Core Gamer Treff Podcast
Deutschsprachiger Podcast über den Core Gamer Treff aus Mönchengladbach.
Wir haben unseren eigenen Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr, Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.
Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei um mehr über uns zu erfahren.
Core Gamer Treff Podcast
Unsere Meinung zu Absolum mit Demi zu Gast
Use Left/Right to seek, Home/End to jump to start or end. Hold shift to jump forward or backward.
Stell dir ein Beat’em-Up vor, das dich nicht nur für Kombos belohnt, sondern für richtige situaionsbedingte Entscheidungen . Absolom holt genau da ab. Wir steigen tief in den Mix aus Roguelite-Progression und präzisem Kampfdesign ein und zeigen, warum sich ein Run göttlich anfühlt und der nächste brutal erdet. Es geht um Timing, Positionierung, Crowd Control – und um die Frage, wie viel Zufall ein guter Build verträgt, bevor die Mathematik den Spielfluss dominiert.
Wir zerlegen die vier Helden und ihre Synergien: Galandra mit starken Luft- und Schwertrouten, Karl als Nachlade-Taktiker mit Bomben-Engines, Cider mit hoher Mobilität und langen Strings, Brome als Mana-Maschine mit Surround-Konter. Element-Fusionen wie Feuer, Blitz, Zeit oder Chaos öffnen Wege vom sauberen Parry-Run bis zum spektakulären Bildschirmsturm. Doch wenn Chaosportale und Procs eskalieren, leidet manchmal die Lesbarkeit – gerade im Koop. Genau hier vergleichen wir nüchtern mit Hades, Isaac und Gungeon: Wo trägt Skill, wo kippt RNG, und was macht gute Lesbarkeit im Bullet- und Treffer-Feedback aus?
Optisch liefert Absolom eine markante 2D-Ästhetik mit Tiefe, die nicht ins schwammige 3D abdriftet. Der Soundtrack variiert vom mittelalterlichen Marktpuls bis zur melancholischen Violine, ohne sich aufzudrängen, aber immer mit Charakter. Wir sprechen über nominierte Visuals, starke Bossmomente wie die Silberkönigin und den Lizard King, und darüber, warum Marvels Lizenzprügler trotz Glanz verblasst. Dazu kommen klare Wünsche: ein optionaler Arcade-Modus ohne Roguelite, ein Vier-Spieler-Koop, etwas straffere Gegnerverteilung pro Biom und weitergehende Bugfixes. Unser Fazit bleibt positiv: Preis-Leistung passt, die Lernkurve motiviert, und wer Parry-Fenster liebt, bekommt Tiefe statt reiner Nostalgie.
Wenn dir diese Folge gefallen hat, abonniere den Podcast, teile ihn mit deiner Crew und hinterlasse uns eine Bewertung. Welche Builds funktionieren für dich am besten – Team Parry oder Team Dodge? Wir lesen dein Feedback!
(Dieser Text wurde mir KI generiert)
Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008
Mid-Roll Soundtrack:
Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.
Wir haben unseren eigenen privaten Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
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Begrüßung & Gastvorstellung
SPEAKER_02Willkommen zurück im Core Gamer Treff Podcast. Ich habe heute wieder einen spannenden neuen Gast hier, den Demi. Hallöchen. Und wir wollen über ein Spiel sprechen, was ich ja ein wenig gespielt habe und du sehr viel gespielt hast, nämlich Absolom, das ist ein Roguelite Beat'em up von Guard Crush Games, den Leuten, die auch Streets of Rage gemacht haben.
SPEAKER_01Ja, hier mit Dotemo war das ja.
SPEAKER_02Genau, der Publisher Dotemo, beziehungsweise ich bin mir nicht so ganz sicher, wer von den Publisher und wer, also irgendwie hängen die beiden ab.
SPEAKER_01Irgendwie ist das ja so eine Cross-Geschichte, da bin ich auch nicht ganz drin, muss ich zugeben.
SPEAKER_02Finde ich auf jeden Fall spannend. Dotemo hat sehr viele coole Spiele zumindest gepublished. Streets of Rage, Windjammers haben die auch gepublished. Irgendwie hängen die auch mit diesem Turtles-Spiel mit drin tatsächlich.
SPEAKER_01Ja, ich meine auch, aber bei Turtles muss ich zugeben, da bin ich nicht so hinterher. Also das weiß ich gar nicht.
SPEAKER_02Ja, jedenfalls sehr toller Entwickler und ja, tolles, tolles Indie-Spiel, kann ich schon vorab sagen. Hat auch, glaube ich, recht großen Erfolg gefeiert. Ich weiß nicht, vielleicht hast du noch wen dazu gehört, können wir gleich auch nochmal drüber sprechen. Aber erstmal einladend. Demi ist zum ersten Mal hier im Podcast. Deshalb das Obligatorische, deine Vorstellung. Woher bist du? Wie alt bist du, wo kommst du her? Und wie bist du zu Videospielen gekommen?
Gaming-Werdegang & Genrevorlieben
SPEAKER_01Ja, ich bin Demi, eigentlich Fabian. Die meisten kennen mich, manche nicht. Komme auch direkt hier aus Mönchenglappbach, habe Videospiele. Das hat damals mein Bruder, da war ich sechs Jahre alt, plus minus wenn ich sogar jünger, mir direkt meine NES in die Hand gedrückt, mit Mario und dergleichen. NES war ich noch zu jung für, Frustgrenze war damals nicht so vertreten. Und später dann halt eben wirklich auf dem Super Nintendo dadurch gestartet. Aladin, wie gesagt Super Mario, The Legend of Zelda, LinkedIn Past, ihr kennt's alle, sie Ehre. Ihr seid voll drin.
SPEAKER_02Also der Super Nintendo klassische Weg, von deinem Bruder ist älter ist.
SPEAKER_01Ja, genau. Der ist zehn Jahre älter.
SPEAKER_02Spiel spielt ja auch noch.
SPEAKER_01Der spielt auch noch, hat sehr kontroverse Meinungen über Videospiele, wenn du mich fragst, aber das ist nicht das Thema für ihr. Wir hatten gestern auf jeden Fall einen netten Claus of Resident Evil 5, wo ich nicht so komm mitging, aber weiter geht's.
SPEAKER_02Ja, und du bist jetzt seit ungefähr einem Jahr hier.
SPEAKER_01Plus minus, acht bis zwölf Monate, irgendwie sowas. Genau.
SPEAKER_02Und hast auch angefangen, Street Fighter besorgen.
SPEAKER_01Vorhin die angepackt mit euch erst hier.
SPEAKER_02Also auf jeden Fall respektvoll. Demi hängt sich richtig rein in das Spiel, ne? In seinem Ad, das ist schon cool. Was sind sonst so die Genres, die du so präferierst, was du immer so spielst meistens?
SPEAKER_01Ich bin eigentlich extrem weit gefächert. Was mir ein bisschen abhanden kam, sind halt eben generell PC-Spiele. Also jetzt so wirklich PC-Exclusive, so Taktikspiele, dementsprechend habe ich auch nicht sowas wie ein SimCity, Civilization und alles, was in die Richtung ginge. Davon bin ich weit weg und von realistischen Shootern nenne ich jetzt mal in Anführungszeichen, so ein COD und sowas. Das ist nicht meins. Also ansonsten diverse Singleplayer, ob es jetzt wie gesagt irgendwas Stumpfes ist, das letzte, was ich durchgespielt habe, ich weiß nicht, ob der Spiel was sagt, das ist Maneater.
SPEAKER_02Ja, mit dem Hai, ne?
SPEAKER_01Genau. Das war so maximal stumpf, schön Kopf aus, okay. Und jetzt gerade stattdessen spiele ich halt eben nebenbei zu Hause Metaphor Refantasio.
SPEAKER_02Das kenne ich nicht.
SPEAKER_01Nee, das ist von den von Atlus, von den Persona-Machern. Also Persona Chemikamitense. Gameplay klassisches JRPG. Ich bin dran, du bist dran, ich habe meine Zauber, du machst dies und jenes und so.
SPEAKER_00Turnbase.
SPEAKER_01Turnbase ganz klassisch, genau. Nur halt eben mehr in so einem. Es ist ein sehr spezielles Fantasy-Setting, muss man zugeben. Weil, wie greift mich das jetzt vorweg oder zu spoilern? Grundsätzlich, man denkt ja auf der ersten Linie, ja okay, Fantasy-Welt, es geht darum, ja, der Prinz ist verflucht, muss gerettet werden, schalten wir den Antagonisten. Dauert seine Zeit, ja. Aber es ist halt eben tatsächlich ein sehr kurioser Schwang zwischen den Themen Diskriminierung und Rassismus hinter, der sogar mit in die reale Welt mit reinspielt, was das Phantasio in dem Game ist, weil der Protagonist hat die ganze Zeit ein Märchenbuch dabei, was aber die reale Welt darstellt. Das heißt, in seiner Welt mit den ganzen verschiedenen Stämmen ist halt eben wie dieses Schicht- und Klassensystem gerade beschrieben, zwischen Rassismus und dergleichen und er schwärmt halt eben die ganze Zeit so, jetzt mal hart übertrieben, oh, guck mal in meinem schönen Buch, ja alle ein Stamm, alle gleich, alle dies, das sehen, ist so. Das ist ja halt eben alles in diese, leicht nicht politisch zingend, aber in diese, ey, wir sind auch Einvolkrichtung.
SPEAKER_02Ja, ich hab das Gefühl, das wird auch öfter aufgegriffen in JRPGs, dieses Thema Rassismus. Ich erinnere mich zum Beispiel an eins, das einzige JRPG, was ich mal sage, was ich durchgespielt habe, bei Tales of Symphony, und da ging es auch so ein bisschen immer um dieses Thema, wer es von der Rasse, wer ist von der Rasse?
SPEAKER_01Ja, dieses klassische JRPG Fantasy zumindest. Das hast du ja auch. Eigentlich ist das fast überall. Hast du Final Fantasy X gespielt?
SPEAKER_00Nee.
SPEAKER_01Nee. Da gab es ja auch mal, das ist sehr stark, du hast deine zwei Hauptgruppierungen, ich weiß nicht mehr genau, wie die eine hieß, das war die Kirche im Endeffekt. Und dann die Albet. Die Kirche ist halt eben dieses klassische, ja, alles, was Fortschritt ist, ist verboten, wir bleiben bei unseren Ritualen, opwa, bla bla. Und die Albet sind halt eben sehr osteuropäisch angehaucht, meiner Meinung nach. Du kannst ja auch nicht verstehen, bis du gewisse Fragmente dieses Alphabets immer weiter sammelst, optional im Spiel. Und die sind eben komplett auf, ja, lass mich mit Kirchen Ruhe, wir machen ja unseren technischen Fortschritt mit Flugschiffen, Maschinen, und das wird halt eben von der Kirche in dem Fall komplett verteufelt, weswegen, dass sie die Bösen sind und nur wegen denen, weil die sich ja von uns ihnen abgewandt haben, die mehr oder minernahende Apokalypse droht.
