Pixel and Frames

11 - The Neverhood - Pixel

DerKleineDude Season 1 Episode 11

Macht euch bereit für einen Trip in die vielleicht skurrilste Welt der Videospielgeschichte! In dieser Folge tauchen wir tief in den Knetmasse-Kosmos von The Neverhood ab und nehmen euch mit auf eine Odyssee, die es so nie wieder gab.

Erfahrt, wie es sich anfühlt, gefühlt stundenlang durch handmodellierte Gänge zu irren, nur um sich dann an Rätseln die Zähne auszubeißen, die so kryptisch sind, dass sie uns an den Rand des Wahnsinns getrieben haben. Wir feiern die grandiose Absurdität, rülpsen uns gemeinsam die Seele aus dem Leib und verneigen uns vor der schieren Ambition der Entwickler, drei Tonnen Knete Leben einzuhauchen.

Doch wir stellen auch die schmerzhafte Frage: Warum haben uns die Nachfolger Skullmonkeys und Armikrog am Ende doch milde enttäuscht zurückgelassen? Eine Episode voller Nostalgie, Frust und purer Bewunderung.

Schnappt euch eure Videokassetten, es geht los!

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Musik und Ton: Macid

www.djmacid.de

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Lord of Nerds: Neverhood:

https://www.youtube.com/watch?v=C3QAhl2SZjw&t=3s

Neverhood OST:

https://www.youtube.com/watch?v=On_p0JLNIN0&list=PLd1x_hw_n9fot9uq9hlGJFba66I85mJLr

Skullmonkeys OST:

https://www.youtube.com/watch?v=fJK2IWMjTKE&list=PLIOmPoBfkeTxIl7i6LUzwbAlpwLTbm2Gm

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Pixel und Frames – euer monatlicher Podcast über Computerspiele, Filme und Serien.

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SPEAKER_00:

Willkommen bei Pixel and Frames, eurem Podcast über Spiele, Serien und Filme, die vielleicht schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, aber definitiv noch Einblick wert sind. Wenn ihr mitmachen wollt, folgt uns auf Instagram, Bluesky und joint unserem Discord. Alle Infos findet ihr in den Shownotes.

SPEAKER_02:

Hallo, Matthias hier und willkommen zu Folge 11. Mit mir heute dabei sind Michi. Hallo. Sebastian. Ma! Und Andi. Hallo. Hallo. Ja, diesmal ist nicht Andi aus der Reihe getanzt mit seinem komischen Heiß, aber. Ja, hallo, schön, dass ihr da seid. Hallo Martin. Ja, wir freuen uns hier zu sein. Wie immer. Oder wie so häufig. Das stimmt, ich freue mich auch. Und zwar haben wir großen Grund zu feiern, denn wir hatten letztes Monat eine Benachrichtigung von Apple erhalten, dass wir auf Platz 78 der deutschen Videogame-Podcasts sind. Also Top 100.

SPEAKER_03:

Top 100 der Videogame-Podcast-Charts mit dreiwertigen Leuten, die aufnehmen im Großraum Deutschland.

SPEAKER_02:

Ja. Und wie 25% ihre eigenen Klicks generieren.

SPEAKER_03:

Aber hey, Top 100. Das habe ich auch als DJ auch mal geschafft. Bei Mixcloud. Da war ich unter den Top 100 der Drumbass-DeJs. Ja, wie viele gibt es dann? Ganz, ganz viele, tatsächlich. Neues auf Mixcloud zumindest.

SPEAKER_01:

Hast du danach nochmal einen Mix gemacht?

SPEAKER_03:

Äh. Nee, also doch schon, aber es hat sehr lange gedauert und das der Hype abgeflacht, glaube ich. Ah, okay. Der Drum-Bass-Hype. Oder dein Hype. Nee, mein Hype. Mein ganz persönlicher Hype. Ja, mal gucken, wie die Drumbass-Phase noch hält. Das ist meine Phase, genau.

SPEAKER_02:

Das ist genauso wie Pokémon, es setzt sich nicht durch. Du hättest auf der Welle deiner Popularität weiter surfen müssen, denke ich mal.

SPEAKER_03:

Hätte ich, hätte ich, ja, aber naja, Chance verpasst. Jetzt bin ich halt nicht der David Gette das Drumbass. Aber das ist okay. Das halte ich aus.

SPEAKER_04:

Sondern dafür bist du der Jan Böhmermann, das Podcast. Okay.

SPEAKER_03:

Ich weiß nicht, ob das positiv ist, also ich mag Jan Böhmermann das. Mich war es bisher nicht so kontrovers. Das stimmt. Und auch nicht so investigativ.

SPEAKER_04:

Aber investigativ sind wir ja schon ziemlich super alten Schenken, die älter sind als wir. Also als ich und mich.

SPEAKER_03:

Absolut. Wir graben mindestens genauso hart wie ein Jan Böhmermann in Verfassungsschutz.

SPEAKER_02:

Neverwood, ja, das sollten, glaube ich, die wenigsten kennen, denke ich mal. Möchte ich jetzt mal so behaupten. Also wir sprechen heute über Neverwood und die anderen beiden Titel, die in der Serie, kann man so sagen, erschienen sind, und zwar sind das Skull Monkeys und Amikrog. Und es ist wirklich sehr selten, glaube ich, dass man online was erfährt. Okay, es gibt natürlich ein Subreddit, für was gibt es keinen Subreddit, der The Neverhood heißt, aber sonst. Ich glaube, wenn man Menschen fragt, was The Neverhood ist, dann.

SPEAKER_03:

Also ich denke auch, dass es ziemlich unterm Radar ist. Also könnte man sagen, dass es eine unter dem Radar-Erfolge von uns ist. Weil Neverhood, beziehungsweise die ganze Neverhood-Serie ist wirklich auch nicht so bekannt. Also auch nicht in meinem Freundeskreis oder also ich kenne es tatsächlich nur von Skull Monkeys, das wir damals auf der Playstation hatten. Und ansonsten wusste ich gar nicht, dass es überhaupt eine Spielereihe ist. Also ich dachte, es wäre ein Spiel. Ich konnte mich auch gar nicht mehr so wirklich daran erinnern. Nur an die Optik quasi.

SPEAKER_04:

Ja. Geht mir genauso. Also, ich habe auch nur Skull Monkeys in Erinnerung und wusste gar nicht, dass das eine Reihe ist oder war. Mit noch weiteren Spielen in derselben Optik und von den gleichen Herstellern. Ja, aber darum sind wir ja hier, um das mal wieder auszugraben.

SPEAKER_02:

Ja, richtig. Um diese mysteriöse Ankündigung in Fahrt zu bringen, möchte ich fragen. Aber Michi, was ist denn der Neverhood? Kannst du es uns erklären, als wären wir nicht mehr bei bester geistiger Gesundheit, nach dieser Erfahrung?

SPEAKER_03:

Aber natürlich. Matthias, sehr gerne. Also die Neverhood-Reihe ist eine ungewöhnliche Videospielserie. Also, das haben wir jetzt schon mal angeteasert vielleicht. Sie ist sehr unter dem Radar. Das haben wir angeteasert, aber dass sie ungewöhnlich ist noch nicht, deswegen mache ich das jetzt. Das Interessante an Neverhood ist, dass die Welt komplett aus Knete oder Plastilin besteht. Das verleiht dem Ganzen eine sehr, sehr, sehr spezielle Optik. Es kombiniert eben auch handgemachte Stop-Motion-Animationen mit sehr klassischen Spielmechaniken wie Point-and-Click-Adventure und Plattformer. Es ist schwer zu beschreiben. Also wirklich sehr schwer zu beschreiben. Ich wüsste auch nicht, wie ich das jemanden beschreiben kann, oder einen Fünfjährigen. Es ist einfach nicht zu beschreiben. Das sind Knetfiguren, die sich bewegen und komische Dinge machen. Yay.

SPEAKER_02:

Das trifft es. Schön, dass ihr dabei wart.

SPEAKER_04:

Plastilin. Das habe ich noch nie gehört, das Wort. Oder schon lange nicht mehr. Das ist einfach Knetmasse, oder?

SPEAKER_03:

Ja, das ist quasi Knete. Genau, wir müssen ja Bundeslandübergreifend sein. Plastilin kennt man in einigen Bundesländern in Deutschland eher als Knete. Wobei Knete kennt man, glaube ich, überall schon. Aber ich meine. Stimmt, in jedem Bundesland kennt man Play-Do. Ja, aber nee, ich meine Bezeichnung, weil ich glaube, in Sachsen sagst du eher Plaste. Ah, fair. Oder ist Plaste, Plastik. Es gibt hier sächsische Zuhörer, wenn ja, dann tut's mir leid. Ich glaube, Plaste ist Plastik.

unknown:

Plastik, ja. Okay.

SPEAKER_04:

Egal. Egal, auf jeden Fall. Wobei es ist gar nicht so falsch, weil die ja auch meistens aus irgendwelchen Polymeren bestehen, also Kmetmasse und ist dann zumindest so die gleiche Werkstofffamilie.

SPEAKER_03:

Ah ja, Plaste wird Kunststoff oder mit Plaste wird Kunststoff in der DDR bezeichnet. Okay, alles klar.

SPEAKER_02:

Sorry, sorry dafür. Danke für die Erklärung. Ich habe dafür auch überhaupt keinen Pun diesmal vorbereitet, weil eigentlich selbst eine Pan ist so. Ja, ich möchte noch hinzufügen, dass The Neverhood kam 1996 raus. Also von The Neverhood Inc. und gepublished von Dreamworks. Karl Monkeys der Nachfolger war dann 1998 dran, auf der Playstation. Dann viel, viel, viel, viel später, also 2015, wurde Amicog angekündigt. Ja, nur zur zeitlichen Einreihung.

SPEAKER_03:

Okay, Dream Serie, hast du gesagt? Nicht Dreamworks, sondern Dreamworks. Dreamworks. Dreamworks. Dreamworks hat das gesehen.

SPEAKER_01:

Ja, DreamWorks hat das gepublished. Ah, okay. Und auch Riverhill-Software, die auch Apsodysse gepublished hat.

SPEAKER_03:

Oh. Aber SkyMark Exodus. SkyMarkis wurde ja von Electronic Arts gepublished. Ja, stimmt. Aber Neverhood von DreamWorks, okay, spannend. Wirklich spannend.

