so weiter darüber, ne? Ansprechende Animationen und so weiter.
SPEAKER_00Finde ich, haben die auch gut geschafft. Also, wenn man jetzt Winchamas 1 viel gespielt hat, wir haben das damals wirklich viel gespielt. Da Winchamas 2 kam raus, der Hype war groß, ne? Alle haben es hier auch gespielt. Ja. Ich weiß so, dieses Release irgendwie, da haben wir irgendwie acht Winchamas 2 Stations, die alle bespielt wurden, so, das ist schon heftig. Ja, und dann spielen wir das so zum ersten Mal und denken uns, ja, das ist krass, du kannst einfach direkt spielen und du bist einfach direkt ganz gut, weil du Winchamers 1 halt gespielt hast. Und dann hast du so mal die neuen Lobs und Mechanics ausprobiert, die es so gibt und so, und es macht alles irgendwie Sinn. Also es hat sofort so, ah ja, das ist dafür da und damit kann man das machen und so. Und das finde ich so, das finde ich so beeindruckend, Winchamers 2, dass die Sachen dazu gemacht haben, die aber trotzdem in dem Spiel gut funktionieren und auch Sinn machen und nicht irgendwie überladen sind, dass das jetzt total krass ist und man muss das machen, sonst schafft man es nicht oder so.
SPEAKER_02Ja, genau das.
SPEAKER_00Und genau, und das finde ich so, das passt zu dem Spiel einfach gut dazu. Also es ist modern, aber es ist noch trotzdem so wie früher irgendwie.
SPEAKER_02Ja, und das sagen die halt auch genau in der Doku, dass das deren Ziel war. Ich finde auch, es haben die total hinbekommen, dass es halt ein Sequel, was seinem Original absolut treu geblieben ist. Und die neuen Mechanics, wie du sagst, ich finde das so genial, wie die sich einreihen, ergänzen zu dem, was vielleicht in dem Spiel nur Nuancen waren, dieses vorne und hinten, dieses Stoppspiel und Lobspiel, bis hin zu diesem Jump-Mechanic, das du dann in acht Richtungen oder ja vorne, hinten, unten, oben, halt auch selber zielen kannst. Das passt so gut noch dazu und gleichzeitig überschattet das halt nicht das Kerngrundgameplay. Du kannst halt noch Winjamers 1 spielen und bist halt 80% Winchamas 2 Spielerstunden, ohne dass du irgendwas anders machst als vorher. Und wenn du dann noch die letzten 20% lernen willst, dann kannst du es halt machen.
SPEAKER_00Dann lernst du die neuen Mechanics noch dazu. Und was ich noch dazu sagen will, dieses Jumpen, wenn jemand lobbst und du jumpsst, dann hast du gewonnen quasi, weil du hast den perfekten Read sozusagen gemacht hast. Und das passt auch in das Spiel rein, obwohl das ja ein reaktives Spiel sein soll, denke ich mal. Aber du wirst trotzdem für Reads belohnt, aber es ist so riskant, dass du es halt trotzdem nicht machst. Also nur so ganz selten mal. Und wenn du es machst, ist es natürlich krass. Das fühlt sich halt gut an.