SPEAKER_02Ja, dieser Konflikt zwischen zwei Völkern oder zwei Gruppierungen, das ist genau dieses übergeordnete Thema, was glaube ich 90% aller JRPGs irgendwie bedienten.
SPEAKER_01Ja, das ist wirklich ein sehr stark Quartet.
Dotemu, Tribute & Beat’em-Up-Erbe
SPEAKER_02Das ist natürlich auch der Stoff, aus dem das Fantasy gemacht wird. Das ist ja völlig klar. Ja, genau, aber ein Genre, was du auch magst, sind die Beat'em Upsodon.
SPEAKER_01Ja, genau. In letzter Zeit, wie gesagt, hat wir Epsilon gespielt, kommen wir ja gleich noch zu. Davor halt eben Turtet Shredder's Revenge sehr viel gezockt, auch wenn ich nicht weiß, welcher Publisher das war.
SPEAKER_02Also der Publisher ist Dot Emu und der Entwickler ist aber Tribute Games.
SPEAKER_01Ah, okay.
SPEAKER_02Deshalb, es gibt bei Dot Emo so mehrere, ich glaube, das sind fast schon wie Support-Studios, die quasi immer mit Dot Emo irgendwie zusammenarbeiten. Und Dot Emo selber besteht aber irgendwie auch aus Leuten, die früher selber Spiele gemacht haben, vor allen Dingen die Leute, die eben auch diese Streets of Rage viel gemacht haben. Also die scheinen irgendwie da so eine Publisher-Rolle gefunden zu haben.
SPEAKER_01Ja, Streets of Rage wollte ich mir nichts einmal zugelegt haben. Schön für zu Hause, Co-Ort mit der Familie ein bisschen.
SPEAKER_02Ja.
SPEAKER_01Und da muss ich auch nicht mal reinschauen.
SPEAKER_02Genau, ja, und heute geht es, wie gesagt, um Epsilon. Und ja, mein Background zu Beat-em-Ups ist ja auch, dass ich die auch von klein aufspiele. Streets of Rage 2 war ja das Spiel. Ich habe auch mal mit dem Pädchen eine eigene Podcast-Folge gemacht. Streets of Rage ist die Beat'em'up-Serie, die in meinem Herzen am stärksten war, weil das halt auch die aus meiner Kindheit ist. Wie gesagt, auch ein Sega-Mega Drive. Wer die Story nicht kennt, Suits of Age 2 war quasi das Sega-Mega-Drive-Spiel, wo man als Sega-Kind sagen konnte, he, he, hey, das habt ihr nicht auf eurem Super Nintendo.
SPEAKER_01Wir hatten Turtles and Time und damals auch im Super Nintendo gespielt, Nächte lang mit meinem Cousin.
SPEAKER_02Es gab auch Turtles of dem Mega Drive. Hyperstone heißt, aber ich bin ja nicht mehr. Das ist auch die wenige Diskussion.
SPEAKER_01Wir können jeden Fragen damals Turtles and Time gespielt haben. Shredder am Ende. Hui.
SPEAKER_02Ja, auf jeden Fall, das Beat'em Up Genre ist schon super, super alt. Gibt es in der Arcade schon mit goldenen Eggs and so, eine der ersten, die mir that so einfalls. Und ich mag das Genre total gerne, weil es vor allem so ein Co-op-Genre is, dass man immer cool mit Freunden zusammen spielen kann, dieses Kollegen Bösens zu vermöbeln. Das passt einfach super dazu. Aber Epsilon is ein bisschen, ja, so ein bringt so einen Twist mit rein, nämlich Roguelite-Elemente. Das ist, glaube ich, das, was sehr stark von anderen Beat'em-ups unterscheidet. Es geht eigentlich sehr weg von diesem Arcade-Formula und hin in so ein moderneres Roguelite-Formula.
SPEAKER_01Genau.
SPEAKER_02Du selber magst es gerne Rokelight-Barr.
SPEAKER_01Ich spiele sehr gerne Roguelides, aber dann kommt gleich auch direkt das Contra. Da haben wir ja schon mal privat drüber geredet. Roguelides Pro und Contra. So, Pro ist ja, klar, du hast jederzeit in der Theorie einen komplett anderen Run von den Skills, von den Fähigkeiten und und und. Und dann hast du wieder so Runs, wo du direkt bei der ersten Fähigkeit denkst so, jetzt der Restart-Button. Das ist so, weil du schon denkst so, nee, du.
SPEAKER_02Die Marktspieler nennen das Restart-Syndrom. Wenn irgendwas nicht läuft, sofort Restart-Stück. Ja, das ist ein bisschen das, was ja eigentlich nicht sein soll. Die Idee ist ja, glaube ich, eher, dass man mit jedem Run versucht, das Beste draus zu machen.
SPEAKER_01Absolut, aber wenn du dann so Situationen hast, so Binding of Isaac zum Beispiel, ja. Damit spricht man hier doch an den einen oder anderen an, die Leute wissen mehr. Und da hast du so eins, dass du denkst, so, ich weiß nicht, wie vertraut bist du mit dem Spiel?
SPEAKER_02Nicht sehr. Ich bin ja der Enter the Gungeon Guy, aber ich habe bestimmt fünf, sechs Runs mal mitgespielt bei David und so, ohne dass ich irgendeine Ahnung hatte, hat dann jemand gesagt, nimm den Würfel und re-roll und nimm jetzt das.
SPEAKER_01Ja, der D6 und mach dies und überhaupt nicht was abgeben. Nee, da muss ich auch sagen, wenn du aus einem Newcomer spielst, lass den erst mal seine paar Runs durchleben, bevor du dem versuchst, die Taktiken zu erklären, guck mal, mach dies und das und jedes Secret vorwegnehmen und so. Rogelide ist eine sehr, wenn du mich fragst, eine sehr eigenerfahrungstechnische Sache. Wenn du jemandem das vorkaufst und sagst, so, ja, nimm das nicht und jenes, so, sondern auch bei Epsilon, so wenn du Items findest und erinnerst du dich selbst, so kannst du damit umgehen, magst du das, magst du das nicht. Kombination zwischen bei Epsilon hast du ja auch deine verschiedene Elemente, Feuer, Wasser, Erde, Blitz, ja, was gab's noch? Nekromantie, Zeit und Chaos.
SPEAKER_02So viel, ja.
Roguelite-Stärken Und Restart-Syndrom
SPEAKER_01Und die haben halt eben untereinander noch verschiedene Fusionen, ja, dass dann komplett neue Fähigkeiten rauskommen, wenn du die dementsprechend sammelst, ja. Sie sagt alles sehr random, du kriegst halt eben alle paar Räume von einer, kannst du dir eine Fähigkeit aussuchen von drei Auswählbaren oder zwei, nachdem wie weit im Spiel bist. Und das ist das Schöne, dass du immer wieder neue Sachen entdeckst, gerade wenn du Single spielst. Bist du halt auch im Koop, was du zum ersten Mal durchspielst, wenn du Blind spielst, nenne ich es jetzt einfach mal. Weil wenn du was vorgekauft bekommst, heißt es so, ja, nimm dieses Item, nimm jenes Item, so. Das ist, was ich bei Isaac meine. Ich habe auch teilweise dieses Reset-Syndrom, wenn ich mir so denke, so wenn du zum Beispiel bei Isaac The Lost spielst, das ist ein Charakter, der ist one-hit. Der kann keine Help-Ups haben, der kann kein Herz einsammeln und so. Und wenn direkt im ersten Itemraum ein Item ist, das dir ein HP abgibt, denkst du dir so, hätte ich durchaus gute Damage abbekommen. Das sind so die Punkte, das sind so Erfahrungswerte. Klar, ist das kein vorbildliches Spielen in dem Sinne. Ist aber nachvollziehbar, meiner Meinung. Und ich finde so, was solltest du aber einen Neuankömmling nicht wegnehmen, diese ganzen kleinen Geheimnisse zu entdecken. So, wir sprengen den Stein mit dem Kreuz, das da ganz klein drauf ist, ein bisschen einen Bonus zu bekommen oder mach dies und jenes und so. Bei Epsilon ist auch, da ist ja direkt im ersten Raum, sorry, Spoiler-Talk minimaler, da hast du ja direkt im ersten Raum zwei Abzweigungen zum Strand und in den Wald. Und unten drunter ist in den Bildschirm Abzeigungen versteckt, die du selbst theoretisch entdecken kannst, die ist von Anfang an frei. Du kannst auch einen NPC finden, der sagt, so, yo, versuch mal am Anfang da unten lang zu gehen. Wo ich mir auch dachte, so, oh, cool.
SPEAKER_02Ja, aber Epsilon gab es generell viele Secret-Wege und Sachen. Ich meine, ich habe jetzt Epsilom immer nur hier im Koop mit Leuten gespielt. Wir haben es ja neulich dann auch tatsächlich zum ersten Mal durchgespielt. Ich habe es nur einmal durchgespielt und ansonsten immer mal wieder mit Leuten, die es auch noch nicht viel gespielt haben, angefangen. Aber genau, ich wollte eigentlich das viel mit dem Chris Green spielen, aber der war dann in letzter Zeit nicht mehr viel hier und dann ist so ein bisschen weggebrochen, das Thema. Und dann habe ich gesagt, okay, jetzt muss ich mit irgendjemandem durchspielen. Du im Gegensatz dazu hast du es 100% vorher schon gespielt. Zweimal 100%. Zweimal 100%. Von daher habe ich gesagt, okay, bevor ich es jetzt gar nicht mehr zu Ende spiele, lasse ich mich dann meinetwegen durchcaren von dem her. Aber wir haben dann auch zwei, drei Runs, glaube ich, gebraucht.
SPEAKER_01Ja, drei meine ich. Also den vorletzten, den wir gemacht haben, der war wie eben genannt, so komplette Item-Krütze. So, wir kamen Ende zweite Insel und da haben wir auch gemerkt, wir haben zwar viel, aber alles Trash, was wir hatten.
SPEAKER_00Ja, genau.
SPEAKER_02Das ist mir auch extrem aufgefallen. Und das ist auch das, was ich ja auch immer bei Roguelides kritisiere, dieses Gefühl, dass man irgendwie nie so richtig weiß, bin ich jetzt gut geworden oder habe ich irgendwie Itemglück gehabt. Und als wir es geschafft haben, war das bei dem Run ganz extrem wieder Bestätigung für mich, dass das für mich sich nicht gut anfühlt, weil es war auf einmal so einfach der Run. Also es war total easy und davor irgendwie ein Run war total schrecklich alles.
SPEAKER_01Ich sehe, was du meinst, absolut, da bin ich aber tatsächlich ein bisschen contra der Meinung. Klar, du hast bei so einem Absalom oder auch einen Enter the Gungeon, da steckt sehr viel Skill hinter. Das ist zum Beispiel bei Enter the Gungeon gar nicht der Fall, wie wenn du das jetzt mit Isaac oder Absom vergleichst, weil bei Enter the Gungeon habe ich mich nie wirklich OP gefühlt, egal welche Waffe ich hatte und sonst was.