SPEAKER_02:

Ja, das ist nämlich abgefahren. Es wurde auch im YouTube-Kanal Lot of Nerds, eine Zusammenfassung der Dokumentation ganz gut dargestellt. Den Link mache ich auf jeden Fall in die Shownotes rein.

SPEAKER_04:

Da ist das ja auch gut erklärt, wie das zusammenkam mit DreamWorks und wie die das ganze Spiel entwickelt haben. Ich hatte mich auch sehr überrascht, als ich das gesehen hatte oder gelesen hatte im Beginn des Spiels, wie das irgendwie zusammenkommt. Aber das ist da richtig gut aufgedröselt, wie so einen Haufen Nerds, die Bock hatten, Videospiele zu entwickeln, das dann einfach durchgezogen haben und das so viel Aufsehen erregt hat, dass die dann von solchen Größen tatsächlich auch wahrgenommen wurden. Sehr inspiriert.

SPEAKER_03:

Absolut. Manchmal hier fake it until you make it, ne? Manchmal muss man einfach den Shot versuchen und dann kommt vielleicht was bei rum, das ist doch schön.

SPEAKER_04:

Weil The Lever Hood und die ganze Reihe, die ist ja überhaupt nicht Mainstream, finde ich. Also ich finde halt den Zugang schon eher schwierig.

SPEAKER_02:

Ja, absolut. Also heutzutage wird man ein Indie-Game drauf machen, stimmt. Beziehungsweise, man kann es für ein Indie-Game halten. Das ist sehr ambitioniert, also betritt völlig neues Territorium. Also eher nicht, weil es ein Point-and-Click-Adventure ist. Aber die Ästhetik und wie man herangeht. Auch die Erzählung der Geschichte zum Beispiel. Die ist eher zu der Zeit vielleicht einzigartig. Und wenn nicht einzigartig, dann auf jeden Fall anders.

SPEAKER_05:

Mhm.

SPEAKER_01:

Ja. In dem Game ist es aber auch so, es ist nicht, es erinnert eher an die ganz alten Point-and-Clicks, weil du ja quasi so eine 3D-Perspektive hast, wo du nur mit Pfeilen dich umdrehen kannst und laufen kannst. Also es ist nicht so wie beim moderneren, dass du auf den Bildschirm klickst und dann dahin läufst, wo du hin willst, sondern du musst halt schon mit Pfeilen drücken, dann kommt eine Animation. Und das ist auch das Coole irgendwie, weil alles ist irgendwie animiert. Jede Bewegung, jedes Ding, das ist alles vorgerendert quasi. Also hatte ich das Gefühl, ich weiß nicht, ob es tatsächlich in Engine ist, aber.

SPEAKER_02:

Na, das ist wie Mist eigentlich. Ja, genau. Auch on vogue gewesen. Aber teilweise gibt es auch die 2D-Perspektive von der Seite, die sich ja dann doch an klassische Point-and-Click-Adventure anlehnt.

SPEAKER_01:

Ja, stimmt. War das quasi zwischen den Rätselräumen, bist du halt in dieser 3D-Ansicht. Ja. Sozusagen.

SPEAKER_04:

Ja, stimmt.

SPEAKER_03:

Was auch ganz interessant ist mit meiner Nebenbei-Recherche jetzt eben zur Entwicklung von The Neverhood, bin ich drauf gestoßen, dass eben Duck TenNapel, der quasi der Erfinder von Neverhood, hat, ist auf die Idee gekommen, das zu machen. Dieses Dreamworks Interactive Publisher Studio war noch sehr jung. Ist übrigens von Steven Spielberg gewesen. Und Duck Tenapel hat quasi die Idee von einem kompletten Claymation-Game an Spielberg geschickt und er fand das so cool, dass er das halt eben publishen wollte. Das ist, glaube ich, auch echt eine spannende Geschichte.

SPEAKER_02:

Vielleicht hat es auch ein bisschen Eindruck gemacht und er dachte, also ich weiß nicht, ob Spielberg direkt darüber entscheiden konnte, aber er hat dann gedacht, ja, ey, das ist mal was komplett anderes und so.

SPEAKER_03:

Ja, und ich meine, sie haben hier für die Charakter- und Szenerien über drei Tonnen Knetmasse verwendet. Okay, krass.

SPEAKER_02:

Das ist schon ein bisschen krass. Das ist mega krass.

SPEAKER_04:

Das ist mega ambitioniert. Ich habe auch erst das Gefühl gehabt, was soll so daran so besonders sein, gerade jetzt mit der Optik, die natürlich so seiner Zeit entspricht. Aber wenn man sich mal überlegt, was das bedeutet, allein die Arbeit, die da reingesteckt wurde, sich das alles auszudenken und dann auch noch umzusetzen, das ist abgefallen.

SPEAKER_03:

Das ist echt unglaublich.

SPEAKER_01:

Weil man ja auch in Betracht sehen, es ist ja alles Knetmasse. Alles, ja. Die Setpieces, die Charaktere, wirklich alles.

SPEAKER_02:

Ja, das hat sich leider zu Amicrog etwas geändert, da haben sie auch andere Sachen mit eingefügt. Aber ja, Dinner World war noch volle Kanne. Nur Knetmasse.

SPEAKER_04:

Das ist ja dann fast ein kläglicher Versuch von Yoshis Woolly World, glaube ich, heißt das. Und der Hintergrund so aussehen soll, als ob das alles Wolle und Pappe wäre, sondern da ist das halt einfach wirklich alles echt.

SPEAKER_01:

Stimmt. Und ich muss sagen, obwohl das von, obwohl das so alt ist, sieht heutzutage auch immer noch gut aus. Also ich meine, das Game ist ja von 96. Jetzt als ich es dann nochmal gespielt habe, ich muss sagen, das sieht tatsächlich nicht schlecht aus. Also es ist gut gealtert, würde ich sagen. Also natürlich klar. Natürlich klar. Klar ist die Auflösung 320 mal irgendwas pixelt. Glas ist crunchy, aber so von der Ästhetik finde ich es großartig trotzdem noch.

SPEAKER_03:

Die Ästhetik ist super, aber ich finde die Welt tatsächlich ein bisschen sehr leer. Also wenn du jetzt in die erste Hub-World quasi kommst, wo dieser, wo einfach nur drei Gebäude rumstehen, wo du reingehen kannst, da stehen halt einfach nur drei Gebäude rum. So, mehr ist da nicht. Und halt eine Wand aus Knetmasse, die dich umringt. Und auch wenn du durch ein Gebäude durchgehst, wo dieser tolle Pilzbaum ist oder was das ist, da ist halt auch nur dieser Pilzbaum, noch ein weiteres Gebäude und eine Wand. Also es ist schon sehr leer, nicht wirklich appealing teilweise, aber die Ästhetik an sich von der ganzen Szenerie ist schon was wert. Also schon toll, wirklich.

SPEAKER_01:

Die handwerkliche Arbeit, die da drin da steckt, ist ja super. Auf jeden Fall. Definitiv. Also ich finde Stop-Motion sowieso ziemlich cool eigentlich, wenn es gut gemacht ist. Und so praktische Effekte sind immer großartig. Das ist also mega.

SPEAKER_04:

Habt ihr mal einen Stop-Motion-Film gedreht? Also ich kenne das so aus Erzählungen von manchen Schulprojekten, aber also bei mir war das nie mal irgendwie ein Projekt und ich habe das auch noch nie gemacht.

SPEAKER_03:

Da bräuchten wir Sören wieder dazu, kurz als Einspieler. Der hat so ein Projekt quasi am Laufen, wo Kinder ihre eigenen Stop-Motion-Filme machen können. Und das hat er auch schon mit Kindern durchgeführt. Du arbeitest quasi den ganzen Tag daran, dass du 10 Sekunden Footage hast. Ich meine, klar, mit Kindern ist es nochmal was anderes, als wenn da halt Profis sind, die da geschult sind, die sowas können. Aber es ist halt trotzdem sehr aufwendig.

SPEAKER_02:

Und es gibt auch diese auf YouTube, diesen, ich weiß nicht, ob es ein Trend ist, aber es hat eine riesen Community von Lego und Playmobil, Stop-Motion-Filmen.

SPEAKER_03:

Ist es immer noch? Weil das war schon damals, als ich neu auf YouTube war, war da schon zum Beispiel Clayworld hier mit Glass of Water und so kleine dumme Filmchen.

SPEAKER_02:

Ja, stimmt. Also ich weiß nicht, ob es noch so groß ist, aber es ist in jeder noch existent. Und ich denke mal, durch YouTube-Kids und so wird es immer weiter leben, denke ich mal. Aber es gibt ja auch ganz andere, also große Titel. So zum Beispiel, ähm, kennt ihr Mad God? Den Film? Nee. Nein. Das von so einem Stop-Motion-Künstler, ich habe jetzt auch keine Informationen so drüber, aber der ist gekickstartet worden. War ein Riesending gewesen. So eine düstere Geschichte von jemandem der in die Hölle absteigt und so. Aber zum Beispiel Corpsebrite oder Nightmare Before Christmas. Ah, stimmt, natürlich, ja. Also ich denke, die vergisst man dann irgendwie schnell. Ja, genau. Ich glaube, teilweise Pinocchio von Gilmore de Toro. Nee, das war komplett. Ja, doch.

SPEAKER_03:

Ich habe gerade mal geschaut, das, was ich gesagt habe, hier, Clayworld, das gibt es auch noch auf YouTube von Robert Benfer. Da ist das erste Video vor 18 Jahren hochgeladen worden. Also es waren so meine ersten Berührpunkte mit so Stop-Motion-Dingern mit Knetmasse und so. Natürlich halt klar auf der großen Leinwand hier Godzilla und so die alten. Oder oh, warte mal hier, Clash of Titans, oder? Wie heißt es? Attack on Titans, nee, nicht Attack on Titans, Clash of Titans. Clash of Titans, ja genau, richtig. Ja, das ist natürlich auch Clash of the Titans, aber?

SPEAKER_01:

Ja. Mir fällt dann noch was ein, Michi. Ich glaube, du hattest schon 1994 oder kurz danach Berührungen mit Playmation. Wahrscheinlich ein bisschen später. Aber wir hatten, mir ist gerade eingefallen, wir hatten auf dem Super Nintendo ein Spiel namens Claymates. Playmates! Ja! Playmates und Playmates, ja. Aber das war ja kein Stop Motion und kein Claymates. Das war keine Stop Motion, aber das war jetzt nicht. Nitmasse, whatever.