SPEAKER_02Genau, wir können ja mal erwähnen, was im Prinzip dazugekommen ist. Wir hatten ja eben gesagt, dass es früher nur zwei Buttons gibt, A, B. Im Prinzip hat jetzt der B-Button, dieser Lob-Button, gleichzeitig eine Funktion bekommen, wenn du die Scheibe nicht hast, hatte es ja vorher nicht, wodurch du dann diesen Stop machst. Der heißt, ich weiß nicht mehr genau, wie der heißt, Dropshot heißt er, genau. Dropshot, ja, ja. Das heißt, wenn du den B-Button drückst und die Scheibe kommt auf dich zu im richtigen Moment, dann gibst du deinen kurzen Drop und die fällt halt vorne direkt am Netz oder. Das ist quasi das gleiche Timing wie der A-Button-Perry. Genau. Genau, dieses Timing. Und dann ist noch ein, dann sind noch zwei weitere Tasten dazugekommen, also tatsächlich eigentlich schon eine Menge. Einmal die Jump-Taste, damit kannst du, wann immer die Scheibe in der Luft ist, die halt fangen und dann kannst du mit dem Joystick komplett entscheiden, wo im Bereich des Spielfelds die Scheibe halt ungefähr landen soll. Natürlich auch relativ zu der Position, wo du halt gerade hochspringst. Aber da kannst du schon eine Menge coolen Shit mitmachen. Und dann fällt die halt zu Boden und wenn die da halt kurze Zeit liegen bleibt, dann kriegst du sofort einen Miss. So wie früher halt auch, wenn du einen Lob gemacht hast und derjenige hat den mal nicht gefangen. Und was dazu auch gut passt, es gibt jetzt mehr Stage Variety, also mehr Stages grundsätzlich und mehr unterschiedliche Regeln auch auf den Stages. Es gibt jetzt viele Stages, wo ein Miss vier Punkte direkt gibt, statt zwei. Und dadurch sind besonders auf den Stages diese Mechanik, diese Mechanik oder beide Mechaniken, der Dropshot als auch die Jump-Mechanik und runterwerfen, besonders stark, weil du dann vier Punkte kriegst.
SPEAKER_00Ja, das ist dann auch so eine Sache. Je nach Stage verändert sich dein Spielstil vielleicht auch so ein bisschen. Bei manchen mehr, bei manchen weniger wahrscheinlich auch auf den Charakter geschuldet. Manche Charaktere sind langsam, aber groß, ne? Manche sind schnell und klein und so. Ja, wenn du halt dann, keine Ahnung, einen schnellen Wurf hast und diesen Dropshot machst, also aus der Luft, also nicht Dropshot, sondern Jumpshot, der landet dann relativ schnell. Also ich finde das tatsächlich sehr schwierig, darauf zu reagieren, ist aber auch richtig so.
SPEAKER_02Das ist ja auch was, was die ein bisschen durch Balancing-Patch verändert haben. Früher war es ein bisschen leichter, darauf zu reagieren. Das ist jetzt, finde ich, genau richtig. Ja, das fällt mir tatsächlich ganz gut. Da darf man dann halt wirklich nicht committen, sondern muss ganz schnell reagieren in dem Moment.
SPEAKER_00Man muss wirklich gucken und dann reagieren, weil viele Menschen, gerade wenn du, keine Ahnung, neuer bist in dem Spiel, die versuchen dann irgendwie zu antizipieren, wo du halt hinwirfst. Das ist genau falsch. Wenn es klappt, hast du zwar den Rewards, oder du fühlst dich halt gut so, aber wenn es nicht klappt, dann checkst du erstmal so, ah ja, das hat, das ist ja gar nicht richtig, was ich mache. Und das muss man vielen, die gerade neu sind, auch austreiben, so ein bisschen. Du musst denen sagen, du kannst darauf reagieren, also versuch es. Weil viele versuchen das gar nicht.
SPEAKER_02Genau, das siehst du bei vielen neuen Leuten immer erstmal so eine wahnsinnige Hektik ist, die dashen dann zwei, dreimal oder so irgendwo hin. Aber eigentlich kannst du von fast jeder Position überall hinkommen mit einem präzisen Dash und manchmal musst du noch ein Stück gehen und dann dashen vielleicht. Und ja gut, die langsamen Charaktere, wenn die auf den Riesen-Stages von ganz oben nach ganz unten, da haben die ja zum Beispiel Nachteile.
SPEAKER_00Das ist aber auch dann dir selber geschuldet, weil du, während du die Scheibe nicht hast, ja zur Mitte laufen kannst. Und dann kannst du trotzdem überall hin.
SPEAKER_02Ja, du bist also als derjenige, der verteidigt bzw. fangen muss, bist du halt auch komplett frei. Das heißt, du bewegst dich dynamisch mitten, guckst, in welcher Position steht der Gegner jetzt und wie kann ich mich so mittig positionieren, dass ich von da aus dann wirklich überall hinkomme, wo er halt hinschmeißen kann.