SPEAKER_02Enter the Gungeon finde ich sehr angenehm, was das Vorgleich betrifft.
SPEAKER_01Klar, du hast immer wieder, du kannst, wenn du Pech hast, mit sowas wie einer Wasserpistole starten im ersten Schatzraum. Oder halt eben auch die Super-Aiming-Raketenwerferwaffe, aber die hat halt eben auch noch begrenzte Munition. Das heißt, du musst dich ja irgendwann, wenn du zu sehr damit spielst, immer auf deine Basics fixieren und dennoch aktiv mit Dodges und so weiter arbeiten. Bei Absalom hast du ja zum Beispiel einen Run jetzt, in dem wir zusammen gemacht hatten. Jeder Auto-Attack, jeder Schlag, den du mit Viereck, sage ich jetzt mal bei der Playstation. Also jeder Button. Jeder der Light-Button. Für jeden Hit, den du gelandet hast, hat der nächste gegnische Treffer einfach 13% weniger Schaden gemacht. Das heißt, nach jeder Kombo, die du gelandet hast, hast du einfach pro Attacke dann 70% gefühlt weniger Schaden genommen.
SPEAKER_02Ich glaube, das ist auch so ein bisschen das Problem, weil wenn ich so drüber nachdenke, ja, ich sehe das ganz genauso, bei Enter the Gungeon habe ich dieses Roguelight-Problem nicht so gehabt und bei Epsilon sehr und genau, ich würde sagen, bei Epsilon wird die ganze Zeit mit irgendwelchen Prozenten gespielt. Alles, was du aufhebst, erhöht irgendwelche Prozente drücken. Also siehst du richtig krass die Mathematik unter der Haube, was da passiert. Und das macht natürlich sehr vieles dann plötzlich viel einfacher oder dann bist du nicht stark genug, weil Gegner dann wieder an einer gewissen Stelle extrem stark sind und dann müsstest du schon gewisse Dinge sehr stark hochgelevelt haben. Während bei Enter the Gungeon reduziert es sich mehr so auf die Waffen, die du hast und hier und da natürlich auch ein paar Fähigkeiten.
SPEAKER_01Den einen oder anderen kleinen Passive-Effekt, aber die fühlen sich wirklich nur sehr passiv an.
SPEAKER_02Das ist nicht so Numbers Game. Es ist eher so gute Waffe, ja, nein. Und wenn du eine schlechte hast, dann mit Skill ist es auch mal quasi.
SPEAKER_01Nee, ich meine, bei Enter the Gungeon hatte ich wirklich in der Zeit, in der ich das gespielt habe, einen Run, der sich wirklich OP angefühlt hat. Gefühlt. Klar, aber das zwischen Hunderten. Bei Isaac hast du so alle gefühlten sieben Runs.
SPEAKER_02Isaac ist halt das extremste Beispiel, meiner Meinung nach. Das ist halt so Item Randomizer the Game und Isaac. Isaac-Spieler sagen mir ja auch, du musst die Wiki nebenbei aufmachen. Was ist das für ein Spiel? Wiki aufhaben musst du.
Isaac, Gungeon & Lernkurven
SPEAKER_01Ah, das ist schon übertrieben. Es gibt Sachen, die. Ich meine, Isaac, zu eben nochmal, PC war ich nicht vertreten, aber Isaac zum Beispiel spiele ich auf dem Steam-Deck und nicht auf Konsole. Aus dem Grund, den du gerade ernanntest, weil ich auf dem Steam-Deck, ne? Modden kannst. Weißt du, du hast halt eben externe Item Descriptions, Leute geht es auch interne, aber die sind nicht so gut wie die externen. Also die Gemoddeten sind besser als die Vorgegebenen. Und dann gibt es da auch so Sachen, wo du denkst, so, die Kleinigkeiten, die machen das so viel angenehmer auf PC als auf Konsole, weil du halt eben das Leben so ein bisschen komfortabler modden kannst. Ich sag nicht leichter, aber komfortabler.
SPEAKER_02Ja, und das ist meiner Meinung nach dann kein so tolles Konzept, wenn das eben dazu führt, dass ich außerhalb des Games irgendwas mit ranholen muss, damit meine Spielerfahrung besser wird. Sehe ich den Punkt? Absolut. Schade. Ja. Aber trotzdem hast du viel Spaß mit Isaac.
SPEAKER_01Definitiv. Also damals, als Rebirth rauskam, habe ich es wie sonst was gespielt. Dann ist mein Laptop überhaupt kaputt gegangen. Hab ich das ja wieder angefangen.
SPEAKER_02Aber immer auf Steam dann.
SPEAKER_01Ich hab's immer auf Playstation gekauft. Hab's ungefähr zwei, drei Runs wieder ausgemacht. Das ist aber teils meine Schuld und teils, was ich eben genannt habe. Isaac ist für mich ein Spiel, da brauche ich einen klaren Vogel, einen PC-Monitor von der Distanz sehr größe und dergleichen. Wenn ich jetzt auf dem Fernseher spiele, großes Bild, fühlt sich für mich sehr unübersichtlich, aber eigentlich schon.
SPEAKER_02Ja, ja, mal viele Beschreibungstexte.
SPEAKER_01Ja, nicht nur das, auch so von den gesamten, von den Projectiles der Gegner und und und. Bei einem Epsom zum Beispiel, oder generell wie eben genannt bei Beat'em'ups, hat sie die Bildschirmgröße fast irrelevant.
SPEAKER_02Ja, da geht es vor allen Dingen um Bullet-Patterns aus. Also bei Isaac hast du ja auch viele letztendlich traditionelle Bullet-Patterns aus dem Shoot'em'up-Genre kennst du und Shoot-em-Ups kannst du auch nicht auf der Couch nehmen. Nee, das ist unmöglich, du musst so nah wie möglich.
SPEAKER_01Ich stelle mir grad mal vor, wenn ich Enter the Gungeon auf dem großen Bildschirm gespielt hätte. Ah, nee.
SPEAKER_02Ja, okay, aber zurück zu Absalom. Also, wo waren wir, genau? Für, genau, die hast du was für die von der Story mitbekommen? Ich muss ja sagen, ich habe gar nichts mitbekommen. Ich schaue immer weiter, weiter, weiter, ich habe keine Zeit dafür.
SPEAKER_01Grundlegende Story, ich muss zugeben, ich habe die Ortschaft nicht ganz im Kopf, vom Namen her. Es ist ja das Land Talam. Und die vier spielbaren Charaktere, die man hat, ja, plus die sogenannte Mutter, also die Zi-Mutter, sind halt eben magisch begabt, was die wenigsten Wesen sind. Magie wird auch mittlerweile verpönt und verboten oder Magier werden auch eingesperrt aufgrund eines gigantischen Umfalls, der halt eben magie im Kontext stand. Das ist so hier die Friedhofsinsel, die wir mal gemacht haben. Die war mal schick und schön, bis es eine magische Explosion gab. Das ist der große Storypunkt hinter dieser Insel. Und der gesamten Story im Großen und Ganzen. Der Antagonist, der Azra, sperrt halt die ganze Magie weg, beziehungsweise auch bunkert sie für sich selbst, weil das ist nicht dieses typische Schema von wegen so, ey, ich kann damit umgehen. Ich kann es kontrollieren, ja nicht. Richtig. Und das ist so der Grundturnus. So Magier sind böse, weil es gab einen Unfall und dadurch ist halt eben eine gesamte Insel mehr oder weniger zu einem Friedhof verwandelt worden. Und der Nutzer ist halt eben mehr oder weniger mit dieser Prämisse, ja, sperren wir lieber alle Magier weg, anstatt die Symptome und das Problem grundsätzlich so. Warum leer mit einem Problem umzugehen, wenn man es einfach wegsperren könnte.
SPEAKER_02Kommt mir bekannt vorher. Ja, gibt es, glaube ich, einige Parallelen auch so.
SPEAKER_01Wir können aber auch so ein JHPG mal rüberschlittern, wenn man da rein. Und das ist so ganz grob zusammengefasst, der Tonus dahinter.
SPEAKER_02Da hat man schon mal so eine Idee, worum es geht. Ansonsten von der Grafik her, was kann man über den Arztstyle sagen?
Story-Setup Von Absolom
SPEAKER_01Ich persönlich finde den 2D-Arztstyle, den ist mehr oder minus, das ist ja nicht mal 2,5D, ich würde es schon fast eher 2-1,5-D nennen, weil du hast ja kleine 2D-Spraits auch, aber die fühlen sich ja noch sehr dreidimensional an, finde ich. Ich finde den Grafikstil unfassbar charmant und gut gemacht, auch gerade für so ein Genre. Wenn ich das jetzt mal mit sowas komplett Dreidimensionalem vergleichen würde im Beat-'em Up-Bereich, die fühlen sich für mich immer so ein bisschen, die fühlen sich nicht gut an. Ich kann jetzt nicht mal ein Beispiel vom Namen her nennen.
SPEAKER_02Ja, Beat'em'ups gibt es wirklich nur Flops im 3D-Ben. Für mich auch. Ganz, ganz selten. Ne, eigentlich gar nicht. Also ich kann einige Flops nennen, die mir überhaupt nicht gefallen. Irgendwie so Beat'em'up immer ein 2D-Genre für mich.
SPEAKER_01Ja, das geht für mich in die gleiche Richtung, was das mit dem Gameplay-Design angeht, mit dem Send-Design, wie in so einem Fighter, ähm, wie einem normalen, wie mal Street Fighter als Beispiel. Habe ich ja wie eben genannt, die ist ja meine Liebe mehr oder weniger für entdeckt. Das war Ende letzten Jahres. Und wenn ich das jetzt mal vergleiche, es fühlt sich halt eben nie so schwammig an, weil du wirklich deine zwei Seiten hast, links, rechts und Jump halt eben. Und wenn ich jetzt so, ich weiß, es ist ein Ich-Problem, aber so ein Tacken oder ein Zoo-Kalibur oder DOA nimmst, Achse, dass du halt eben diese zwei Halb Ds hast, um den Gegner rumtänzeln und es fühlt sich für mich persönlich nicht gut an. Es fühlt sich für mich immer sehr schwammig an.
SPEAKER_02Ja, ja, ich weiß, was du meinst. Es ist von der Steuerung her auch am Anfang sehr komisch, weil du, wenn du einen 3D-Fighter spielst, musst du, kannst du in den Hintergrund ausweichen oder in den Vordergrund. Und je nachdem, ob du links oder rechts stehst, ist oben anders als unten und umgedreht. Also sowas alleine ist ganz komisch. Und dann hast du Eingaben einerseits auf dem Joystick, aber andererseits bewegt der Joystick selber auch, sorgt auch dafür, dass du dich in 3D bewegst. Bei Socalibur ist das Ganze.