SPEAKER_04:

Oh Gott, ja. Playmates, ja. Deep Memory.

SPEAKER_03:

Habe ich tatsächlich erst vor, ich glaube, vor einem halben Jahr oder so auf der Virtual Console auf der Switch wieder angespielt und das war super verwirrend, aber.

SPEAKER_01:

Das ist kein gutes Game, leider, aber.

SPEAKER_03:

Nee, nee, leider nicht.

SPEAKER_02:

Ja, weil wir schon bei Spielen sind. Ich habe glaube ich zusammengetragen noch. Clay Fighters zum Beispiel. Oh, ja. Clay Fighters. Okay. Dann noch so. Nee, kennst du nicht? Das ist auf dem Super Nintendo, kämpfen halt Knetfiguren gegeneinander. Ja. Geht jetzt nicht als Street Fighter-Killer, aber ja, es hat, glaube ich, drei Teile sogar.

SPEAKER_04:

Äh, ja, also wenn ich das mal so Quergole, die. Irgendwie kommt mir das ein bisschen bekannt vor.

SPEAKER_01:

Ich glaube, wir hatten es nie gehabt, aber. Ich hätte mich nicht mehr daran erinnert, aber ich hab's gespielt tatsächlich. Ja, wirklich. Der Schneemann auf dem Cover erinnert mich voll daran, das hatte ich schon gespielt, aber ich hätte mich nicht mehr daran erinnert jetzt.

SPEAKER_02:

Ja, genau. The Frosty, glaube ich, und ich glaube, der Pumpkin Head-Charakter hieß, glaube ich, Spooky oder so.

SPEAKER_03:

Also total tiefgreifend. Damit ich glaube, gesehen habe ich es auch mal.

SPEAKER_04:

Und es gibt viele Beispiele, wenn man drüber nachdenkt. Also auch so Wallace and Gravit oder Schaunter Surf allein schon.

SPEAKER_02:

Ja, wunderschön. Möchte ich euch mal fragen, wie in allen anderen Podcast-Folgen auch, wie seid ihr denn auf Neverhood gekommen? Wenn überhaupt.

SPEAKER_01:

Also ich. Ich hatte tatsächlich von Neverhood nur mal das Cover gesehen als Kind, habe es aber nie gespielt, weil ich wahrscheinlich zu jung war zu dem Zeitpunkt. Ich hab dann aber irgendwie auf der PS1 Sky Monkeys gespielt. Das war mein erster und letzter Kontakt mit dem Franchise und dann habe ich es jetzt erst wieder gespielt zum Podcast.

SPEAKER_04:

Und wo hast du das her?

SPEAKER_01:

Ich glaube, ich hab's bei Oma gespielt. Ah. Wo hast du es gespielt? Bei Oma. Ach, bei Oma.

SPEAKER_04:

Oma hatte immer die neuesten Games.

SPEAKER_01:

Ja, die ist nicht im Wiener Stammmotorort gefahren, die hat gezeigt. Die waren echter Gamer mit RBB-Controller und so. Bevor es RGB-Controller gab.

SPEAKER_02:

Die hat sie sich mit ihrem ESP-Geld verdient.

SPEAKER_03:

Nee, wahrscheinlich bei ihrem Lebensgefährten. Der war ja sehr interessiert an Gaming und so. Genau, ja. Oder ist es dann tatsächlich?

SPEAKER_01:

Da habe ich es dann spielen können, halt, weil ich zu Besuch war. Also, das ist meine erste Runde. Ich bin mir sehr sicher, dass wir es nie hatten.

SPEAKER_04:

Ah, okay. Ja, ich hatte mich schon gefragt, ob das wieder so auf magische Art und Weise in unser Leben getreten ist, so wie die meisten Games, die wir hier sehen.

SPEAKER_03:

Unser beides schon, glaube ich, ja. Also, weil Sky Monkeys war halt auch einfach da. Und von Neverhood habe ich erst vor vier Wochen erfahren, als wir uns entschieden haben, Neverhood zu bereden. Ich dachte, es gibt nur Sky Monkeys. Ich wusste gar nicht, dass es einen Neverhood gibt. Und ich wusste auch nicht, dass es ein Amikrog gibt. So sehr unterm Radar war das für mich. Und Sky Monkeys war halt einfach existent auf der Playstation 1 damals, wenn wir immer mal so ein paar Spiele durchgezockt oder angezockt haben, die Basti so rumliegen hatte. Da war eben auch Sky Monkeys dabei.

SPEAKER_02:

Also ich bin da auch dran schuld, dass es nicht in euer Leben gekommen ist. Denn ich hatte nur einmal ein kurzes Demo gespielt. Das weiß ich noch. Also um die Zeit, als es rauskam von Neverhood. Und dann habe ich es einfach vergessen. Die ganzen Jahre. Und irgendwann brannte das dann so mal wieder auf. Da hat man auf, keine Ahnung, im Internet drüber gelesen oder ein Video gesehen. Und zu der Zeit war es eigentlich auch schon klar, dass man es nirgendwo mehr spielen kann. Und da habe ich mich dann auch weiter nicht darum gekümmert.

SPEAKER_03:

Das ist aber nicht das erste Mal bei dir. Also ich glaube, wenn wir, wenn wir jetzt Scamlistening machen, dann ist es irgendwie bei jedem Games so, die wir besprochen haben. Es hat mich interessiert, aber dann habe ich es vergessen.

SPEAKER_02:

Nee, manche, da bin ich schon draufgesprungen und hab's dann, wie gesagt, bestellt. Oder mir übers Internet bestellt. So. Wie man damals gemacht hat. Wie es so gemacht hat, genau. Navot ist irgendwie komplett wirklich unter dem Radar gefallen. Hattest du das damals durchgespielt oder was oder so? Also die Demo bestimmt, es war, soweit ich mich dran erinnern kann, wirklich ganz kurz gewesen. Also man hatte ein paar Rätsel, glaube ich, und konnte eben auch diese 3D-Sequenzen, diese Zwischenfilme dann auch sehen. Ich denke, es hat aufgehört bei diesem ersten Monster, dem man begegnet. Aber wie gesagt, kann ich nicht genau sagen. Wie hat sie denn gefallen, weißt du das noch damals? Ja, ich bin ja immer noch genau in dem gleichen State, weil ich fand es eigentlich einfach fantastisch. Also, weil es völlig anders war. Es war halt keine Doom. Also es gab keine Polygone, es gab keine 3D-Welten, es gab. Es war nicht mal ein 2D-Jump'n'Run, was man so gesehen hat. Es war halt Full-Motion-Video an sich. Und es war irgendwie witzig. Ich fand die Idee super geil. Und eigentlich bis heute, muss ich sagen.

SPEAKER_03:

Ich glaube, damals gab es dann solche Dinge schon in manchen Spielen. Es gab ja diese Video-Motion Games oder wie das hieß.

SPEAKER_02:

Full Motion Video.

SPEAKER_03:

Full Motion Video, ja. Ach, Full Motion Video Games, genau. Und mein Mortal Kombat hat es ja auch genutzt. Die haben ja auch digitalisiert eingelesene Menschen genommen und die halt animiert. Aber so mit Knetmasse und so gab es zu der Zeit gar nichts, oder? War quasi ein Vorreit. Also was Spiele angeht, meine ich.

SPEAKER_02:

Was Spiele angeht, ja. Also wo du Mortal Kombat advanced, da wurde glaube ich Kano mit Knetmasse gemacht. Oder sowas ähnlichem. Also dieser vierarmige Typ da.

SPEAKER_03:

Also das ist nicht Kano, Kano ist der mit dem Cyborg-Auge.

SPEAKER_02:

Oh, okay.

SPEAKER_03:

Get your characters right.

SPEAKER_02:

Ja, das. Dann heißt der eben Luken. Nee, Goro. Wie wie?

SPEAKER_03:

Goro.

SPEAKER_02:

Ach, Goro, genau. Ja, Goro. Ja, auch egal.

SPEAKER_03:

Die böse Version von Shiva.

SPEAKER_02:

Genau, Goro war auf jeden Fall geknetet. Oder in einer ähnlichen Technik gemacht. Aber bis dahin, also heutzutage gibt es ja, wie gesagt, noch ein paar Titel. Aber das war wirklich einzigartig.

SPEAKER_01:

Also fand ich. Aber wenn ich gerade so drüber nachdenke, waren nicht die Doom-Monster auch modelliert und dann nur abgescannt und abfotografiert? Aha. Ich glaube, das war auch so eine ähnliche Technik. Die ganzen Doom-Monster und Dämonen und ja. Weil das, weil das gerade, weil ihr das gerade auch gesagt hattet, wegen, oh, das ist, äh, das ist smooth und hat keine Polygone. Stimmt schon, 96, ich meine, da kam noch Tombright heraus. Ich denke, um die Zeit war ja auch Tombright und das sieht, wenn man das so anguckt im Vergleich, ist das schon sehr kantig. Wo die Brüste jeder einzelnen eigenen Polygon hat, meinst du? Ja, wollen wir eben mal vier Polygone geben, aber ja.

SPEAKER_04:

Ja, kantig trifft das, glaube ich, ganz. Ja.

SPEAKER_01:

Bayern die Anfänge der 3D-Grafik und so.

SPEAKER_04:

Aber damals ist mir das gar nicht so krass, glaube ich, aufgefallen oder bewusst gewesen, gerade mit Sky Monkeys, als wir das gespielt haben, dass das irgendwie anders ist. Weil das halt auch. Das ist natürlich schon eher ein Jump'n'Run, so wie man das kennt, im Gegensatz zu The Neighborhood.

SPEAKER_03:

Das ist auch so, das Sky Monkeys ist ja nicht Knetmasse quasi, das ist ja digital, aber die Cutscenes sind Knetmasse. So wie ich das halt gesehen habe. Außer ich täusche mich da jetzt.

SPEAKER_01:

Ach, echt? Ich dachte, die haben die nur digitalisiert von den Knetmassefiguren für die Monkeys.