SPEAKER_00Das ist auch wie ein Fighting-Game eigentlich. Weil du möchtest mit deinem Movement, wenn du in der Defensiven bist, möchtest du mit deinem Movement die Optionen vom Gegner abdecken und dann darauf reagieren, was er macht. Das ist quasi so der Kern davon. Und das finde ich auch gut. Wir haben noch eine neue Mechane vergessen. Ja, dieses Zurückslappen, Slapshot, wo du statt die zu fangen, kannst du die direkt zurückslappen. Das ist dann nochmal schwieriger zu reagieren, weil die Scheibe ja nicht gefangen wird und dann zurückgeschmissen wird und du dann nochmal so einen kurzen Stopp hast, sondern die wird einfach direkt zurückgeschleudert, wie bei Pong, wenn die einfach gegen dich prallt und dann wieder abhält, sozusagen. Und wenn du das perfekt machst, kriegst du auch diesen Supersonic-Speed. Das heißt, es ist nochmal schwieriger, darauf zu reagieren. Und das ist eine Mechanik, die auch risky ist, aber wenn sie funktioniert, den Gegner das Leben schwerer macht, als er erwartet. Ja. Das war manchmal so ein Surprise-Move, finde ich.
SPEAKER_02Ich benutze den Slapshot gerne, wenn eine Scheibe sehr schlecht obvious auf mich geworfen wird, dann habe ich nämlich genug Zeit, um mir zu überlegen, jetzt mache ich einen Slapshot und du kannst beim Slapshot dann ja auch noch überlegen, mach ich dir einen Neutral Slapshot, also einfach gerade, mache ich den Slapshot nach oben oder nach unten und dann fallt er halt auch noch entsprechend ab. Also da kann man, wenn ein Gegner einen schlechten Wurf auf dich macht, hat man generell in Windjammer zwei viel mehr Optionen. Da kannst du halt den Dropshot machen, da kannst du den Slapshot machen, noch zusätzlich zu dem normalen Perry auch noch, ne? Aber man kann ihn nicht curfen.
SPEAKER_00Das ist bei manchen Charakteren besser als bei anderen.
SPEAKER_02Ja, das stimmt.
SPEAKER_00Ja, aber ist cool.
SPEAKER_02Ja und ich habe auch tatsächlich neulich nochmal, ja, Schinken und Simple sind ja unsere neuen Windjammers-Neulinge hier, die ordentlich am grinden sind. Shout outs an Schinken, der war eben auch im Chat, genau. Und genau, die kommen halt auch auf die wildesten Ideen, auf die ich nie gekommen bin. So typisch Zuma halt, wollen halt deine super Drop Slapshotten zurück, nur um rumzustylen halt, dass das überhaupt geht, wusste ich gar nicht.
SPEAKER_00Ich dachte immer, man kann halt alles machen. Du kannst auch die super Slapshotten und Dropshotten auch und so. Und wenn du dann auf einmal diese krasse Animation hast, weil der ja irgendwelchen Screenflash ist und irgendwelche, kam bei der Japanerin, der Frisbee macht so einen Feuerschweif, ne? Da kommt so ein Dropshot und das ist auf einmal, alles weg. Und die Scheibe liegt auf einmal am Netz. Das ist schon, also wenn du das hinbekommst, ist zwar auch surprising, man kann trotzdem drauf reagieren, ne? Also ist das nicht. Aber es sind auf jeden Fall Dinge, die hat man in Winchamas 1 halt nicht auf dem Schirm, weil es die gar nicht gibt. Und in Winchamas 2, weil man so alt eingesessen ist, sag ich mal, denkt man nicht dran. Und man denkt immer, oh, ich muss die Super jetzt parry und meine eigene Super zurückschmeißen oder so. Und ja, ist krass.