SPEAKER_01Ja, bei Zoo Calibur habe ich jetzt Zeit mit meiner Tochter gespielt, dass du da auch, wie gesagt, das ist mir so eine persönliche Sache, wie es einem da in so einem Gaming-Gefällt. Ich finde das super kurios, so du hast bei Socalibur auf Playstation noch was gespielt, auf vier Kassen halt eben horizontale Attacken und auf drei Kassen vertikale Attacken. Ducter Gegner sich, schlage ich vertikal zu oder versucht ein Sidestep zu machen und schlage ich horizontal zu. Ich bin auch, ich denke so, es fühlt sich alles noch sehr viel stärker nach Guessing Game an als bei einem reinen 2D-Fighter.
SPEAKER_02Ja, ja, das ist generell, wenn man mal Street Fighter verstanden hat und dann hat man eigentlich alle 2D-Fighter verstanden und dann denkt man so plötzlich über 3D-Fighter die ganze Zeit so, irgendwie bin ich hier doch nur am Raten.
SPEAKER_01So fühlt sich wirklich für mich an. Sind aber auch so, naja, wie eben genannt, das fühlt sich sehr stark nach Ratespiel.
SPEAKER_02Ja, ja, genau. Kann ja auch was haben, manche Leute gameln ja gerne. Aber du hast eben irgendwas Tolles gesagt und zwar, du hast den Upstyle nochmal gelobt. Und da ist mir bei meiner kurzen Recherche, nur zwei Minuten habe ich eben mal nachgeguckt, tatsächlich aufgefallen, das Spiel wurde nominiert für Best Visual Art für die Game Developer Choice Awards und für die Game Awards 2025. Das weiß ich gar nicht, sind das die, die jetzt quasi in 2026 auf der Gamescom, dann ausgehen?
SPEAKER_01Ich glaube.
SPEAKER_02Das heißt, es könnte theoretisch sein, dass die in Köln in ein paar Monaten vielleicht den Best Independent Game haben die dafür bekommen, nominiert, bei den Game Awards bekommen.
SPEAKER_01Vor die Tabai ist er auch, wenn du das hast.
SPEAKER_02Genau, einmal Best Visual Art, also wo wir darüber gesprochen haben, Arztteil, aber auch komplett Best Independent Game. Meinst du das jetzt für dich so dein Indie-Game?
2D-Optik, Artstyle & Nominierungen
SPEAKER_01Es ist ein sehr starkes Indie-Game, also muss ich doch sagen. Also aus dem letzten Jahr ist das mein großer Indie-Hit gewesen. Aber ich muss auch zugeben, letztes Jahr hatte ich gar nicht so viele Indies auf dem Schirm. Ich habe viele alte Indies nachgeholt, die ich nie gespielt hatte. Aber so, das war mein persönlicher Indie-Head.
SPEAKER_02Das Jahr davor ist, sonst würdest du jetzt sofort sagen.
SPEAKER_01Ich wüsste genau, was ich sagen würde. Ich finde es immer sehr fragwürdig, dass es als Indie nominiert ist, aber Claire Obscure wäre mein Game für das Jahr davor gewesen.
SPEAKER_02Das ist ja auch dein Game für immer. Eigentlich auch für dieses Jahr.
SPEAKER_01Es gibt ein richtiges Ending und eine komplett falsche Meinung.
SPEAKER_02Genau, der Claire Obscure lasst man die Propaganda ist ja groß.
SPEAKER_01Ja, es hatte eine sehr starke Mundpropaganda. Einerseits wegen diesem ganzen EA-Slot, weil es sind ja ehemalige EA-Mitarbeiter gewesen. Ne, Ubisoft, Ubisoft, Frankreich.
SPEAKER_02Ubisoft-Slot.
SPEAKER_01EA, Ubisoft, sind wir mal realistisch. Und es war halt eben, jetzt schreif mal wieder ein bisschen von Absodom ab, tut mir auch leid, aber ich glaube, du hast ja eben gemerkt, sofern du kein großes Studiumnacken hast, weil wenn die Leute einfach machen lässt, was sie machen wollen, haben sie Bock drauf. Die haben Spaß drin. Das gleiche jetzt auch, was ich diesmal noch gespielt habe, war Dispatch. Auch Super. Genau, das ist ja quasi auch ein Telltale-Game. Kein großes Gameplay, du hast zwar so Minispiel-Sequenzen, aber im Großen und Ganzen sind es eigentlich nur Quick-Time-Events, sage ich A, B, C oder das früh gar nichts. Aber wenn ich das jetzt zum Beispiel so von dem Erzählweise und allem Vergleiche im Gegensatz zu den anderen wirklich Telltale-Games, die sind die gleichen Leute dahinter, weil eben ohne Studio im Nacken das Ding ja auch so.
SPEAKER_02Er ist keine dicke Lizenz mehr, ne? Aber wir machen sowas eigenes in der Kindheit.
SPEAKER_01Die haben es aber gezeigt, dass es gut funktioniert. Zum Beispiel für mich persönlich hat Tales of the Borderlands absolut keinen Spaß gemacht. Also es ist so, da habe ich mich wirklich maximal bei gelangweilt, wenn wir Charaktere auch.
SPEAKER_02Ich habe da noch kein einziges von gespielt von Telltale tatsächlich. Ich bin mal gespannt. Vielleicht werde ich das mal spielen.
SPEAKER_01Empfehle ich dir persönlich, aber nimm mir nicht die Switch-Version.
SPEAKER_02Doch, die wurde gerade gepatcht. Echt?
SPEAKER_01Ja. Oh, okay.
SPEAKER_02Da hat sie doch irgendwelche fehlenden Notsafe for World.
SPEAKER_01Die Sache ist die, auf allen anderen Plattformen, ob es jetzt Konsole oder PC war. Du hattest ja dem Regler Vulgar, Blut, dies, das jenes, Nacktheit oder eben nichts. Und die Switch war so, nee, die Option nehmen wir euch. Wir drücken euch die schwarzen Balken überall.
SPEAKER_02Ich muss gleich nochmal gucken, aber ich meine, ich habe gelesen, genau das haben sie jetzt eingesehen, dass das Quatsch war.
SPEAKER_01Das hat auch ein riesen Schützdom verursacht wieder so. Der Entwickler hat sich dafür auch ganz stark entschuldigen müssen, auch dass das nicht richtig kommuniziert wird.
SPEAKER_02Hat er denn gesagt, dass das von Nintendo dann kam?
SPEAKER_01Das kam ganz offensichtlich von Nintendo, weil die Switch-Version ist ja so international, dass ja eben auch in Ländern verbreitet wird, wie China zum Beispiel. Da ist Nacktheit und sowas ein sehr, sehr dickes Problem.
SPEAKER_02So ein Nacktheit und Nuddity, ne, genau. Ich wollte gerade sagen, jetzt kommen ja die Resispiele alle und die sind ja mega brutal, als die jetzt auch auf die Switch kommt. Da ist es scheißegal, aber Nuddity ist irgendwie nochmal so.
SPEAKER_01Ja, wenn du siehst, also so, wenn du siehst, dass da jemand ein Finger abgeschnitten wird, ist denen vollkommen latte. Aber da gab es eine Stelle in dem Game, da wurde jemand halt eben von einer Strahlenwaffe erwischt. Und dem ist halt eben, der liegt am Huster am Boden und du siehst halt eben seinen kompletten Hintern, weil die von der Strahlenwaffe weggefetzt worden ist, wie Hose zu teil. Und da haben sie einfach einen schwarzen Balken drüber gelatscht in diesem Auto. Ich denke so, okay, das ist jetzt sogar so weit ab von Unity, wo ich mir denke, Alter, es ist jetzt nicht, dass ihr Brüste oder irgendwelche spezifischen Dinge gezeigt hätte.
Kampfgefühl: Parry, Dodge, Konter
SPEAKER_02Ja gut, aber lasst uns zurück zu Epsilon kommen. Das war ja eine kleine, schöne Reise in die Welt der Indies, weil wir auch gesagt haben, Epsilon ist wahrscheinlich eins der Top-Indie-Spiele in letzter Zeit oder 2025 gewinnen, hat vielleicht auch Chance, diesen Titel dann zu gewinnen. Ich bin mal gespannt. Wir haben über die Story gesprochen, über den tollen Artstyle. Ja, ich finde den auch sehr, sehr hübsch, muss ich sagen. Ja, zur Steuerung, wie wird das Spiel gesteuert? Man hat einmal Springen auf den Knopf, ne? Dann hatte man eine leichte Attacke, eine harte Attacke.
SPEAKER_01Genau, du hast einen Jump, du hast natürlich Heavy und Light Attacks mit KSB, D, die rechte Taste auf dem Controller, liegt dann das richtig, ich vergesse immer, was da rechts ist. Hast halt eben einen Dodge oder einen Parry und du kannst halt eben in die Gegner reindashen damit und damit einen Angriff abwehren. Und du kannst halt eben nach oben und unten einen Ausfallschritt machen, um dann vollgeschlag zu landen. Ansonsten ist das grundlegend das gesamte Gameplay.
SPEAKER_02Moment, aber du hast noch die Heavy Attack zum Parry, ne?
SPEAKER_01Zum Konter, genau. Zum Count, ja, ich vergesse das immer.
SPEAKER_02Du hast im Prinzip drei defensive Mechaniken, das hat mich am Anfang ein bisschen überfordert, weil ich nicht so genau wusste, was ist denn davon jetzt das Richtige, bis du mir dann gesagt hast, ja, das Parrying ist am einfachsten, das kann man halt immer mal wieder seinen String abbrechen in den Parry, weil man merkt, der Gegner schlägt geradezu und hat eine gute Chance, dann den Parry zu brauchen.
SPEAKER_01Richtig. Da muss ich auch sagen, das persönlich mag ich sehr. Ich nehme jetzt mal den Vergleich zum Spiel, was ich davor gespielt habe in dem Bereich, bei dem Shreders Revenge. Auch ein geiles Game, super flowig, kann ich nichts dran aussetzen, aber es hatte für mich diese typische, yo, ich schlage so lange auf den Gegner ein, wenn er stirbt und versuche irgendwann mal zu dodgen. Und bei Epsilon hat es halt eben für mich mehr dieses situationsbedingte, taktische, dass du wirklich Timings abpassen musst und so, oder was du wann machst, Parry, Dodge, Heavy Attack, dass du auch sehr viel draus basteln kannst. Zum Beispiel der erste Boss im Wald, das ist ja hier dieser, der Troll, der Grog heißt da, glaube ich. Der hat so einen Dropkick. Der ist rot markiert, ist so ein rotes Aufblitzen. Du kannst dagegen dashen, nimmst auch keinen Schaden, aber bist du eine Zeit lang gestunt, weil die das nur ein Perry ist. Aber wenn du konterst, nimmt halt eben dicken Rückschlussschaden und selber eine längere Zeit gestannt. Und das sind halt eben so die Kleinigkeiten, die ich an dem Spiel mag, die du dann von Run zu run immer mehr dazu lernst. Wo wir eben beim Thema Rowlide waren, wenn eine Person ihre eigene Erfahrung macht, wenn ich jetzt jetzt mal sage so, ey, du musst Dreieck drücken, um den zu kontern. Nein, lass den Jung da einfach mal machen, der kriegt halt schon hin.