SPEAKER_03:

Ich weiß nicht, ich fand, die sahen sehr digital aus und nicht so. Aber es kann auch sein, dass die das so digitalisiert haben, dass man die Knetoptik erahnen kann. Aber naja, ich bin mir nicht sicher. Es ist schwer einzuschätzen. Auf jeden Fall sind die Cutscenes komplett Clay.

SPEAKER_01:

Ich bin mir nicht sicher, weil es halt auch PS1 war, da hattest du halt schon bessere Grafikmöglichkeiten als auf dem DOS oder damals.

SPEAKER_02:

Ja.

SPEAKER_01:

Weiß nicht.

SPEAKER_02:

Ich bin mir auch nicht sicher, aber ich war auf jeden Fall überrascht zu sehen, dass Skull Monkeys dann plötzlich ein Jump'n'Run ist. Ja, völlig anders als Neverhood als Point'n'Click. Ein sehr langsames Point-and-Click. Ja. Und dann so ein hektischer Jump'n'Run.

SPEAKER_04:

Wie war das für dich so als Neverhood-Fan der ersten Stunde?

SPEAKER_02:

Wenn so ein Stilwechsel auf einmal. Da muss ich wirklich sagen, ich habe Sky Monkeys gesehen. Wahrscheinlich auch bei dem Lebensgefährt unserer Oma. Ich hab's dann auch links liegen lassen, weil mir das nicht zugesagt hat. Also ich habe vielleicht ein bisschen reingeguckt, ein bisschen reingespielt, aber nee, das war dann nicht mein Ding. Zu der Zeit.

SPEAKER_03:

Oh sorry, ich habe gerade mal Skimreading betrieben wieder. Ja, doch, Sky Monkeys wurde auch komplett claymated. Bloß das sieht, das sieht nicht, also sieht ein bisschen anders aus, weil es ja kleiner ist. Die Umgebung. Das Hauptmenü, klar. Ja, doch, die Umgebung ist eigentlich auch.

SPEAKER_01:

Ja, die Hintergründe sind auch auf jeden Fall modelliert. Aber halt nur digitalisiert, glaube ich. Also das meiste.

SPEAKER_03:

Hintergründe und Objekte im Spiel haben mich halt auch sehr an so Worms-Welten erinnert. Deswegen war ich da, glaube ich, ein bisschen bambooselt jetzt. Aber ich denke schon, dass die auch modelliert sind.

SPEAKER_02:

Ja, ich denke auch. Ist dann eigentlich ein durchgängiger Stil und ich denke schon, weil Skullmonkeys kamen ja zwei Jahre später raus. Also es schließt auch von der Story 1 zu 1 an. Ach ja, stimmt, ja. Ja, ich denke mal, die hatten auch so viel Knete übrig, dass sie gedacht haben, okay, was mache ich jetzt mit dem ganzen Knete? Komm, mach mal, lass uns doch ein Spiel machen.

SPEAKER_03:

Also drei Tonnen Knete haben. Vielleicht haben sie ja dann sechs verwendet für Skullmonkeys noch mit nochmal drei. Ja, vielleicht. Und die Reste aus der Knetkiste. Witzig zu wissen, ob die sich die Knete neu gekauft haben oder Kindergärten ausgeraubt haben. Das ist schon sehr viel geil.

SPEAKER_04:

Das ist sonst echt teuer. Also wenn wir ja so eine kleine Packung kostet ja schon was und dann auf dreieinhalb Tonnen mal hochgereicht.

SPEAKER_01:

Ich denke, als Firmenprojekt kriegst du ein bisschen Rabatt.

SPEAKER_04:

Großarnehmer.

SPEAKER_01:

Matthias, du hattest vorhin gesagt, du hast Neverhood durchgespielt. Kannst du ungefähr sagen, wie lange du gebraucht hast? Weil so gefühlt ist es kein langes Spiel, oder?

SPEAKER_02:

Nein. Es ist wirklich kein langes Spiel. Ich würde sogar behaupten, dass durch die langsame Bewegungsgeschwindigkeit des Clayman, Hauptprotagonist ist der Clayman, dass das Ganze ein bisschen gepaddelt wird.

SPEAKER_03:

Nun eine Theorie, ein bisschen, aber soll ich dir was zu der Theorie sagen? Ich kann sie sehr gut untermauern und bin auch ein bisschen enraged, deswegen. Also, ganz ehrlich, also ich habe Neverhood auch gespielt, jetzt vielleicht nicht weit, weil ich dann irgendwann mal aufgehört habe, weil es mich so aufgeregt hat. Also, ja, es ist kein langes Spiel, aber es wird so viel, so viele Dinge einfach in die Länge gezogen, so unnötig. Wie zum Beispiel da, als du durch diesen Geschichtsraum laufen musst. Oh Gott, nein. Habt ihr das alle mitgemacht? Oh ja, das ist so schrecklich. Ich hab dann geklickt und geklickt und geklickt und geklickt und hab mir bei der Hälfte gedacht, so, Moment, da war ein Raum. Ich bin ja erst so einer, ich würde erstmal erkunden in einem Raum, wo ich gerade bin und schauen, dass ich nichts verpasse. Und dann war ich ungefähr bei der Hälfte, hab schon zwei Minuten reingesteckt und musste dann wieder zurück, um nachzugucken, was in diesem scheiß Raum war. Und da habe ich halt gesehen, da kann man das, kann man noch so ein Ding sehen. Aber ich dachte, ich komme da vielleicht nicht mehr hin. Hat sich herausgestellt, ich wäre da wieder hingekommen. Das heißt, ich hätte es nicht machen müssen. Aber pur die Zeit, die du brauchst, ich habe das gestoppt, von einem Ende ans andere zu kommen. Das sind vier Minuten. Vier volle Minuten von einem Ende des Raumes ins andere Ende. Und das Schöne ist, du kannst nicht einfach dann am Ende des Raumes so wieder zurück durch ein Portal oder sowas. Nein, du musst vier Minuten zurück. Und einfach nur am Bitcherrad klicken. Das heißt. Ja. Ja, das heißt, ich habe da einfach sechs Minuten dran verschwendet. Da hin und her zu klicken, weil ich noch das Specktracking hatte. Ich war so pisst.

SPEAKER_02:

Hat mich so genervt. Das kann ich bestätigen. Später gibt es dann zwar Shortcuts, aber das ist wirklich echt heftig. Und vor allem, du vergisst ja noch das Arschloch-Design, das Arschloch-Rätsel-Design. Wenn du irgendwel Symbole siehst oder so, die musst du dir aufmalen. Denn die ändern sich nicht auch im Spiel. Also, du kannst keinen Wort drin nehmen, da stehen überall drin. Ja, in jedem Spiel anders. Wow, schreiben sie sich das auf oder machen jetzt den Screenshot. Ja, dann rennst du halt wirklich 10 Minuten mindestens. Von Punkt A zu Punkt B. Nee, sogar länger, weil du weißt nicht mehr, wo das war. Voll dabei sein. Das war das meine Antwort zwei Stunden mit Walkthrough und Screenshots. Und ich hab gestartet ohne Walkthrough und richtig tedious, die Hölle gewesen. Ich habe Stunden verbracht.

SPEAKER_04:

Achso, ja, ich wollte auch nur sagen, ja, in die Falle bin ich auch getappt und hatte auch die leise Hoffnung, dass am Ende vom Raum man wieder irgendwie zurückspringen kann oder irgendwie anders rauskommt. Aber nein, ja, das hatten wir ja schon. Als ich dann so die vier Minuten wieder zurückgelaufen bin, habe ich mir gedacht, ja, das ist Kunst. Also es lässt sich Gefühle filmen, die du sonst nicht fühlst in deinem Videospiel. Und da habe ich mir gedacht, warum mache ich mir jetzt eigentlich so einen Stress? Also ich habe ja jetzt die Zeit, ich spiele dieses Spiel, also kann ich doch diesen Raum auf vier Minuten wieder zurückgehen.

SPEAKER_03:

Das stimmt wirklich, das ist ein guter Punkt. Ich glaube, das ist mir auch bewusst geworden beim Spielen, dass es halt einfach mehr sich wie ein Kunstprojekt anfühlt als ein Spiel. Weil es löst Emotionen aus, es überrascht dich mit Dingen, die du halt von Spielen nicht erwartest, also halt so dummen Sachen auch. Und dieses Gefühl, dass ich einfach gespürt habe, als ich am Ende des Raumes nur ein Fenster gesehen habe, auf dem ich rausgucken kann und absolut nichts erkennen kann. Diese Emotionen waren, also die habe ich noch nie so lebendig gefühlt.

SPEAKER_01:

Ich meine, auch wenn Emotion nur Zorn ist, ist es auch eine Emotion. Ich habe alle anderen Spiele danach viel mehr genutzt als eine reinigende Erfahrung. Ich glaube, die Hall of Records hat uns alle ein bisschen mitgenommen. Ich bin ja da reingegangen und habe zehn Screens gelesen und dachte, okay, das ist ja doch ganz interessant. Und dann nach dem elften Screen dachte ich mir, what? Kann das sein? Und dann bin ich, dann bin ich vier Screens weitergelaufen, dann war immer noch mehr Screens, ich so, nee, jetzt, oder? Nee, das lese ich jetzt nicht. Dann habe ich mir online irgendwie eine Textzusammenfassung rausgesucht, damit ich das mal runterlesen kann. Die Story ist super interessant. Kann ich nur empfehlen, das mal durchzulesen, aber ey. Und dann ans Ende laufen, die blöde Kassette aufsammeln, dann wieder zurücklaufen, weil ich denke so, okay, gut, braucht die doofe Kassette trotzdem.

SPEAKER_03:

Ja, das muss man dazu sein, das ist die Spielaufgabe. Man muss die Kassetten, die überall auf der Welt verstreut sind, zusammensammeln, um die Geschichte zu sehen und zu erfahren.

SPEAKER_01:

Ja, ein 17 Stück. So als Hinweis. Und das, was du auch sagst, Matthias, mit den Symbolen aufschreiben, das habe ich auch gemacht. Wenn man weiterkommt, man geht dann irgendwie durch so einen rosa Tunnel oder lila Tunnel, wo du drei, wo er drei Schlösser knacken musst. Dann gehst du da durch und da hast du so ein Fernseher. Und dann guckst du den an, zeigt dir, ich glaube, zwölf Symbole oder was auch immer. Und dann schaust du es wieder an. Und dann sind es die gleichen Symbole. Beim Dann kommt ein Geräusch und das sind andere Symbol und dann machst du das wieder und wieder. Und dann musst du quasi checken, dass, okay, die Dinger mit dem Geräusch sind falsch. Dann musst du das mit deinen Notes abchecken, wo kommt das Geräuschen und wo nicht. Weil da, wo das Geräusch nicht kommt, ist das das Richtige. Ey.