SPEAKER_02Ja, also der Community-Aspekt ist halt auch noch sehr interessant, sollte man auch noch beleuchten bei dem Spiel. Also wir haben hier natürlich eine große Windjammer-Community von Leuten, die das Spiel so fun-mäßig spielen, manche ein bisschen ernster, manche ein bisschen mehr zum Spaß. Seit vielen Jahren immer wieder, jeder, der hier neu reinkommt, lernt das Spiel irgendwie mal kennen und spielt das dann meistens auch irgendwie. Also wir haben ja echt schon viele Turniere auch gemacht. Wir haben halt auch jährlich unser Battle mit den Luxemburgern. Das ist schon so eine Tradition. Wenn wir zu denen auf ihr Gameland-Event nach Luxemburg fahren, dann machen wir immer richtig große Teambattles. Deutschland gegen Luxemburg. Manchmal kriegen wir da sogar echt so einen 10 gegen 10 hin. Dann spielen einfach alle, die Bock haben, Just for Fun im Team Deutschland mit gegen 10 Luxemburger, die da rumrennen, so in Winchammers. Das war auch immer cool. Das ging dann sogar irgendwann so weit, dass wir einen eigenen Pokal gemacht. Der ging dann auch schon ein paar Mal hin und her. Aktuell haben die den leider. Müssen wir uns jetzt dieses Jahr Ende Mai, Anfang Juni ist das, genau, dann hoffentlich zurückholen mal wieder. Dieses Jahr komme ich mit. Ja, nice. Dieses Jahr ist Serious Mode. Ja, letztes Jahr haben wir ein bisschen abgekackt, weil, naja, ein Thema bei Winchamas ist leider, dass es einige Puristen gibt, die Winchamers 1 so geil finden, dass die irgendwie sich mit Winchamers 2 nicht so hundertprozentig identifizieren können und dann nicht so Lust haben, die neuen Mechanics zu lernen. Und bei den Luxemburgern sind vor allen Dingen auch so einige Retro-Fans dabei, die halt immer so mitspielen, weil die halt eh Retro-Spieler sind und das als Retro-Spiel wahrnehmen und für die ist das erste dann halt auch immer ansprechender als das zweite. Und so kam es dann, dass wir zuletzt an das erste gespielt haben, obwohl wir lange das zweite jetzt gegrindet haben. Und ja, da haben wir auch nicht dann auf den Sack bekommen, so. Weil es ist dann doch so, man kommt, ich sag mal so, eine halbe Stunde braucht man, dann ist man halt von 1 auf 2 oder von 2, beziehungsweise von 2 auf 1 braucht ich ungefähr eine halbe bis eine Stunde, bis ich da voll drin bin.
SPEAKER_00Ja, ist das so krass.
SPEAKER_02Ja, weil es doch so, es ist irgendwie das gleiche Spiel, aber man hat schon so Nuancen an der einen oder anderen Stelle, die man dann anders einschätzt. Und von 1 auf 2 allerdings würde ich auch behaupten, dauert auch noch ein bisschen länger, wenn du zumindest die Mechanics dann nutzen willst. Also wenn du wirklich so Die-Hard Winchamers 1 Spieler bist, dann musst du Winchamers 2 halt auch ein paar Stunden geben und die Mechanics auch nochmal verstehen, damit du es auch appreciaten kannst. Sehr viele Leute sagen halt so, Winchamers 2, die Mechanics sind scheiße, die machen gar keinen Sinn. Sehe ich halt eigentlich gar nicht so. Winchamers 1 war mega rund und Winchamers 2 hat es prima geschafft, Mechanics einzufügen, die das noch mehr abrunden, finde ich.
SPEAKER_00Ich verstehe aber beide Seiten. Also wenn du jetzt Winchamers 1 spielst, dann merkst du schon so, okay, da geht es wirklich nur darum, zu reagieren und keinen Fehler zu machen. Bei Winchamass 2 hast du halt mehr Möglichkeiten, den Gegner zu outplayen. Also ein bisschen mehr Spice, ne? Ein bisschen mehr spicy. Und wie wir schon oft gesagt haben, jetzt ist es aber nicht zu viel. Also ich mag beide Spiele sehr gerne. Ich spiele, glaube ich, momentan lieber Wintermass 2. Obwohl ich Winchamers 1 auch, ich glaube, bei Winchamass 1 bin ich besser, aber Winchamass 2 macht einfach mehr Bock, im Moment zumindest.