SPEAKER_02Das ist auch, ich mir vorstelle, dass es Leute gibt, die den ganzen Tag im Streamchat sitzen, da auf F5 drücken und warten, dass irgendwie mal sowas zum ersten Mal spielt, um ins Streamchat zu gehen und denjenigen dann da irgendwie sagen, du musst jetzt kontern.
SPEAKER_01Ey, du glaubst gar nicht, wie hart das in der Dark Souls Community ist. Wirklich, das ist. Du darfst deinen ersten Run. Den darfst du nicht Blindlets playen oder sowas. Oder streamen, das geht gar nicht.
SPEAKER_02Ja, so ist das.
SPEAKER_01Immer so, oh, du guckst ja gar nicht richtig um und dies. Und bei Epsilon stelle ich mir das teilweise genauso vor, wie ich eben beschrieben habe oder generell bei Indies so, ey, da war noch ein Tinted Rock bei Isaac oder mach dies bei Entelecungeon oder drück Dreieck bei dem oder ey, nimm lieber das Item mit.
SPEAKER_02Ja, es ist einem halt irgendwie so diese ganze Substanz weg. Die Idee ist ja nicht, dass du irgendwie das Spiel schaffst, sondern dass du deine Erfahrung mit dem Spiel machst.
SPEAKER_01Ja, ich bin da.
SPEAKER_02Wenn du eine Erfahrung mehr machst, welchen Sinn macht denn das?
SPEAKER_01Nee, das ist es halt. Ich bin auch ein sehr starker Vertreter von lern das Spiel für dich selbst kennen. Halt dich fan von Guides, von Komplettlösungen. Es gibt ganz seltene Ausnahmesituationen. Aber da kommt jetzt auch zum Beispiel die. Es war damals, als Bloodborne für mich das größte Spiel der Welt war. Ich hab's wirklich nie online gespielt. Es waren zwar immer wieder Leute aus der Dark Source Community, die meinten so, ey Fabi, lass mal Bloodborne online spielen. So, nee, Mann, mach ich nicht. Ich hab das Spiel noch nicht auf 100% durch. Ich will hier meine komplette Solo erfahren, aber ich will keine Hilfe von dir oder sonst was so. Und ich weiß nicht, gerade bei so einem Souls merkst du, dass es ein Singleplayer ist. Das ist natürlich nicht ein Multiplayer. Auch hier Epsilon war auch eine sehr schöne Sache, das habe ich ja mit Emily, meiner Tochter, auch zum ersten Mal Deutsch gespielt. Wir haben blind gespielt, keine Ahnung gehabt und so. Ich muss auch zugeben, bei Epsilon habe ich einmal eine kleine Lösung aufgerufen, weil ich was zum besten Wenig finden konnte. Also es war wieder von den Kristallen, von den Siegeln. Haben wir eben aufgedreht, Feuerwasser und so weiter. Und ich hatte keine Ahnung, was Chaossiegel ist. Und das war so die eine Sache. Ich hatte da schon alles gesammelt gefühlt, nur dieses eine verfluchte Siegel konnte ich nicht finden, da muss ich auch sagen, so. Und dann dachte ich mir nachher so, okay, doch, war eigentlich ziemlich offensichtlich.
SPEAKER_02Ja, gut, da gibt es aber auch immer Abstufung, ab wann man so mal nachschaut, ne? Das kann man dann ja selber entscheiden. Dann kommt nicht irgendwie jemand an und meint, du musst das so und so machen und dann hast du deine Spielerfahrung ganz schnell kaputt gemacht.
SPEAKER_01Ich wollte gerade sagen, wenn das deine eigene Entscheidung ist in meiner Welt, meiner Meinung nach. Die Erfahrung kaputt zu machen, indem du dir alles durchgeidest. Okay, ist dein Ding. Halte ich persönlich für Schwachsinn und dumm und Erfahrung beraubend, aber ist dein Ding. Aber wenn du jetzt anfängst, mir ins Ohr zu flüstern, was ich als nächstes tue, sondern dass da und da ein Secret ist, dann werde ich aktuell sehen.
SPEAKER_02Ja, zu Recht. Genau, haben wir über Steuerung und Mechaniken gesprochen. Die Charaktere, es waren jetzt vier.
SPEAKER_01Genau, vier Stück.
SPEAKER_02Ich habe ja eigentlich immer die Hauptprotagon.
SPEAKER_01Du hast immer Galandra gespielt?
Charaktere & Builds Im Detail
SPEAKER_02Hauptprotagonistin gespielt. Das ist eine sie, ne?
SPEAKER_01Eine Sie.
SPEAKER_02Ich war mir zwischendurch immer nie so ganz gut. Ja, aber gut, an der Stimme hört man es auch.
SPEAKER_01Ja. Genau, das hat ihm Galandra, wenn man es am ersten vergleichen würde, eine dunkle Elfin Zweihandschwertkämpferin.
SPEAKER_02Fand ich auf jeden Fall sehr cool von den Attacken her und auch von dem Moveset, hat mir ja Drecker zugesagt, ja.
SPEAKER_01Dann hast du Karl, Zwerg, schlägt gut zu, hat eine Knarre. Also Bomben, Multifier, es gibt ja verschiedene Skills, die man sich. Ja, genau, du hättest auch eine Axt in die Hand drücken können, so vom Prinzip, ja. Dann hast du Cider, ich glaube, aber es ist, da bin ich wirklich sicher, ist auf jeden Fall eine Assassine, Mann oder Frau, weiß ich gar nichts genau, ist auch so ein halbkünstlicher Mensch.
SPEAKER_02Ja, ja, ist eher so ein Android mit.
SPEAKER_01So eine Puppe, so eine halbe. Wie gesagt, sehr viel Luftkombat, auch ewig lange Kombos.
SPEAKER_02Und sie hat so eine Scheibe wie Xena war das doch, oder?
SPEAKER_01Eine ihrer Spezialfähigkeiten, die hat man auf RL2, die hatten wir vorhin weggelassen. Du hast zwei sogenannte Arcana-Porg. Das sind halt eben Mana-Skills, manche Charaktere feuern dann mit einem Laserstrahl ab, je nachdem, was du ausgelegt hast, der andere wirft eine Bombe, eine macht so eine Sprintkombo, Drehluftangriffe. Pro Charakter gibt es sechs verschiedene Fähigkeiten auf jeden Fall. Und genau, Cyda hat halt eben auch so einen abprallenden Wurfdiskus-Schuriken verschnitt. Ja, genau. Und halt eben einen, wo wir gerade bei der Puppenmechanik sind, einen ausfahrbaren Arm, um sich an Gegner ranzuziehen oder Gegner zu schleudern. Und dann gibt es noch. Ich habe seinen Namen vergessen, muss ich leider zugeben.
SPEAKER_02Grom, Grom, Grome? Ich meine auch, irgendwie ein G-O-M oder Grome mit M O M E vielleicht?
SPEAKER_01Ja, ich glaube auch, Grome war das. Den Froschmann. Ist halt eben Zauberer. Sehr starke Range-Skills und auch ein bisschen Air Combat. Und ein unfassbar starker Konter, wenn du mich fragst, der stärkste Konter im Spiel, weil der Surround kontert. Die anderen kontert ja nur eine Richtung mit ihrem Heavy Attack.
SPEAKER_02Da muss ich den nochmal spielen. Der macht immer Spaß gemacht.
SPEAKER_01Der macht einen Surround Conter.
SPEAKER_02Cool, ja.
SPEAKER_01Der zum Beispiel, den habe ich ja in unserem gemeinsamen Run gespielt, er hat so unfassbar mächtige Kombos, die auch noch mit den Fähigkeiten, die man separat findet. Jeder Charakter hat seine Arcana, die zwei Special Skids, die wir gerade aufgelistet haben, die man dabei haben kann. Und es gibt ja noch passive Skills, die jeder Charakter haben kann. Bei Galandra war es zum Beispiel das Geisterschwert, was sie ja mit sich führt, das selbstständig angreift als Companion. Bei beim Froschmann hat er zum Beispiel so höher deine Kombo-Leiste ist und so höher seine Mana-Regeneration. Und das kann man auch tatsächlich nochmal als passiven Chart-Skill, also von diesen Kristallen, auch als Skill finden.
SPEAKER_02Ja, ja, genau. Da gehen die Zahlen wieder hoch.
SPEAKER_01Da gehen die Zahlen hoch und ich hatte dann, wenn du so eine 50er Kombo hast und die führt sich sehr schnell, brauchst du drei normale Hits, um deine 3-Mana-Bike wieder voll zu haben und haust wieder drei Laser am Stück raus. Und solche Kombos hat fast jeder, mehr oder minder. Also das hab ich das einzige Gefühl, was ich habe, ist bei Cider, der Assassinen. Die hat so ein bisschen so eine Kombo, aber jetzt nichts Ultramächtiges, wenn du mich fragst. Das kann aber auch eigene, kann auch anders sein, aber für mich persönlich war es nie das Gefühl, dass sie so übermächtig ist. Das einzige, was die halt eben im Mana-Spam-Bereich hat, ist so, die hat ja skill-technische, also kampftechnische Skills, sowas wie so ein Spiraltritt oder trifft mehrere Gegner mit, die nach oben board mit so einem Schraubenkick und sowas. Oder irgendwie eben genannt, diesen Schuhiken oder so eine Bombe, die die werfen kann, so eine Mine. Die hat einen Skill, da kommen da Mana-Kugeln aus den Gegenständen. Was dann wieder so, wenn du eine Mana-Regeneration kombination damit hochklugest, kannst du natürlich auch Bomben werfen wie ein Beklopser. Aber es ist dann wieder ein bisschen spezifischer in dem Fall.
Balance, Crowd Control & Zahlenflut
SPEAKER_02Was mir aber auch noch aufgefallen ist, und das finde ich tatsächlich positiv an der ganzen Roguelite-Geschichte, dass du auch noch aktive Skills hast, je nach Charakter, die du ein bisschen verändern oder freischalten kannst.
SPEAKER_01Ja, das geht ja in das, was ich gerade meinte mit Brome, Brome hieß, mit B, wie das mit dem Mana zuwachs, mit der Kombo. Das ist ja mehr oder weniger eine dieser aktiven Skills. Du hast ja, wie gesagt, den Arcana mit R und L2 oder diese aktiven Skills mit Karl zum Beispiel. Der unterscheidet sich in einer Seite, in einer Sache dahinter, der kann mit gegrappt Gegnern rumlaufen und die gezielt werfen, mehr die anderen nur packen und links nach rechts machen können. Der hat zum Beispiel einen Skill, wenn du Gegner gepackt hast, kannst du dir noch so einen Slam-Dunk machen in eine Gruppe rein.
SPEAKER_02Ja, genau, solche Sachen meine ich. Oder mit der Protagonistin, die ich da gespielt habe.
SPEAKER_01Mit der Galandra.
SPEAKER_02Galandra. Sie hatte sehr viele solche Sachen. Dann hat sich zum Beispiel die X-Attacke geändert, dass du dann plötzlich einen Dreier-String hintereinander drücken kannst mit der X-Attacke.