SPEAKER_02:

Ja, genau, das eben. Also viele nennen das Design oder Müsst-Rätsel-Design. Aber ich nenne es Art of Design, weil dieser Monitor, auf dem du das siehst, der ist an einer ganz, ganz anderen Stelle. Und du bockst wirklich bestimmt 10 Minuten, also umgelogen, um von Punkt A zu Punkt B und das überhaupt zu schnallen, dass du dir die Symbole aufschreibst. Das ist und du kommst doch nicht weiter. Also du kriegst auch keine. Also das Ritzel des INS halt, du bekommst keine Informationen. Du musst das irgendwie erkennen, was du brauchst. Also die meisten Sachen, die sind ja auch wirklich beleuchtet oder hervorgehoben. Zum Beispiel in einem dunklen Raum magst du einen Lichtschalter an und dann leuchten Symbole auf. Die du für die Kanone brauchst, zum Beispiel, als Koordinaten. Aber es gibt auch natürlich auch andere Symbole, die zum Beispiel die verschiedenen Abschnitte markieren. Die ist aber völlig egal, die brauchst du nicht. Aber du schreibst egal.

SPEAKER_03:

Es gibt viele Dinge in Neverhood, die einfach egal sind. Also die einfach nur da sind, um da zu sein. Und dann gibt es wieder Dinge, die sind nicht egal. Und die brauchst du, aber du weißt es nicht. Genau das, also das, was du gerade gesagt hast, bloß nochmal in Relation gesetzt, weil es gibt, keine Ahnung, du kommst zum Typen rein, der ein Fernseher ist und irgendwas zu dir sagt. Und dann kannst du dich mit ihm interagieren. Dann gehst du weiter, gehst die Treppe hoch, dann drückst du, nee, ziehst du an so einer Kordel, dann kommt ein Insekt aus einer Wand gekrabbelt, schlabbert deinen kompletten Kopf ab oder dich und krabbelt wieder weg. Ich habe das ein paar Mal gemacht und da habe ich gedacht so, okay, was sagt mir das? Ich habe versucht darin, etwas zu lesen, bis ich dann frustriert rausgegangen bin.

SPEAKER_01:

Ja, du stirbst ja auch nicht. Aber weil du das gerade sagst mit dem Fernsehtypen, ich bin da reingegangen und die Leiter gab es bei mir nicht. Wo du da hochkletterst in die zweite Etage. Hä? Ja, bei mir gab es auch ein unterschiedlich. Ja, ja, du musst, wenn du den Schalt in der Halle der Records drückst, um die Tür aufzumachen, dann gehen die Stacheln in dem anderen Raum weg. Weil das ja die gleichen Stacheln sind, weil die sehen exakt gleich aus, aber an verschiedenen Stellen.

SPEAKER_03:

Oh, habe ich auch so.

SPEAKER_01:

Oh wow. Weil wenn du den Schalter drückst in der Hall of Records und dann runtergehst in den zweiten Raum und es aber nicht mehr zumachst, die Tür, weil die Tür sind genau diese Stacheln, dann sind die Stacheln eingefahren in dem Haus, wo du da hochklettern musst.

SPEAKER_03:

Aber ich meine, es ist cool, dass ich es aus Versehen gemacht habe, aber es war halt auch komplett useless. Also du hast ja nicht mal eine Kassette gehabt oder so. Doch, da waren zwei Kassetten drin. Aber nicht oben.

SPEAKER_01:

Nur unten. Unten eine und oben eine.

SPEAKER_03:

Achso, doch. Wow, dann habe ich Promis gemacht, ohne es zu merken. Das siehst du mal.

SPEAKER_02:

Nice. Das ist ja, also nicht nur bei diesen, bei den Stacheln so. Wenn du zum Beispiel auf den Knopf drückst, dann ertönt ein Nebelhorn. Wenn du aber zweimal drauf drückst, dann macht sie einen. Und ich habe halt auf die Schalter zwei, dreimal drauf, also drauf gedrückt, weil ich gedachte, es ist, keine Ahnung, mehr, hilft halt mir. Aber wenn nicht das Nebelhorn erschallt, dann geht halt irgendwas mehr.

SPEAKER_03:

Genau, ich habe immer mit Nebelhorn beendet, weil ich mir gedacht habe, das Nebelhorn klingt so präsent, das muss irgendetwas bedeuten. Und dann habe ich immer aufgehört zu drücken, wenn einmal das Nebelhorn kam.

SPEAKER_02:

So schlau war ich natürlich nicht.

SPEAKER_03:

Deswegen hatte ich noch mehr Backtracking gehabt. Oh, jetzt fällt mir gerade was ein. Habt ihr von dem Pilz gegessen?

SPEAKER_00:

Ja.

SPEAKER_03:

Habt ihr von dem Pilz mehrmals gegessen? Ich hab dreimal von dem Pilz gegessen. Das ist irgendwann. Also wenn man einmal vom Pilz isst, so zur Erklärung, dann fängt der Charakter an zu rüpsen. Also das ist so ein paar Sekunden lang. Wenn du zweimal davon isst, dann geht es ein paar oder eine Minute. Oder so. Nee, nicht mal eine Minute. Eine Minute. So eine halbe Minute oder so. Und wenn du dreimal oder so oder mehrfach davon isst, dann ich hab nicht gezählt, das geht so lang. Diese Röps. Voll Gas. Du hast zwei oder drei Minuten am Stück geräuscht. Das Schöne war, ich habe dich aufgespielt und hab mein Headset aufgehabt. Und dann hat es die ganze Zeit mir die Ohren geröpst. Und dann habe ich mir gedacht, Alter, was ist denn das jetzt für ein Scheiß? Vor allem die Katzin hört dich auf. Du kannst nichts machen, du kannst dich nicht bewegen, du musst warten, bis er ausgerübst hat. Und dann nichts kippen. Er hat mich währenddessen Manu angesprochen. Und ich habe dann einfach nur mein Headset abgenommen, hab das Röpsen die ganze Zeit trotzdem noch gehört und hab dann versucht, mich mit Manu zu unterhalten, bis ich dann irgendwo nicht mehr zurückhalten konnte zu lachen, weil es einfach so dumm war. Das war so die Situation.

SPEAKER_02:

Es gibt viele sinnlose Sachen, aber ja, es gibt, aber von den Rätseln, wenn man sie selbst, also wenn man sie herausfindet, wenn man versteht, was man machen muss, wie das mit den Symbolen und so, dann sind die eigentlich nicht so unlogisch, sag ich mal. Also, es gibt zum Beispiel einen Raum, ich glaube, das ist der Kanonenraum, da spielt ein Radio. Und du kannst an den, oh okay, doch. Das erste Mal, ähm, genau, okay, ich muss weiter vorne anfangen. Im Raum, wo du aufwachst, sind so Ringe an Seilen an der Decke. Und du musst praktisch in eine Venusfliegenfalle reinspringen, damit die Tür aufbleibt. Du musst aber an, ich glaube, den vorletzten oder den letzten Seil, äh, an das Seil ranspringen, sonst geht das Radio nicht an. In diesem Raum später im Spiel. Okay. Also ich bin mir jetzt nicht so hundertprozentig sicher, falls ihr es hattet und das Radio war an, dann egal. Auf jeden Fall in diesem Raum mit dem Radio ist so eine Sonnenscheibe. Also so ein, eigentlich, das Radio, wenn du das Radio tunest, also so eine Scheibe, dann ändert sich auch die Ausrichtung des Raums. Ich sage Sonnenscheibe, weil du musst darauf achten, dass die Sonne so reinfällt, weil die andere Tür auf der Gegenseite auf der gegenüberliegenden Seite aufgegangen ist. Okay.

SPEAKER_03:

Daran erkennst du, darf ich kurz bei eingrätschen, weil du hast gerade diese Erklärung angefangen mit. Es ist eigentlich gar nicht so unlogisch.

SPEAKER_02:

Ja, das stimmt. Oh Gott. Vielleicht bin ich nur zu dem Kämpfen.

SPEAKER_04:

Genau, daran liegt das.

SPEAKER_02:

Und man findet schnell raus, dass, wenn man das Radio tunet, gibt es jetzt verschiedene Soundschnipsel. Also wahrscheinlich eher so Bloopers vom Team, die haben irgendeinen Scheiß eingesprochen. Zum Beispiel Geräusch eines Mannes, der mit dem Rücken zu dir liest. Und dann hörst du nichts. Also irgend so ein Schiff. Und dann gehst du halt die Sachen durch, weil die eigentlich auch witzig sind. Und irgendwann hörst du halt mal das Lied, das du irgendwann mal gehört hast vorher. Und dann geht eben die Tür auf. Also, das kann man schon rausfinden.

SPEAKER_03:

Ja, es gab ein paar intuitive Sachen. Für mich war das. Oder die Kanone, die du einspielen. Ja, für mich war das, stimmt, die Kanone, ja. Das war ziemlich einfach. Ich habe nicht verstanden, was ich getan habe, aber ich hab's geschafft. Und das Wasserrätsel bei einem der ersten Häuser fand ich ganz intuitiv. Also das ist mir leicht gefallen. Ich habe mich schon mit Basti unterhalten, der hatte da seine Schwierigkeiten gehabt. Wo du quasi Wasser in Rohre spucken musst, damit sie den gleichen Ton abgeben wie das, was er über der Tür ist, um die Tür aufzubekommen. Das ging mir leicht von der Hand. Also es war nicht alles Hostile-Game Design.

SPEAKER_01:

Was mich an dem Wasserrätsel so irritiert hat, ist, weil wenn du rückst, um zu checken, dann geht das Wasser wieder raus und du bist vorne. Dann lernt sich alles aus, genau. Hä, wie soll denn das gehen? Ich check das einfach nicht. Dabei war es relativ simpel halt.

SPEAKER_03:

Es war simpel, aber halt auch richtig, richtig Arschloch-Move, dass du halt, wenn du einmal durchhörst, ob du richtig bist, dann leert sich alles komplett aus und du musst dir merken, wie viel Wasser du in die vorherigen Rohre gespuckt haben oder die gepasst haben.