SPEAKER_02Ja, weil man auch neue Leute hat, die das Spiel dann auch jetzt gerade anfangen.
SPEAKER_00Ja, aber mir egal, ich spiel Winchams 1, Winchamers 2, ich spiel beides so, persönlich.
SPEAKER_02Ja, es wird auch noch, ist auch noch in der Negotiation-Phase, welches Winchambers wir dieses Mal gegen Luxemburg spielen, weil hier wollen jetzt die meisten zwei spielen. Letztes Mal eigentlich auch schon bei den Luxemburgern. Ich weiß nicht, ob die halt wirklich zwei, viel üben werden. Vielleicht wird es darauf hinauslaufen, dass wir irgendwie so ein Mesh-up machen. Drei Leute treten für Winchamas 1 an, gegen drei Luxemburger und drei für Winchamers 2. Und dann haben wir den ultimativen Winchammers Contest. Ja, und dann weiß man auf jeden Fall, wer das beste war.
SPEAKER_01Genau.
SPEAKER_02Ja, ansonsten, was gibt es sonst noch zu sagen zu dem Spiel? Was ich sehr schade fand, was auch so ein bisschen in die Richtung geht, ist, das Spiel ist natürlich auch 2018, ist es ja das erste Spiel von Dot Emo. Dot Emo ist ja eine riesen tolle Portfirma gewesen, die tolle Ports von Arcade-Spielen immer rausgebracht haben und an wirklich tolle Lizenzen rangekommen waren bis dahin und auch das erste Winchamas quasi auf neue Konsolen geportet, reverse engineert haben. Und dann war Winchamas 2 2018 dann das erste eigene Projekt, von denen das sie also wirklich ein Spiel, ein Sequel selber entwickelt haben. Das erzählen die da auch, wie challenging das für die war.
SPEAKER_00Das wusste ich auch nicht.
SPEAKER_02In der Entwicklungsphase da in dem Interview erzählen die das auch. Und ein großes Problem, was ich echt sehr, sehr schade finde, weil ich finde, das Spiel ist halt echt 10 von 10 geworden, dass die während Corona halt ein Spiel dann rausgebracht haben, was natürlich dann vor allen Dingen auf den Netcode reduziert wurde. Und der Netcode war halt wie meistens nicht gut genug für die Leute. Und deswegen haben sich leider viele Leute von dem Spiel sehr früh abgewandt, dann irgendwie wieder Windjammers 1 auf Fight Cape zu spielen, weil da ist der Netcode halt echtes Rollback-Netcode so.
SPEAKER_00Aber es ist trotzdem nicht cool. Also offline, also ich weiß nicht, auch selbst mit Rollback, wenn du dann ein Rollback kriegst, dann kannst du nicht reagieren. Dann ist das Spiel auch wieder kaputt.
SPEAKER_02Also mir ist es halt auch immer noch nicht gut genug, online Windjammers auf Fightcape zu spielen. Von daher ist es für mich, also für mich ist das gar kein Argument so. Aber gut, es war halt die Corona-Zeit und da wurden alle Spiele zerrissen, die halt keinen guten Online-Modus hatten, weil alle dann gesagt haben, so, warum bringt ihr das Spiel während Corona raus, was auf Versus Gameplay offline ausgelegt ist. Gut, das muss man sagen, das haben die sich wahrscheinlich auch nicht so gewünscht. Wahrscheinlich haben die 2016 schon angefangen.