SPEAKER_01Ja, genau, der Heavy-Attack hast du in der Natürlich.
SPEAKER_02Oder du chargen kannst oder in der Luft noch irgendwie eine Down-Attack bekommst.
SPEAKER_01Ja, so ein Air Grab und sonst was.
SPEAKER_02Und das finde ich persönlich viel besser als Numbers Go Up, wenn halt, wenn es irgendwie Sachen gibt, die dann spielmechanisch wirklich auch noch dich fordern, dass du dann mal andere Kombos machen musst oder so. Generell fände ich aber auch das ganze Battle-Design wirklich, wirklich gut. Das ist für mich auch die ganz große Stärke von dem Spiel. Und da merkt man halt auch, wo die diese ganze Erfahrung halt ausspielen können. Wie gesagt, Gar Crush Entertainment mit Streets of Rage und so. Die haben auch früher schon Mods für Streets of Rage gemacht. So haben die angefangen. Also die waren schon immer super stark darin, sich so ein gutes Battle-Design für ein Beat'em-up auszudenken. Das merkst du bei dem Spiel.
SPEAKER_01Definitiv. Also das ist auch eine Sache, da sind wir, glaube ich, relativ konform, was mich am Kampf nur fast ein bisschen stört. Gerade am Anfang von einem Run hast du immer das Gefühl, wenn du mehrere Gegner vor dir stehen hast, schwierig, dass du die schon fast separieren solltest. Klar, wenn du am Ende deine OP-Sachen hast mit Laserstrahl hier, dies und das dort und weiß ich nicht. Okay, aber man fühlt sich sehr schnell surrounded, wenn du links und rechts einen Gegner hast. Gerade am Anfang. Dafür hast du dein Parry aber trotzdem schwierig. Aber sonst finde ich das Kampfsystem auch sehr stark und balanced, weil du im Prinzip auch gegen alles, was machen kannst, mit Parry, Konter, Dodge und Co.
SPEAKER_02Ja, oder Gegner packen und gegen jemanden anders werfen, um dann eben Crowd Control auseinanderzuziehen, dadurch, dass du dann zwei erstmal am Boden hast, die du gegeneinander geworfen hast, kannst dann den dritten bearbeiten. Also Crowd Control ist halt richtig gut gemacht, natürlich.
SPEAKER_01Wie gesagt, im Early weniger, wenn du mich fragst. Klar, du hast den Grab und das Dodgen, aber es fühlt sich dennoch sehr schnell schwierig an.
SPEAKER_02Ja, aber ich glaube, das ist eine bewusste Entscheidung, dass es halt am Anfang nicht so leicht ist und dann hast du dann später natürlich das Gefühl, wow, jetzt habe ich neue Fähigkeiten, jetzt wird alle auch das ganze Crowdcontrol alles einfacher.
SPEAKER_01Das ist so eine Sache, das wollte ich vorhin kurz angemerkt haben bei Isaac, wo du dabei bist. Klar, du hast irgendwann deinen Run, wo du denkst, so, oh mein Gott, das ist ja viel zu mächtig, aber das ist so eine Sache, sich immer wieder mal mächtig zu fühlen, das ist auch schon in so einem Spiel. Wenigstens im Spiel. Ja, wollte ich gerade sagen, ich habe so wenig Kontrolle über meine Leben. Nein.
SPEAKER_02Ja, nee, das ist ja auch ganz klar. Das Game Design, natürlich soll man sich ab und zu mal in so einem super krassen Run mega mächtig. Das ist auch das, glaube ich, was diese Roguelite-Konseure so catcht, dass du halt immer so hoffst, die perfekte Welle zu kriegen. Absolut, absolut.
SPEAKER_01Ja, nehmen wir mal hier, da hatte ich mal einen Run mit Emily zusammen, mit Karl, wo wir gerade noch bei diesen aktiven Fähigkeiten waren. Er hat ja seine Schusswaffen als Arcana. Und diese aktive Fähigkeit, die er haben kann, ist, dass sein normaler Heavy-Hit, sein Dreiecksangriff. Durch Mana-Nachladen ersetzt. Das heißt, du kannst wirklich auf Knopfdruck zwei Mana-Biken sofort wieder aufladen. Da hast halt eben wieder Fähigkeiten, die bei. Sobald du Arcana einsetzt, weiß ich nicht, werden Blitze geschleudert oder werden Untote beschworen und so weiter. Das heißt, irgendwann, mit ihm habe ich dann so Runs, du stehst in der Ecke, feuerst zweimal deine Bomben ab, werden zwei Sachen beschworen, ob es jetzt Blitze sein, Wellen, was auch immer, schieß mich tot, lädst nach und machst genau wieder das. Es gibt Runs, die funktionieren genau so und mit den Chaos-Fähigkeiten, die kennst du ja noch nicht.
SPEAKER_02Ist das aus dem DLC dazu?
Chaos-Effekte, Bugs & Patches
SPEAKER_01Nein, nein, nein, nein, das ist auch von Anfang an dabei. Wenn wir mal spielen, kann ich das gerne zeigen. Das ist auf jeden Fall auch oben auf der Toteninsel. Das ist ein Weg, den sind wir noch nicht gegangen, das ist auch ein Boss den noch nicht kennst. Da passiert dann so Spaß, dass sich Chaosportale öffnen, wo Gegenstände rausfeigen, Energieangriffe. Es kann auch ein Huhn aus so einem Portal kommen. Es passiert alles. Komplette Random Shit. Und da habe ich auch schon mal das Spiel zum Crashen gebracht. Wo ich mir auch dachte, so, ja, technisch, klar, das war halt sehr übertrieben. Aber das Spiel ist Gameplay und alles wundervoll, aber es hat ein hartes Technik, Manko. Du hast wirklich, du merkst aber auch, dass es sehr verbuggt ist an der einen oder anderen Stelle und auch sehr laggy hier und da.
SPEAKER_02Es ist aber ja jetzt vor kurzem erst, ich glaube Anfang des Monats, ein Update rausgekommen, was einige Patches. Das müsste am 12.2.
SPEAKER_01gewesen sein.
SPEAKER_02Und danach immer noch viele Bugs.
SPEAKER_01Ja, andere Bugs. Scheiße, ey.
SPEAKER_02Weil es war auch wohl ein bisschen neuer Content, glaube ich, auch dabei.
SPEAKER_01Genau, das neue Content, du hast halt eben jetzt auch so Trials, die hat eben auch Bonus-Stuff gegeben, was genau weiß ich noch nicht, weil ich diese Trials noch nicht gemacht habe, weil ich mir dachte so, nee, traue ich mich nicht ran, besonders nicht mit meiner Tochter Jahre alt, drück gerne Knöpfe. Im Trial zum Beispiel, du hast French Fire. Und im selben Trial, du hast keine Auswahlmöglichkeit, das ist der eine und selbe Trial, du hast French-Fire und wenn einer stirbt, sterben beide.
SPEAKER_02Okay. Wo ich mir dachte, so, das ist keine Carry mehr. Wir müssen nur gegenseitig versehentlich abschlachten.
SPEAKER_01Richtig. Und dann halt eben auch verstärkte Räume mit besseren Belohnungen und sowas.
SPEAKER_02Ja, ein Run dauert so ungefähr ein Stündchen bzw.
SPEAKER_01läuft zwischen 45 und 60, 70 Minuten maximal.
SPEAKER_02Das ist so typisch. Oder wie lange geht es so ein Hades? Ja, Hades ist ein bisschen kürzer, ne?
SPEAKER_01Hades? Ach, stimmt, das ist auch ein Indie-Game, das Schieß ja noch gespielt.
SPEAKER_02Ja, weil für viele ist ja Hades immer so der Vergleich, der ist Schwoklides.
SPEAKER_01Das hängt dann davon ab, als ob irgendwo Hades wirklich schnell machen willst, dafür gibt es auch extra so Trials für Bonus-Punkte, hast du das in 20 Minuten durch.
SPEAKER_02Ich würde sagen, Hades ist ein bisschen kürzer.
SPEAKER_01Definitiv. In Hades hast du aber auch. Obwohl doch doch, du hast auch deine vier Ebenen in Hades. Aber ja, Hades ist bedeutend, beschleunigt auch vom grundsätzlichen Gameplay her.
SPEAKER_02Da wird auch nicht so viel, ja doch, es wird auch viel gequatscht, aber irgendwie bei Epsilon hat man noch so mehr Story-Elemente und mehr Pausen immer noch zu tun.
SPEAKER_01Das ist der Punkt. Bei Hades hast du zwar auch deine Pausen, aber wenn ich das jetzt mit Epsilon vergleiche, wie du eben schon sagtest, die Story, die, das klingt jetzt fast gemein, aber die Storys sind ja so ein bisschen lachs bei Absalom, die es halt eben nie existiert. Und bei Hades hat es halt eben die ganzen charmanten Nebencharaktere und auch dass der Tod des Charakters so in die Story mit eingebunden wird und wieso er stirbt und Hades 2 hast du gespielt oder nicht?
SPEAKER_00Nee.
SPEAKER_01Okay, dann nehmen wir Hades I als Beispiel. Jo, du bist ein Junge, der wird aus der Sohn des Hades, der nicht Atreus, das war der aus Gott davor. Der Zagreus, der Zagreus, der wird aus der Hölle ausbrechen, weil seine Mutter sehen will. Kennt er nicht und ja, er stirbt und muss er sonst wieder landen, als er eben.
SPEAKER_02Ja, das sagt der Loop, das hat sich richtig schön invasiv gemacht. Dann wollen wir da am Anfang landen, dann kriegt man noch einen Spruch reingedrückt und lernt man dann den ganzen Knopf kennen nach und nach. Das passt natürlich super gut.
SPEAKER_01Genau, bei Hades 2 ist es ein bisschen anders. Da ist es eher so Zeitreise-Shit. Aber Gameplay-Technisch dasselbe. Aber bei Hardis ist das halt eben mit den Nebencharakteren und auch anderen Hauptcharakteren sehr charmant, dass du einfach denkst so, okay, der kleine Gorgonen-Kopf, mit dem du halt immer wieder plapperst, wie ist eigentlich ganz set und siehst, sie hat doch coole Storys drauf. Auch dass der erste Boss im Endeffekt mehr oder weniger deine Freundin. Es ging die Tür immer wieder kämpfen, doch weil sie da auch die Wächterin ist. Ja, und das fehlt mir bei Absalom so ein bisschen so, klar, jeder hat seine Gründe, hier der Brome, der Froschmann, hasst den Alra den Antagonisten, weil ja, du hast dein ganzes Volk mehr oder weniger ausgerottet, was klar, wenn wir alle Magie begabt sind. Ja, es ist halt eben so ein kompletter Basic-Shit, dieses Auto.
SPEAKER_02Also mich hat da auch, ich meine, mich catch Story generell echt selten, aber bei dem Spiel hat es nämlich auch viel geerbt, muss ich sagen. Immer sehr viel alles weggedrückt. Ja, ansonsten, was gibt es noch zu sagen? Der Soundtrack vom Spiel fand ich auch noch extrem erwähnenswert, weil der super außergewöhnlich ist.