SPEAKER_01:

Ja. Habt ihr am Anfang, also wo du aufwachst, da gibt es ja diese Venus Fliegenpfeiler und du kannst ja dann einen Keller runter. Habt ihr die Briefe gelesen? Man kann die Keller runter.

SPEAKER_04:

Ja, das leicht weiter runter und dann ist man noch so. Auf der linken Seite. Ja. Da sind Briefkasten und das sind dann Briefe drin. Also ich habe nur zwei gelesen.

SPEAKER_01:

Von Willi. Achso, die kann man sehr lange lesen. Die bekommen dann irgendwie so Sachen wie, du liest zu viel. Oder okay, am Anfang war es noch lustig, jetzt ist es langsam nicht mehr lustig. Weil er die Briefe immer in den Mülleimer wirft und so.

unknown:

Genau.

SPEAKER_02:

Das ist von Willi Trombone. Das ist einer der wenigen Charaktere, die im Spiel hoch sind.

SPEAKER_01:

Das ist, glaube ich, sein Cousin oder so. Von der Lore her.

SPEAKER_04:

Na. Stimmt, die überhaupt vollkommen im Spiel. Auf jeden Fall, ja.

SPEAKER_03:

Das stimmt. Also, ich wollte nur sagen, ja, die Welt ist ziemlich leer. Also Charaktere sind im Prinzip nur drei da. Also der Main Charakter, sein minder bemittelter Cousin und der Bösewicht, oder? Und dann halt Monster.

SPEAKER_02:

Ja. Es gibt noch ein paar.

SPEAKER_03:

Ach ja, hier der Fernsehguy, äh, also der Fernsehtyp. Äh, nee, der gilt nicht als Charakter, aber.

SPEAKER_02:

Wir können ja mal kurz so ein bisschen durch die Geschichte durchgehen. Es gibt nicht auch eine Geschichte. Die zwar sehr. Ja, dies war sehr spärlich, aber eigentlich ganz in Ordnung, finde ich.

SPEAKER_03:

Na dann, hit us. Schießlos.

SPEAKER_02:

Okay, also. Das war einmal. Genau, es war einmal. Muss ein bisschen weiter zurückgehen vielleicht. Also die Ursprungsgeschichte ist, warum das Land so leer ist. Ist ja, es gibt den Schöpfer Roborg. Das ist nämlich der andere Charakter, den du vergessen hast. Und Roborg ist praktisch der König von Clayland oder von The Neverhood. Der auch alles erschaffen hat und so und fand das alles ziemlich toll. Aber er wollte sich halt nicht alleine über die Neverhood freuen. Deswegen hat er ja so einen mystischen Gegenstand benutzt, und zwar den Live-Seed. Diesen Samen hat er dann praktisch genutzt, um den Klock zu schaffen. Und dann hat er gesagt, hey, guck mal alles, was du siehst, und so. Da kannst du dich drüber freuen. Und Klock meinte so, ja, aber ich freue mich halt nicht drüber, wenn ich nicht die Krone auf habe. Und dann hat er Hoborg überlistet der Klock und hat sich selbst die Krone aufgesetzt. Und das hatte zur Folge, dass Hoborg versteinert wurde. Ja, ich weiß nicht, wie es zusammenhängt, wie dann der Claim in erschaffen wurde. Auf jeden Fall wurde er auch durch einen Live-Seed erschaffen und wacht dann praktisch in so einem ersten Raum, den man sieht, auf. So. Und in der Rolle bist du, also du weißt auch nicht, was, also diese Geschichte mit Hoborg und so wird erst erklärt, wenn du alle Tapes gesammelt hast. Und in dieser Erklärung ist dann auch die Lösung praktisch drin. Also Willy Trombone sagt dann praktisch in der Erklärung, wenn du alle gesammelt hast, ja, jetzt weißt du natürlich auch, was du tun sollst. Also da bin ich ein bisschen getäuscht, weil ich wusste nicht, was du tun soll, aber man findet es dann schon raus am Ende des Spiels. Zuerst kommt man in einen Raum, da steht eine Puppe, die ist aus Blindgängern und Dynamit gebaut. Und die muss man dann zusammenbauen, zu einer kompletten Dynamitpuppe. Warum? Erfährt man erst später. Und zwar beging man dann ein Monster, das einem jagt. Und diesem Monster muss man dann praktisch den Dynamit-Guy zum Fressen geben. Gehört es noch zur Geschichte? Nein, es gehört schon zum Ziel, der auch gut.

SPEAKER_03:

Ich wollte jetzt sagen, das ist alles so unusual und seltsam, dass es halt, ja, ich hab dir jetzt einfach weitergelauscht.

SPEAKER_04:

Ja, aber es wäre krass, also so diese Story, dann, wo er sich die Krone selbst aussetzt, ist ja wie Lapuchern.

SPEAKER_02:

Ha, also nicht nur das, das ist auch so dieses Streben nach Macht, stutzende Könige und nicht zufrieden sein mit dem, was man hat.

SPEAKER_03:

Und ein bisschen auch so eine Schöpfungsgeschichte, so aller Adam bzw. Eva, die Böse, die dann den Apfel isst, obwohl der gute Gott gesagt hat, das soll sie nicht tun. So hat halt Klock quasi seinen Schöpfer überlistet. Und ja, also könnte man viel reininterpretieren. Ich finde das ganz interessant, dass so ein Spiel, was sehr seltsam, unlogisch und einfach wie ein Troll-Game wirkt, versucht, so die tiefe Story einzubauen. Also passt halt überhaupt nicht zusammen, so von der Optik her.

SPEAKER_01:

Ja, man muss ehrlich sagen, ist schon echt interessant die Story. Also, ich fand es jetzt nicht schlecht geschrieben oder so.

SPEAKER_02:

Man hat auch dann wenig Berührungspunkte zur Story. Also man fährt zwar über die Kassetten, recht viel über die Welt und so. Also bis auf bis aufs Ende, also geht auf die Story nicht weiter. Man versucht halt, in der Welt irgendwie weiterzukommen. Man hat kein Ziel voll in Augen. Nur am Schluss muss man sich dann entscheiden. Also, ob man gut oder böse ist und wie man die Geschichte enden lassen möchte.

SPEAKER_03:

Okay, spannend. Also auch da recht experimentell, also so mit diesen Entscheidungen am Ende. Oder gab es schon in Spielen, dass du dich am Ende entscheiden kannst, wie du die Geschichte enden lassen willst oder so?

SPEAKER_01:

Naja, in manchen Point-and-Click gab es sicherlich mehrere Enden. Ich meine, in den ganzen Sierra-Games konntest ja auch sterben. Du hast dann verschiedene Gutesarten quasi, wenn du das als Ende bezeichnen möchtest.

SPEAKER_03:

Also ich kenne diese mehrere Enden-Geschichte halt nur von, je nachdem wie viel Progress du gemacht hast. Also zum Beispiel bei Metroid, wenn du viele Items gesammelt hast, dann siehst du die nackte Samus. Oder dann hast du das gute Ende. Bikini-Samos, ja. Samus dabei.

SPEAKER_04:

Oder bei Apsonise.

SPEAKER_03:

Ja, genau, genau, ja. Aber bei hier Dings in Nevillehood hast du ja die Entscheidung, wie es enden soll, oder? Ja, direkt. Also es führt irgendwie.

SPEAKER_02:

Es gibt jetzt irgendwie keine großes, ja, keinen großen Showdown. Und keine große Entscheidungsfreiheit. Also Entscheidungsfreiheit ist auf jeden Fall da. Du kannst halt A oder B nehmen. Also es wird nicht aufgebaut als die größte Entscheidung der Geschichte oder so.

SPEAKER_03:

Also, größte Entscheidung der Geschichte von Neverwod. Wir sind schon eine Stunde drin und haben tatsächlich noch nicht so viel über Sky Monkeys gesprochen und Amicrog.

SPEAKER_04:

Also wenn ich Sky Monkeys höre, da habe ich immer so eine Szene im Kopf, die hat sich in mein Gehirn gebrannt. Also ich fand die jetzt auch nicht so super traumatisch, aber irgendwie konnte ich das nie vergessen. Und zwar, da sind ja auch immer Cutscenes zwischen den Leveln. Und die Cutscenen auf dem ersten Level, den man durch Rettet hat, ist ja irgendwie so eine irgendeine Welt, durch die man läuft. Dann kommt man in einen Raum in der Cutscene als Clayman. Man wird verfolgt von einem Skull Monkey-Wesen. Und der Clayman, der checkt das aber nicht, geht dann durch so einen Saal, das sieht aus wie eine Bücherei, und sieht eine dose Bohnen, die geöffnet vor ihm steht. Dann entdeckt er diese Bohnen und schaufelt die in sich rein, ohne nach links und rechts zu gucken. Und wie er, wie ihr dieses, also diese Art, wie er diese Bohnen in sich reinstopft, das hat sich für immer in meinen Kopf gefragt.

SPEAKER_03:

Ja, und am besten halt dann auch der Furz am Ende, der aus seinem Kopf kommt, der das Gesicht schmelzen lässt von seinem Verfolge.

SPEAKER_04:

Den habe ich tatsächlich, das habe ich tatsächlich vergessen, sondern ich konnte mich nur noch daran erinnern, wie diese Close-Up-Aufnahme ist an seinem Mund und die Bohnen raustropfen, weil er schon so viele in sich reingestopft hat.

SPEAKER_03:

Und hat er dich erst den Löffel auch in sein Auge gesteckt oder so? Ja, stimmt. Stimmt, das hat sich bei mir auch eingebracht. Das war sehr weird. Wirklich sehr weird.