SPEAKER_00Die haben schon vorher angefangen, was willst du machen? Du willst das ja trotzdem fertig machen. Keine Ahnung, also die haben jetzt wohl Rollback nachgepatcht, glaube ich, oder so. Aber keine Ahnung, weiß ich nicht, ich spiele nur offline. CMI Offline, ja. CMOffline. Winchamas habe ich noch nie online gespielt. Ich hab's noch nie ausprobiert, werde ich auch glaube ich nie. Außer ein Kollege fragt mich mal random, wenn wir nicht im Treff sind, ey, lass mal statt Street Fighter Winchamas spielen können, weil wir gerade Bock drauf haben, aber ich werde das niemals.
SPEAKER_02Ich habe das zu Release mal probiert, immer anderen zuliebe, vor allen Dingen aus der Indies-Community, haben ja einige von denen dann online gespielt. Und nee, ich fand jedes Mal. Boah, wenn ich dann irgendwie einmal eine Scheibe nicht catchen konnte, weil ich weiß genau, die hätte ich offline gefangen, wäre ich sofort salzig geworden. Das glaube ich, ja.
SPEAKER_00Ich wäre genauso. Deswegen knallen sich die Finger einfach davor.
SPEAKER_02Ja, genau. Das ist echt uncool.
SPEAKER_00Offline versus online, der ewige Cauchy.
SPEAKER_02Ja, ja. Also Winchamas ist auf jeden Fall eins dieser Spielerserien, die muss man mal offline erlebt haben. Kommt vorbei und zockt das mit. Genau, kommt mal vorbei, zockt das mit uns und ja, oder wenn wir auch irgendwo sind, haben wir auch schon häufiger. Auf der Dokomi haben wir es ja auch ausgestellt und werden wir bestimmt auch häufiger machen. Genau, wahrscheinlich sind wir auf dem Gang Games Fest zum Beispiel. Das ist auch so eine Games-Convention, da werden wir wahrscheinlich auch mal dieses Jahr ein Windjammers Turnier nochmal machen.
SPEAKER_01Cool.
SPEAKER_02Ja, also das muss man echt mal probiert haben. Und das ist wie gesagt auch nicht so wie bei Fighting Games, dass man erstmal gar nicht mitspielen kann, weil man die Moves nicht kennt oder so. Das ist so intuitiv, man kann sofort eigentlich verstehen, was man da macht. Wie Pong im Prinzip, so von Intuitivität.
SPEAKER_00Pong mit Extras.
SPEAKER_02Genau. Pong mit Spicy Pong. Ja, cool. Haben wir da irgendwas vergessen zu Windjammers? Fällt dir noch irgendwas ein?
SPEAKER_00Nee, eigentlich nicht. Ich freue mich darauf, immer neue Leute in das Spiel einzuführen. Also es macht immer Bock.
SPEAKER_02Genau, schaut uns nochmal an die neuen, die jetzt angefangen haben.
SPEAKER_00Genau, die neuen Leute, die kommen hier hin, zocken das so. Das ist ein unscheinbares Spiel, die zocken eine Runde und denken so, boah, das ist ja, das macht ja über Bock. Selbst wenn die gegen jemanden spielen, der wie du jetzt, der jetzt schon so lange spielt und so gut ist, das macht denen trotzdem Bock. Und das finde ich krass an dem Spiel. Und das macht mir auch Spaß, dann zu sehen und mit denen zu spielen. Und so. Ja, ich würde jetzt sagen, im Treff bin ich nicht so der krasseste, aber schon so oben mit dabei. Ja, du bist gut am Gatekeepen. Die neuen Leute, die kann ich dann doch noch in die Tasche stecken, so. Aber es macht denen trotzdem unglaublich viel Spaß und die haben dann auch Bock, besser zu werden. Und das macht das Spiel so gut.
SPEAKER_02Ja, die merken auch dann euch schnell so, ich könnte es vielleicht, wenn ich jetzt am Ball bleibe, schaffen.
SPEAKER_00Also die denken dann, die können es schaffen, aber die kommen nicht ganz so daran und das motiviert die meisten. Die wollen dann, die wollen dann, die sind dann so verbissen, die wollen dann mehr spielen und so. Also der Schinken, wenn er hier ist, der spielt auch ganz viel immer und so. Das ist schon krass. Also finde ich cool.