SPEAKER_01Der ist extrem stark, definitiv.
SPEAKER_02Echt, echt gut und ich würde mir auch echt, glaube ich, mal auf Spotify. Und generell, ich habe ja so eine Videogame-Music-Playlist mir irgendwann mal gemacht, wo ich mir auch tatsächlich von den Indies spielen die Soundtracks besorge und da die liebsten immer reintue, weil ich total geil finde, die einfach so mix mal zu hören, so ich weiß.
Hades-Vergleich: Tempo & Erzählweise
SPEAKER_01Ich hätte wieder klären, ob es Kiva wäre. Soundtracks sind. Nein. Aber gerade die Soundtracks, die sind auch sehr stimmig bei Absalom, muss man es so geben. Also du merkst ja immer, was so eine Umgebung du dich auffällt. Aber die sind auch so, so die sind treibend, aber die sind nicht so so dieses in dein Gesicht. Wie so ein Metal-Soundtrack nehmen wir jetzt einfach mal als Beispiel.
SPEAKER_02Das fand ihr sehr auch abwechslungsreich und da war sehr viel bei, was extrem ungewöhnliche, außergewöhnliche Melodien hatte und Instrumente, die da gespielt wurden, die sehr mystisch waren. Finde ich persönlich super geil. Aber es war mir persönlich, manchmal habe ich ja auch dann gespielt haben, zu viel, zu schnell generell auch von den Gegnertypen. Es wirkt halt, als ob das wahnsinnig viele Eindrücke auf einmal sind, unterschiedliche Umgebung, Gegnermusik, die sich super stark verändert.
SPEAKER_01Ja, das ist halt eben so der Punkt, wenn wir noch bei der Musik sind, das erste Gebiet, also die erste Insel, auf der man ist, ob man jetzt im Wald ist oder halt eben in die Stadt geht oder so, du hast immer so, ich nenne es jetzt mal klassisch Mittelaltermarkttechnische Klänge. So Tambura, ein bisschen Geige, ein bisschen Trommel, alles in der Richtung, ja. Das ist so, jeder, der auf Mittelaltermarkt war, weiß, wie sowas klingt. Dann hast du aber wieder andere Gebiete, die sind schon sehr melancholisch vom Klang her. Zum Beispiel die zweite Insel, also eine der beiden zweiten Inseln, diese Friedhofsinsel, von der ich eben gesprochen hatte, da ist zum Beispiel eher so violinentechnische Sounds im Hintergrund, die sehr melancholisch wirken, die auch so ein bisschen die Trauer in dem Gebiet ausdrücken wollen.
SPEAKER_02Ja, absolut. Aber ich fand auch gerade im ersten Gebiet schon, ich weiß nicht mehr, wo was war, aber ich glaube, wenn man ganz hinten durchgeht, an diesem Flussbett da entlang, oder was war das?
SPEAKER_01In dem Wald runter, meinst du?
SPEAKER_02Wo dann auch so ein bisschen Sumpf und die Krabben dann da unterwegs sind.
SPEAKER_01Achso, ja doch, durch den Wald, wo der kleine Wasserfahrt an der Rechnung sei, kann man da.
SPEAKER_02Da ist der Soundtrack dann direkt am Anfang schon so total was Besonderes. Finde ich total super, aber irgendwie, weil das war, beim ersten Run sind wir, glaube ich, da lang und ich dachte so, wow, was geht mit dem Soundtrack ab? Das ist ja direkt voll da, super crazy. Und das ist halt so mein Punkt, dass ich das ein bisschen insgesamt voll cool alles finde für sich, aber es irgendwie nicht geschafft hat für mich, so erstmal so eine Grundstimmung aufzubauen, das Spiel. Es war sehr viel auf einmal direkt.
SPEAKER_01Das ist richtig, also wie gesagt, der Soundtrack, der ist da, aber passiv, das finde ich für den sehr gut. Aber das alles drumherum, wie du gerade meintest, es ist doch sehr viel auf einmal. Du hast natürlich immer die Möglichkeit, so nämlich das softere Gebiet, das härtere und dies und jenes, aber das sind so Step-by-Step-Veröffentlichungen hätten sein können. Klar, wenn du zu wenig hast, ist es auch wieder doof, aber es fühlt sich alles so ein bisschen fast geforc an, dass du so viel hast, was ich bitte wieder auch an der Technik merkbar ist.
SPEAKER_02Ja, ja, das ist aber schmaler Grad. Jetzt will man ja Abwechslung im Soundtrack haben, Abwechslung im Level und Gegnerdesign. Und dann komme ich wieder und Necker und sag, das ist jetzt schon wieder zu viel abwechslung.
SPEAKER_01Ja, es ist natürlich ein schmaler Grad. Und dann hast du wieder so Situationen, wo ich mir denke, okay, aber das ist eine Sache, die stört mich persönlich sogar, so vom Gegnerdesign her. Wieso welcher Gegner sich wo auffällt?
SPEAKER_02Ja, genau, das habe ich auch gedacht. Das ist doch völlig wild.
SPEAKER_01Ja, nicht nur das, das meine ich nicht, weil sondern das halt eben deine vier Gebiete. Im ersten hast du natürlich so, ob du im Wald und die Stadt geht, hast du entweder Milizsoldate oder Goblins, ganz klassisch. Friedhofsinsel, Skelette und so ein Krimskrams, da hast du diesen Dschungel mit Pflanzen, Echsenwesen. Und da hast du halt eben das Endgebiet, diesen Turm, wo wir einmal drin waren. Und da ist ein Raum, der regt mich jedes Mal aufs Neue auf. Da sind so ganz normale Soldaten, männlich, weiblich, die ist das, Armbruch schützen. Und manchmal kommt da so ein Brecher, so ein dicker Skelettgegner von der zweiten Insel. Und der stirbt mich da ungemein, weil er da nichts weiter mein zu suchen hat.
SPEAKER_02Da ist noch der Meinung, dann gibt es mehrere Stellen, wo ich gedacht habe, also insgesamt hätte man das vielleicht nochmal von der Strategie her ein bisschen langsamer, ein bisschen Worldbuilding ein bisschen reduzierter erstmal machen sollen und dann im Verlauf, weil es wird ja eh noch DLC und alles gibt, weil wenn ich jetzt überlege, wenn jetzt DLC und alles kommt, das wird so wild, dass es ja jetzt schon auch mit den ganzen Arcane-Effekten oder wie nennt man das, diese ganze Feuerwasseral, dass es jetzt schon so überladen mit Effekten und allem im Endgame.
Soundtrack: Stimmung Und Vielfalt
SPEAKER_01Definitiv, ich glaube, muss ich dir mal den nächsten Video zeigen, weil ich glaube, das habe ich noch vom Handy. Wenn ich ja auch nicht so wild, aber nee, es gibt Situationen, da ist das Spiel schon sehr abenteuerlich. Also, wie gesagt, auch wie eben genannt, mit der Munitionsaufhüllrate, dass er einfach den ganzen Bildschirm. Emily hat sich einfach beschwert, dass sie nichts mehr auf dem Bild sehen konnte, weil ich einfach die ganze Zeit Sachen rausgespammt habe. Man konnte wirklich nichts sehen. Und ja, Gottes Willen. Das ist aber auch so, wo wir gerade bei Sachen haben und nicht haben waren. Was zu viel ist und was zu wenig. Was mich ein bisschen frustriert, ist einerseits, du hast immer wieder das Roguelide, was gut ist, aber ich hätte persönlich gerne, ob es jetzt als DC rauskommt, weiß man nicht, sei mal dahingestellt, so einen klassischen Straightforward Arcade-Mode.
SPEAKER_02Ja, das habe ich ja auch neulich zu dir gesagt. Das wäre auch mein Wunsch, dass es jetzt vielleicht noch eine Reduzierung des Roguelides wieder gibt.
SPEAKER_01Und gerade in diesem Arcade-Mode, finde ich, wenn die da rauskommen sollte, du hast vier spielbare Charaktere. Vier Stück. Aber es ist ein Zweiplayer-Koop-Game. Und das finde ich persönlich sehr schade. Weil jedes andere Beispiel daneben, ob es jetzt ein Turtle, Streets of Rage ist, oder oder oder. Die haben ihre Vier-Player-Möglichkeit und die hast du da auch. Klam mit Vier-Player haben wir das jetzt mit dem ganzen Zauber-Stuff. Maximal chaotisch. Sind die aber alle.
SPEAKER_02Also das Power Rangers Games, Maxima Coach, das Turtle, das Streets of Rage, Scott Pilgrim ist ja so eins, also wirklich viele. Oder auch das River City Girls, der zweite davon ist auch zu viert spielbar. Also Beat'em Ups zu viert sind immer chaotisch. Das ist doch.
SPEAKER_01Das ist auch so ein bisschen Natur dahinter. Gar keine Frage. Also ich meine, weiß ich mal, haben wir hier auf dem großen Fernsehen mal zu sechs Turtles in Time gespielt. Da dachte ich mir auch so, eigentlich Turtle in Time, ich werde das Revenge. So sechs dachte ich mir auch so. Nee, du. Es ist aber auch wieder so ein bisschen, es gibt Spiele, die sind fürs Chaotischsein gemacht. So ein Beat'em Up zum Beispiel eben genannt. Vier Leute, klar, das ist immer chaotisch, man verliert sich sehr gerne aus den Augen. Und dann gibt es Games, so spezielle Meinung. Nein, doch ich hier mit so viel Smash Bros gespielt hat. Das hat mir gar nicht gefallen mit vier Leuten.
SPEAKER_02Ja, das ist immer die Frage, so aus welcher Perspektive man. Wenn man die Spiele so kennenlernt und das so witzig mit seinen Kumpels spielt, ist das okay, aber wenn man die Spieler dann vielleicht mal ernst genommen hat, verstanden hat, was dahinter steckt, dann wird das sehr schnell dadurch komplett gebrochen, dieses Verständnis von so sollte das Spiel aber sein.
SPEAKER_01Ja, das ist aber auch wieder sehr personentechnisch bedingt, also sehr objektiv.
SPEAKER_02Ja, ich habe das zum Beispiel gemerkt, dass ich Marvel Cosmic Invasion, was ja auch genannt werden muss als aktuelles Beat'em-up, ist auch wieder von dort emo gepumpelischt sollte, hat mir komischerweise nicht gefallen.