SPEAKER_02:

Ich glaube, wir hatten fast eine Folge zu jedem Titel gemacht können oder müssen. Denn der ist ja noch nicht zu Ende. Also ich wollte auch noch kurz zu Ende sprechen. Also ich erkläre jetzt nicht alle Rätsel, aber im Laufe des Abenteuers findet man einen Roboter, der eingesperrt ist, der möchte ein Teddy haben. Das ist außerhalb von seiner Reichweite. Also drückt man Knöpfe und macht Rätsel und so. Und dann wendet sich der Roboter eben zum anderen Fenster, dann steigt man die Kanone, schießt ihm ins Gesicht. Also richtig heftig. Geht dann zum Roboter, bemannt den, klettert dann praktisch zum Schloss von Klock hoch. Dann gibt es einen, ja, also einen Fight, und zwar Klock entlässt das Biest. Das ist auch so ein Roboter eigentlich, der so ein bisschen aussieht wie ein Geier. Gibt es da einen Fight, der Teddy wird zerstört, der Roboter, der dreht durch, Ninja kickt den in den Abgrund und dann geht es eben in den Klocks Castle. Und da löst man noch ein paar Rätsel und dann ist es eigentlich schon fast vorbei. Wenn man dann den Thronraum von Klock betretet, dann hat man zwei Auswahlmöglichkeiten. Entweder man setzt sich die Krone selbst auf, was Spoiler ziemlich schlecht ist, weil da wird man genauso korrupt wie Klock. Oder man rettet Hoborg, indem man ihm die Krone wieder aufsetzt und alle sind happy. Das war eigentlich der Neverhot. Tja, und das dauert höchstens zwei Stunden. Also wenn man weiß, was man tut. Genau, aber mindestens auch.

SPEAKER_03:

Aber die Musik. Lass uns über die Musik sprechen. Ich finde die Musik besonders toll. Also die Musik wurde von Terry Scott Taylor komponiert und performt mit Hilfe von anderen Künstlern in einem kleinen Studio. Und ich finde das richtig cool, weil der musikalische Stil ist halt so Blues, Jazz, Gospel und Dixieland. Es ist halt genauso weird wie das ganze Spiel. Wir denken nur an solche Titel wie Everybody Whale. Everybody whale. Oder du magst es viel zu deutlich. Ja, viel zu deutlich. Da müsste ich ein Papier-Intus haben, um so zu klingen wie. Ich bin mir sicher, dass das Scott Taylor ist. Terry, Scott Taylor, der das selbst singt. Oder wie Kough Drops, das ist im Prinzip so ein Rock'n'Roll-Track, wo einfach teilweise zwischendrin gehustet und geht. Haben wir auch einen absoluten Favoriten von mir, wie hieß denn der? Rock'n'Roll Dixie, finde ich super. Genau, und halt eben die Main-Menü-Musik und genauso wie bei Sky Monkeys, der Pausenraums-Song, der Bonus-Room-Song, der ist ziemlich cool. Also alle, die das hören, hört euch wirklich die Tracks an, die ich jetzt gerade sage. Die findet man auf YouTube. Es ist einfach richtig cool.

SPEAKER_04:

Ja. Ja, und es hatte so eine, irgendwie hat mich das sehr beruhigt, diese Musik immer sehr kurz zu hören. Es hat so diesen langsamen Flow noch untermalt. Und da habe ich einfach gedacht so, ja, das ist jetzt mein Leben.

SPEAKER_03:

Das ist einfach cozy. Wobei aber dieses Everybody Wayho hat mir, während ich Rätsel gelöst habe, echt. Also ich hab irgendwo das Gefühl gehabt, dass mein Hören Matsch wurde. Also so Brainrod zum Anfassen. Weil du bist da an diesem scheiß Schiebepuzzle lösen, hast eh keinen Bock auf Schiebepuzzle. Und dann Schiebepuzzle, ja. Dann blubbert dir da Perry Scott Taylor mit seiner Gitarre irgendwas zu hören, was richtig hypnisches. Das war gut.

SPEAKER_02:

Und die Musik auch super, aber es gab mal eine Stelle, da ist meine Musik ausgefallen aus irgendeinem Grund. Ich weiß auch nicht warum. Auf jeden Fall hatte ich dann keine Hintergrundmusik gehabt. Nur die Geräusche. Das war dann schon echt öde, muss ich sagen. Also, wenn man die Musik hatte, dann hatten wir noch so einen Swing mit, aber ohne Musik, nee. Die muss auf jeden Fall dabei sein. Absolut. Passt auch so wunderbar.

SPEAKER_01:

Ja, ich denke, ohne Musik wird das Spiel echt nicht so großartig. Großartig ist es vielleicht ein bisschen übertrieben, aber ich fand die Musik schon sehr wichtig für das Spiel. Nee. Ja, ich finde es schon großartig. Einzigartig. Einzigartig ist, glaube ich, das bessere Wort. Weil ich fand die, ich fand die Games cool, weil der Stil einfach so krass ist, einzigartig ist halt. Und die Musik dazu, und das passt halt so ein schönes Gesamtpaket. Ein matschiges Gesamtpaket. Aber. Ja. Schon sehr gut, ja. Was mich bei Sky Monkeys, was mich bei Sky Monkeys super genervt hat, waren die Sounds im Game. Die ständigen Affengeräusche, die ständigen Geräusche, was die Objekte machen, ständige Fußgetrippel, wenn du rennst oder allgemein nur läufst in dem. Ja, der Checkpoint-Vogel.

SPEAKER_04:

Ja, da habe ich mich auf jeden Checkpoint gefreut.

unknown:

Ja.

SPEAKER_02:

Du hattest auch dieses Rätsel, wo du gerade schon erklärt hast, mit den Symbolen, wo du auf das Geräusch hören musst, bei den Symbolen, die falsch sind, da schreien dann irgendwelche Vögel im Hintergrund ständig. Und du kannst dich nicht drauf konzentrieren, weil das so random ist.

SPEAKER_03:

Ich finde auch die Horror-Atmosphere-Musik, wenn gar keine Musik, also wenn gar nichts passiert in Neverhood Super, wenn du in der Hub-World bist, rauscht es ja einfach nur so und du hörst den Wind und alles. Das klingt wie wenn du ein Horror-Game spielen würdest. Schon. Das ist. Ich liebe die Musik. Ich fand das super unpassend. Einfach so, keine Ahnung, du kommt weird Musik und dann gehst du raus und es ist einfach nur noch ein Rauschen und ein hoch und irgendwie bist du im luftleeren Raum.

SPEAKER_04:

Ja, stimmt. Ich hatte auch eigentlich die ganze Zeit auf irgendein Horrorelement gewartet, aber da kam nichts. Kein Jumpscare oder so.

SPEAKER_03:

Was die Musik angeht und das ganze Spiel angeht, würde ich das. Ich versuch's mal in Manus Worten zu sagen mit seiner schwäbischen charmanten Art. Es ist it schön, aber selten.

SPEAKER_02:

Ja. Das ist wie, du hast ja dieses Wort matschig verwendet, Sebastian. Ich würde fast sagen, matschig ist wie ein. Es ist wie wenn man ein ganz tolles Essen hat, so von einem Haute-Couture-Koch zubereitet. Aber es schmeckt halt geil wie McDonalds. Wow.

SPEAKER_03:

Ich hätte jetzt alles rumerwartet irgendwie.

SPEAKER_01:

Das ist eigentlich.

SPEAKER_03:

Das ist ganz gut, oder?

SPEAKER_02:

Oder du hast gesehen, dass so eine Möhre schmeckt aber so wie, keine Ahnung, Buletten oder irgendwas.

SPEAKER_01:

Wobei ich würde irgendwie sagen, quasi du hast so einen richtig geilen saftigen Apfel, beißt rein und siehst auf der Rückseite, dass er eigentlich matschig und ein bisschen eingematscht ist. Also wieder alles drin. Es ist schon geil, die Präsentation von dem Game und so, aber du hast halt dann doch so ein paar negative Effekte, wo ich sage: Oh Gott, die Sounds bei Sky Monkeys, die Art, sich zu bewegen bei Neverhood. Das Hostile-Rätsel-Design. Die Rätsel fand ich tatsächlich. Also ich fand sie nicht schlecht, ich fand sie manchmal ein bisschen, ja, durch die Brust ins Auge, aber man konnte es schon rausfinden.

SPEAKER_03:

Kannst du dich an das Rätsel erinnern? Oder warst du da, wo man, wo man diesen scheiß Knopf zusammenstecken musste? Diesen dummen, dummen Knopf, der hinten so Aussparungen hatte, dass es nur wirklich perfekt das Symbol sein musste, was auf der Vorderseite war. Das waren so, um das zu erklären, das waren so mehrere Ebenen an runden Dingern, die hatten so Symbole drauf und du musstest quasi das Symbol finden, was das gleiche Symbol bloß gespiegelt drauf hatte. Und das musste dann aufeinandergesteckt werden. Und wenn du wenn du eins falsch gemacht hast, ist dieser Scheißknopf wieder runtergekommen und die ganzen Teile, die du richtig zusammengesteckt hast, sind random irgendwo wieder hingesprungen. Und du wusstest nicht. Ja, dann war ich da wohl noch nicht. Oh ja, also das ist Hostal. Das ist richtig gemeint. Also ich habe da richtig PTSD davon. Okay. Gut. Das war's bei Skyl Monkeys.

SPEAKER_05:

Ja?

SPEAKER_03:

Das war's bei Skyl Monkeys? Nee, nee, das war bei Neverhood. Das war da, wo auch die Kanone war. Plus links daneben, wo du das Wasser ablassen musstest. Oh ja, die Treppensteuerung.

SPEAKER_02:

Ja, die Treppensteuerung, so genau. Die liegen perspektivisch anders da, die Buttons auf uns runterfallen, sind passiert irgendwo anders. Und du weißt nicht, ob es ein F ist oder ein, keine Ahnung, ein Schnörkel oder so.

SPEAKER_03:

Ja, so eine nordische Rune, also ganz, ganz, ganz, ganz wild alles. Was ich noch schnell zu SkyMunkis, oh, was ist schnell, schnell zu SkyMunkis auch sagen kann, ist, ich fand es damals als Kind, fand ich es cooler. Also ich hab so, wenn ich meine Erinnerungen gekramt habe, während ich das jetzt replayed habe, habe ich ein positiveres Gefühl gehabt bei dem Spiel. Aber jetzt beim Replay hat das alles irgendwie ein bisschen sehr schwammig auch gewirkt. Und also die Hitboxen waren seltsam, die Optik war ganz schön, aber jetzt auch, keine Ahnung, nicht so krass Impact wie bei Neverhood. Musik war cool, ja. Aber es hat mir nicht mehr so getaucht, wie ich es in Erinnerung hatte.