SPEAKER_02David Dillion ist auch mega gut geworden, mit dem habe ich ja gestern auch gezockt und der auch viele Matches schon gegen mich. Cool. Das ist schon krass, der ist richtig, richtig gut. Aber der spielt auch schon noch länger als Schinken und Simple. Er hat ja letztes Mal in Luxemburg und davor auch schon angefangen zu zocken und am Ball geblieben. Also den kann man auch immer fragen. Ja, waffelt mich. Damian spielt das. Ja, manchmal so, wenn Leute random denken, den Chris, willst du das auch mal ausprobieren? Wenn die von ihm auch noch zerstört, wäre es halt auch fucking gut.
SPEAKER_00Chris war in Winchamas 1 so krass, ne? Der, keine Ahnung. Du und Chris waren immer so die krassen hier. So, ich kam so kurz danach, das ist in Winchammer 2 jetzt, glaube ich, auch noch so, wobei Chris halt nicht spielt.
SPEAKER_02Chris, wenn er spielt, ist er sofort mega gut in dem Spiel. Ist immer so.
SPEAKER_00Das ist heftig, ey.
SPEAKER_02Den kann man auch mal fragen.
SPEAKER_00Ist auch eine harte Nuss zu knacken.
SPEAKER_02Ja. Ja, und ansonsten so viele. Also fast jeder würde ich behaupten, spielt das hier mal eine Runde mit. Und selbst Leute, die jetzt noch nicht gespielt haben, würden es vielleicht mal eine Runde dann anfangen gegen jemanden, der es auch noch nicht gespielt hat. Also traut euch einfach. Spielt Winjammers, wir haben das hier auf der PlayStation 4 auf Switch. Auf Steam Deck auf allen möglichen Konsolen haben wir das.
SPEAKER_00Egal gegen wen man spielt, das Spiel macht Bock.
SPEAKER_02Ja. Ist so. Ist auf jeden Fall so. Ja, was könnte man noch? Die Zukunft von Winjamas, ne? Habe ich auch nochmal kurz drüber nachgedacht. Im Prinzip ja Winjammers 2 ist jetzt, wie gesagt, von 2018, 19 oder wann kam das raus? Ja, während Grund 19 dann. Könnte man ja eigentlich auch nochmal drüber nachdenken, ob es nochmal sinnvoll wäre in Winjamas 3. Ich weiß es nicht.
SPEAKER_00Ich würde es feiern. Weil ich glaube, sie wissen, wie das Spiel funktioniert und sie werden einen guten, würden einen guten Job machen.
SPEAKER_02Ja, so sick, wenn sie das jetzt, wenn die den Hype der Switch 2 jetzt mitnehmen, das als Switch 2 Release, Surprise Release Switch 2 Titel so.
SPEAKER_00Nee, ich glaube, das würde nicht passieren, aber es wäre cool. Wir haben bei Winchamas 2 aber auch im Nachhinein nochmal Charaktere rausgebracht. Stimmt. Haben wir auch noch nicht gesagt. Wie war das denn nochmal?
SPEAKER_02Also ich hatte das auch nicht auf dem Schirm gehabt. Ich weiß noch, das Spiel war, ähm, kam leider nicht so gut an von den Kritiken, weil das sehr stark auf diesen Online-Modus reduziert wurde während Corona. Ich war damals auch in den Windjammers Discord und alle waren extrem unzufrieden. Da gab es dann auch so ein Thread, was sich alles ändern muss und so weiter. Und dann haben die ganz lange, ähm, die ganz lange Silence so, haben nichts mehr dazu geschrieben, gemacht so und dann war es auch leider zu spät und viele sind abgesprungen, haben sich tierisch beschwert in diesem Discord, dass der Netcode nicht gefixt wurde. Und plötzlich kam dann, Surprise, eine ganz große neue Version, wo eben dann auch diese Änderung da war, dass man jetzt ein bisschen knackiger die Scheibe aufheben muss, wenn die schon auf den Boden gefallen ist. Und dazu dann zwei neue Charaktere, ne? Zwei sind das ja. Einmal die ein Roboter und einmal diese Powerhorse-Frau da.