SPEAKER_01Das hat mich leider nicht gespielt als Power Rangers. Da habe ich mich auch bisher nicht groß mit bepachtet, ich weiß gar nicht, wie die Kritiken dazu sind. Aber bei den Marvel muss ich auch zugeben, ist es, wenn du mich fragst, eine richtig harte Lizenzgurke. Du hast deine coolen Charaktere und es sieht alles schick aus und und und. Aber dann hast du so, wenn wir es mit Epsilon vergleichen, ja, bei den Marvel, da hatten wir uns zusammen mal vorne mit dem Nass gespielt, wir haben gegen den Boss gespielt und einfach ewig lang in der Luft gejuggelt, weil wir zu dürfen auf den eingeprügelt haben. Der konnten sich nicht wehren der erste Boss. Das war komplett witzlos. Bei Absalom zum Beispiel, die Gegner, die nennt sich Brechen, sogenannt, äh, nennt sich Brechen mit der Zeit. Ist eine Mechanik, ja? Ist eine Mechanik. Klar, du kannst den kommen, du kannst ihn dann eine gewisse Zeit juggelgen. Aber irgendwann kommt er in seine Imvis, in seiner Invincibility und liegt am Boden, damit es halt eben weiterhin eine gewisse Herausforderung da ist, wenn wir es jetzt auf Grund wegen des Beat'em'up beziehen.
SPEAKER_02Das ist halt Battle-Design und das muss natürlich beim Beat'em'up ganz klar gut sein.
SPEAKER_01Und das hat mir bei Marvel zum Beispiel sehr stark gefehlt, weswegen ich auch nach einem Level und sagte so.
SPEAKER_02Ja, ja, genau, ich hatte dasselbe Problem mit dem Spiel auch. Ich habe es dann auch nochmal mit dem Rick gespielt, weil der Rick sich das auch gekauft hat, der mag das übrigens so ganz gerne und er hat es dann mal auf hart gestellt und dann haben wir es zu zweit gespielt und dann habe ich so langsam mal so durchscheinen sehen, so ein ganz kleines bisschen, wo mal Battle Design überhaupt stattfindet. Dass man auch mal irgendwie versteht, die Bosse haben, die Gegner haben bestimmte Patterns und man muss auch mal ausweichen. Aber zu furt, das hat alles null Hand und Fuß gehabt.
SPEAKER_01Nee, das ist halt eben so der Punkt, wenn wir jetzt mal zu den ganz alten Spielen wieder rübergehen bei dem Genre Turtles and Time. Naja, das war ich damals bis zum Umkippen in meinen Sorgen gespielt habe. Und wie gesagt, wir haben uns an manchen Sachen die Zähne ausgebissen bis zum Gegend nicht mehr erklärt. Die Technik war noch nicht so weit, dass du dies und das und jenes konntest. Aber dennoch hat sich das nie zu leicht oder zu schwer angefühlt, außer als Kind beim letzten Boss. Aber da hast du eben auch coole Ideen und coole Mechanics.
SPEAKER_02Ja, das ist bei Turtles in Time, hast du ja Gegner gestunt, bist auf die zugegangen, hast sie dann gepackt, um die gegen den anderen zu hauen.
Bossdesign: Silberkönigin & Lizard King
SPEAKER_01Genau, da hast du das oder viele werden es kennen, aber nicht unbedingt alle, das ist aber auch bei Shredder's Revenge der Fall. Da war ich sehr nostalgisch. Da gab es ja den Techno-Drome-Boss, wo du die Gegner in den Screen reinschmeißen musstest. Das ist eine Sache, die macht mich immer wieder glücklich, wenn ich das sehe. Weil es macht mich nostalgisch, aber es fühlt sich einfach auch nach gutem Design an. Das einfach mal ein bisschen was anderes ist als dieses typische Stumpf draufhauen. Klar, das Genre ist stumpf draufhauen, das will ich nicht kritisieren.
SPEAKER_02Aber hier und da. Genau. Sonst wird es ja langweilig. Und genau das ist das Problem im Marvel Cosmic Invasion. Es gibt irgendwie gar keine Twists und Turns, alles ist irgendwie, alles funktioniert, alles ist gleich.
SPEAKER_01Das ist bei Epsilon auch wieder gut gemacht hier und da. Nicht so stark wie bei Turtles eben beschrieben. Aber du hast halt eben verschiedene Bosse, die sich auch alle unterschiedlich bekämpfen. Natürlich hast du halt Grundaspekte, Perry, Konter, Dodge, Schlag, alles ganz normal. Aber nehmen wir jetzt zum Beispiel mal den Boss von der Friedhofsinsel, die Silberkönigin. Das ist eine Wave-Boss. Die selbst ist so gut wie unverwundbar, hat drei Totems da, die musst du zerstören, sonst werden immer wieder neue Gegner gespawnt. Eigentlich kein Fan von dem Design, dass ein Boss sich auf Ads basiert. Und ja, dann musst du aber so kämpfen. Dann hast du halt eben den Kampf gegen die Königin selber, wenn du die drei Totems zerstört hast, bis ein dritte ihrer Lebensleiste gelehrt wurde. Dann rennst sie weg, dann musst du dann quasi einen Hindernis-Parcours machen, mit Geschossen ausweichen, hinterher rennen auf jeden Fall. Und dann fängt das gleich schon mal in extrem von vorne an. Was eine coole Idee ist, die da jetzt auch nicht überschopfert sich, weil es war ja der Boss, wo wir aus einem Mal rankam und nicht zu Ende geschafft haben. Und dann hast du wiederum auch den Lizard King, den zweiten Boss, den wir letztens gemacht haben, in seiner Kampfarena, was einfach unfassbar charmant war, dass du da einfach so ein Kolosseum im Sumpf aufgebaut hast, wo du auch erstmal dich hochkämpfen musst, um dir zu zeigen, dass du würdig bist.
SPEAKER_02Jetzt kämpfe ich gegen euch richtig. Der war eh richtig gut designt. Seine Attacken und alles.
SPEAKER_01Ja, dass er auch mit den Wellen kämpft und dass das Ausweichen sich nicht nur auf Ausweichen beschränkt bei ihm, sondern der musst du zum Beispiel sehr stark mit Kontern arbeiten bei dem und auch mit Springen, um zu dodgen. Weil der Wellenangriffe macht, klar, die Katze Parry, das sind so viele. Und das sind so Sachen, die Bosse waren zwar alle nichts Revolutionäres. Ist auch schwer bei so einem Genre, wenn du mich fragst. Aber die haben sich alle so. Es gab Tage, auch jetzt noch, wenn ich das Spiel wieder mal anmache, nehme ich lieber die Route oder die Route. Gehe ich in die Stadt und kämpfe gegen Rudolf den Ritter. Er ist wirklich Rudolf. Ja. Oder gegen den Trollberger oder weiß ich nicht. Weil die sich da doch unterschiedlich genug anfühlen, um gerade bei einem Rokel zu sagen, so, ey, ich hab mir ja hier oder mal darauf Lust. Und das sind so Sachen, Marvel, wie gesagt, kann ich nicht beurteilen, aber da stelle ich mir das nicht so vor, wenn der erste Boss schon so, ja, ich weiß nicht mal mehr, wie der erste Boss aussieht.
SPEAKER_02Also da stimme ich dazu, wie gesagt, kann man auch anders sehen, aber ich hab leider auch bei Marvel Cosmic Invasion und ich bin großer Fan von den Beat'em'upflower und hab kein Problem mit Marvel, aber auch Nutz, Nutz hat auch dasselbe gesagt. Anscheinend, und der ist sogar großer Marvel-Fan. Da scheint schon was dran zu sein, dass es das Marvel-Spiel irgendwie ein bisschen beim Battle-Design versagt hat. Genau, dann haben wir es eigentlich ganz gut besprochen. Dann bleibt noch offen, genau, Preis, habe ich mir mal aufgeschrieben. Regulär 25 Euro. Ich habe es direkt zu Release gekauft und bereust auch nicht. Ich habe die sich verdient, ist für ein Indiespiel echt viel, 25 Euro.
SPEAKER_01Selbst ich muss aber auch zugeben für den Content, den man hat und für die Quality. Ich glaube, du hast hier unter deine Bugs und Glitches noch. Aber wir reden in 2026, zeig mal manchmal, dass ohne Bugs und Glitches am Anfang rauskommt. Das ist auch gar nicht so krass. Nee, also du hast irgendwann mal deine Stellen gehabt, dazu komme ich dann gleich aber noch. Aber wenn du mich fragst, wo gerade mein Preis waren, Preis-Leistung, ich wäre auch mit 30 Euro maximal konform gewesen, so für das, was du da kriegst.
SPEAKER_02Ja, also es ist auf jeden Fall angemessener Preis. All-Time-Low, gut, weil sie wahrscheinlich wissen, dass es halt auch sehr beliebt ist, hat sich noch nicht wirklich viel reduziert. Es gab wohl einmal ein Zell für 20 Euro.
SPEAKER_01Ja, aber wie gesagt, ich finde auch 30 wären dafür sogar vertretbar. 30 ist die Schmerzgrenze, aber es wäre vertretbar, wenn du mich fragst.
SPEAKER_02Und es gibt sogar, habe ich gesehen, eine Physical Version für denen das wichtig ist, genau. Das gibt es auch noch. Ja, genau. Und das war es, glaube ich, zu den harten Fakten von dem Spiel. So, willst du noch irgendwas zu Absolum abschließend sagen?
SPEAKER_01Mir hat es Spaß gemacht. Ich werde es auch immer wieder mal anfassen, weil es ein Roguelide ist, das macht es nämlich Spielendheater.
SPEAKER_02Ja, da ist der Vorteil von Roguelide, ne? So irgendwie ein arcadiges Spiel würde man vielleicht dann nicht mehr anpacken, wenn man sagt, das hat.
SPEAKER_01Nee, so einfach mal, so das, jetzt kommen wir nochmal in den ganz kurzen Vergleich rein, danach kommen die Abschlussworte. Schön das Revenge. Habe ich mit Emily einmal Deutsch gespielt, das hat aber auch eine echt lange Story für so ein Game.
SPEAKER_02Ja, das war ein bisschen zu lang.
SPEAKER_01Ja, aber denkst du dir so, okay, ja, jetzt habe ich einmal alles gesehen. Schön, gut. Und Epsilon, wie eben beschrieben, geiles Roklide, Weg A, B oder C, sogar wenn er das zur Verfügung steht, mach mal den Boss oder jenen und gutes. Ja. Und das ist halt eben eine kurzweilige Sache. Das ist das Schöne an Roclide, wenn du mich fragst. Du hast, du verbrauchst eine Stunde deines Lebens, mal ganz doof gesagt, aber du weißt, was du mit der Stunde da gemacht hast. Und große Spiele tendiere ich aktuell sehr stark dazu abzubrechen, weswegen ich dann doch da dran bleibe. Ich hoffe mal, bei Metaphor bleibe ich jetzt gerade mal dran, beim JRPG großes Spiel. Aber nee. Aber Absolum kann ich jedem herzlich empfehlen. Wenn ich es in der Punkteskala geben würde, ich würde es eine solide 8 von 10 heraushauen. Und sofern die technischen Mängel alle raus sind, kriegst du von mir so eine 9 von 10. Und das war es eigentlich auch großartig meinerseits. Gib mir einen Korb, wo das so führt.
SPEAKER_02Ja, da wäre ich auch noch für zu haben. Genau, ja, dann danke ich dir, dass du hier heute meinen Gast warst.
SPEAKER_01Ja, lieben Kern.
SPEAKER_02Danke fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal. Tschüss.
SPEAKER_01Auf Peter Brehm. Tschüss.