SPEAKER_00Ich weiß nicht, die sieht für mich ein bisschen aus wie eine Wrestlerin, oder?
SPEAKER_02Ja, eine Wrestlerin. Vielleicht so Wessel in weiblich. Und ja, sind auch krasse Charaktere. Auch echt stark die beiden, muss ich sagen. Ich finde von beiden die Neutral Super extrem stark und hab die auch bei beiden noch nicht so hundertprozentig in meiner DNA. Bei allen anderen weiß ich immer direkt so, okay, was muss ich bedenken? Und bei denen ist es echt strange so.
SPEAKER_00Neutral Super ist immer so ein Knowledge-Teck, denklich. Also es ist nie so, dass man jetzt eine Neutral Super schmeißt und eine Gegner muss raten oder so. Sondern wenn man weiß, wie die funktioniert, dann kannst du darauf reagieren. Wenn nicht, dann musst du raten. Genau. Und wenn du die einmal alle weißt, vor allen Dingen in Wincher Mass 1, Winchia Mass 2, die neuen, die weiß ich auch noch nicht so. Wincher Mass 1, da kann ich die halt alle, ne? Und dann war es halt besser für den Gegner schon, die Lob super zu schmeißen oder so, weil die dann schwieriger ist. Aber ja, das finde ich auch so gut an dem Spiel. Also die Super, die sind flashy und so, aber die sind nicht so overpowered, dass sie das Spiel kaputt machen oder so. Selbst die Meta Super. Also es gibt ja auch die Meta Super, die ist ja ein bisschen schneller meistens. Und dass es trotzdem die gleiche Super ist, nur in schneller und du weißt trotzdem, wie man die fangen muss. Also, das finde ich, haben die gut gemacht.
SPEAKER_02Ja, das ist schon wichtig, dass man diese, fällt mir auch gerade ein, dass ich das mir wirklich nochmal anschauen muss bei den beiden. Also es ist sehr, sehr wichtig, wenn man nicht weiß, wie die Notefood Super funktioniert, dann ist man schon sehr schnell am Raten. Raketenwurf. Das war mein Albtrümmer mit Jamas 1. Genau, wenn ich weiß, wie er geht dann. Oder hier von dem Asiaten, wo dann irgendwie die Scheibe zwischen oben und unten immer wieder wechselt und verpufft quasi. Wenn du das nicht checkst und welchem Rhythmus die wechselt, dann bist du halt wie so eine Katze die ganze Zeit der Scheibe hinterher am Rennen und am Ende. Und am Ende verpufft die vor dir trotzdem.
SPEAKER_00Richtig mies. Ja, aber kommt vorbei und spielt. Egal, komm einfach.
SPEAKER_02Ja, alles klar. Ich glaube, dann haben wir damit alles gesagt zu Winchemmers, der Podcast, der lange überfällig war, das Thema. Weil das hier wirklich eins unserer heißbegehrtesten Spiele ist.
SPEAKER_00Man muss dazu sagen, es ist eins der wenigen Spiele, wo jeder, der hier hinkommt, mitspielen würde. Jeder. Das ist schon krass. Und du keine Ahnung, wenn du jemanden fragst, lass mal Street Fighter oder so spielen. Nee, so. Aber Winchammers immer.
SPEAKER_02Ja, neulich hier lief das und dann kam hier der Luca rein, der Tekken jemand zockt so. Und ich hab den hier immer nur Tekken spielen sehen. Und selbst der hat hier mit Schmerikern so random Winchamas und die haben irgendwie stundenlang dann gezockt, die sind so abgegangen. Das ist so gut. Richtig gute Zeit. Ja, dann danke ich dir, dass du heute mein Gast warst. Und euch danke fürs Einschalten, Zuhören und bis zum nächsten Mal. Ciao. Bis dann, ciao.