SPEAKER_04:

Ja, ich fand es auch, also es war am Anfang cool, aber irgendwie hatte ich dann ein bisschen Langeweile. Nach ein paar Leveln, weil es halt schon sehr repetitiv ist. Und es wird zwar immer schwerer, aber hat mich dann nicht mehr so richtig gecatcht nach einer Weile. Waffen fand ich aber ganz.

SPEAKER_02:

Ich habe keine Erinnerungen mehr dran. Könnt ihr mal kurz erklären, wie sich das spielt? Es ist eher so wie ein Donkey Kong oder Earthworm Gym.

SPEAKER_03:

Ja, es ist eher wie ein Earthworm Gym, das nicht so eine gute Steuerung hat. Also nicht so eine direkte Steuerung. Ja gut, Earthworm Gym wahrscheinlich auch ein bisschen clunky.

SPEAKER_04:

Ich finde wie ein Super Mario, aber auf der Playstation. Also ich weiß nicht, ob ihr euch was darüber vorstellen könnt.

SPEAKER_01:

Ich würde es vielleicht als floaty Super Mario bezeichnen, quasi wenn Mario so Luftballons dran hätte. Und ganz komisch steuern ist. Mario auf dem Mond. Ja, also es ist schon ein bisschen verzögert, würde ich vielleicht auch sagen. Ein bisschen delayed von den ganzen Sachen. Aber trotzdem irgendwie Fun. Also die Cutscenes machen es fun, die Musik macht's fun. Ja. Aber Andi hat schon gesagt, super langweilig, weil irgendwie jeder Level sieht zwar super unique aus. Aber es ist halt immer das gleiche.

SPEAKER_02:

Ja. Man macht nur Jump-and-Run-Passagen oder gibt es auch Rätsel? Nee, nur so keine Rätsel.

SPEAKER_04:

Du hast zwar so ein paar Gimmicks, also du kannst schießen, ich weiß nicht, was. Du kannst aber auch Vögel auf deine Gegner-Ski schicken. Und du kannst.

SPEAKER_03:

Du kannst aus der Handvögel machen.

SPEAKER_04:

Genau, aus der Handvögel machen. Und du kannst dann Furz setzen, der dann eine Furz-Kopie von dir erstellt. Und mit dem kannst du dann unverwundbar eine Weile durch den Level gehen. Ah, und ne, was man auch nicht vergessen darf, es gibt noch einen Hamster, der um dich kreist und dich vor Hits bewahrt.

SPEAKER_03:

Ein Hamster? War das ein Hamster? Ein Hamster? War das ein Hamster? Das wäre aber nur eine Kugel gewesen. Nee, ist ein Hamster.

SPEAKER_01:

Wie hieß der? Schocks? Irgendwie sowas. Snacks, Snacks, der Hamster. Und das war.

SPEAKER_04:

Dieser Hamster war wohl auch irgendein Maskottchen von dem. Slappy. Slappy der Hamster. Slappy der Hamster.

SPEAKER_01:

Ja, das ist wie so ein Schild, das um dich rumfliegt und das macht die ganze Zeit Geräusche, bis es auffällt.

SPEAKER_04:

Ja, genau. Die ganze Zeit. Wush, wusch, wush, wush. Oh nein.

SPEAKER_01:

Also Sounddesign hätten sie sich ein bisschen mehr Mühe können, weil.

SPEAKER_03:

Das macht die ganze Zeit wusch, wush, wush.

SPEAKER_01:

Wow, das ist so nervig. In so vielen Ebenen. Und was du noch vergessen hast, Anni, es gibt einen Screen-Clear, irgendwie so ein, wenn du es einsammeln heißt, das kannst du benutzen, um den, um alle zu nuken. Irgendwie gibt es da so eine Bombe, die alle gegen auf dem Bildschirm nicht.

SPEAKER_03:

Ja, ja, wirklich sehr spannend. Also sehr viele weirde, seltsame und lustige Ideen, die auch ganz gut funktionieren, aber sehr kurzweilig, finde ich. Also ich fand es am Anfang noch witzig und dann war ich auch noch gelangweilt. Ich bin auch nicht so der Plattform-Fan. Ich bin weder Point-and-Click-Adventure-Fan noch Plattformer-Fan. Muss ich wirklich sagen. Also Plattformer gehen noch eher als Point-and-Click-Adventure. Das sind beides nicht so meine Genre. Klick sagt daran.

SPEAKER_02:

Ja, vielleicht. Also Plattformer finde ich schon okay, aber manchmal ziemlich anstrengend auch, weil ich immer von allen Plattformen runterfall. Was zum Beispiel bei Earth from Gym. Jetzt mal so zum Vergleich, finde ich, können wir das heranziehen. Das kam viel früher raus, ich glaube 1994. Aber es war halt wirklich sehr abwechslungsreich. Also da gab es total wieder so. Ich meine, Duck schick eine Kur zum Mond.

SPEAKER_03:

Der Duck Tenapel, der ja Neverwood gemacht hat, ist ja der Vater von Earthroom Gym quasi. Ah. Ja, deswegen hat es auch so viele Parallelen und ähnliche weirde Darstellungen auch.

SPEAKER_02:

Ja, aber wie es mir scheint, ist es nicht voll in gegangen wahrscheinlich. Denn man hätte bestimmt sowas ähnliches im Club draus machen können dann.

SPEAKER_03:

Es fühlt sich auch so ein bisschen so an. Also auch von der Steuerung her, vom Handling her und so. Es fühlt sich an wie das Erfum Gym. Ich habe nur eins gespielt, damals, das auf dem Sega. Das habe ich gespielt und es hat sich ähnlich angefühlt. Also aus meiner Erinnerung natürlich. Das ist alles sehr, sehr, sehr lange Zeit her.

SPEAKER_04:

Ja, ein Öffentwurf-Gem habe ich auch. Aber ich habe sehr gute Erinnerungen. Aber ich glaube, ich habe es ja auch sehr wenig gespielt und mehr zugesehen.

SPEAKER_03:

Oh ja, was ich noch erwähnen wollte, ich finde, so ein Wasserbonus-Level bei Sky Monkeys, da kann man rein und da muss man so schwimmen. Aber der Soundtrack ist richtig toll, aber den finde ich nirgendwo auf YouTube. Also es ist so ein, keine Ahnung, die Sänger machen halt.

SPEAKER_04:

Du meinst aber nicht, wo man mit diesem komischen Raumschiff rumfährt, oder?

SPEAKER_03:

Ja, ist ein Raumschiff?

SPEAKER_04:

Ja, das ist eine seltsame Steuerung.

SPEAKER_03:

Ah, das könnte schon, doch, das könnte schon sein. Aber ja, den Soundtrack fand ich ganz besonders toll. Und jetzt, das war mein Abschluss zu Sky Monkeys. Ich werde einfach vor, wieder so drei erwachsene Leute im Studio hocken und.

SPEAKER_02:

Das war bestimmt auch genauso gewesen. Ja. Das haben wir Leverhots besprochen. Etwas länger, Skull Monkeys. Soll ich noch kurz was zu Army Krog sagen? Oder Argac.

SPEAKER_03:

Ja, du bist doch auch der Einzige, der Army Krog gespielt hat.

SPEAKER_02:

Genau. 90 Replay. Das ist eine sehr gute Frage im Sale. Naja, aber let me explain. Also zu meiner Überraschung war das wieder ein Point-and-Click-Adventure, aber es ist ein bisschen anders. Also der Hauptprotagonist ist Tommy Knout, der stürzt auf eine Claywelt, also wahrscheinlich ist die Neverhood, die sich weiterentwickelt hat. Es gibt mehr Flora und Fauna und mehr Landmasse und so. Auf jeden Fall stürzt auf den Planeten und der hat seinen treuen Begleiter Beaky dabei. Das ist ein blinder Hund mit einer spitzen Schnauze. Und der hat so einen New Yorker-Taxifahrer, Sprech drauf. Tommy Knout ist auch kein Silent Protagonist wie The Clayman. Also, okay, Clayman sagt auch zwei, dreimal was, aber die kommendieren halt alles und vieles, was ich ganz erfrischend fand. Also die Grafik ist sehr smooth, muss ich sagen. Sieht sehr geil aus. Sieht immer noch nach Knete aus, in jedem Fall, aber ja, es ist halt viel hochauflösender, ist ja klar. 2015. Es ist noch genauso weird. Und die Rätsel sind teilweise auch sehr, sehr kryptisch. Also da gibt es wieder Sachen, da magst du im einen Raum was, dann geht im anderen Raum was auf. Das hat sich nicht geändert. Aber es gibt auch so interessantere Geschichtsteile, sag ich mal so, die passieren. Man findet zum Beispiel ein Baby. Das Baby muss man dann auch irgendwie beruhigen, indem man so ein Minispiel löst. So ein mobile vervollständigen. Ist zwar auch immer das Gleiche, aber es ist irgendwie nett. Ich hab's nicht ganz durchgespielt. Ich bin, glaube ich, aber ziemlich weit gekommen. Halt auch mit Lösungen, weil die ersten Rätsel sind halt einfach auch irgendwie total abgefahren. Aber ich würde sagen, ja, das kann man sich auf jeden Fall mal angucken. Das ist nicht ganz so einzigartig wie Neverhood. Aber ich finde, es ist schon ein Blick wert.

SPEAKER_03:

Tatsächlich habe ich mir überlegt, ob ich Army Krog mehr kaufe. Ich hatte dann keine Zeit dazu, das dann zu spielen, deswegen habe ich es gelassen. Aber ich habe mir die Nutzerbewertungen angeschaut und viele Nutzer haben gesagt, so, ja, wenn du eben eine Experience wie Neverhood suchst, dann lass die Finger von Army Krog, das macht den Stil kaputt und das ist nicht so toll und so. Aber ich habe das so als diese True-Fan-Einschätzungen abgetan. Also würdest du sagen, man kann es trotzdem enjoinen?

SPEAKER_02:

Ich würde nicht sagen, dass es ein schlechtes Spiel ist. Es hat halt immer so ein paar Kanten, auf jeden Fall. Aber es ist ganz gut neu umgesetzt, würde ich sagen. Ist kein Meilenstein. Aber mir haben die, ich glaube, zwei Stunden, die ich hier reingesteckt habe, die ersten zwei Stunden, schon Spaß gemacht. Da gibt es halt auch wieder so dumme Sachen. Zum Beispiel am ersten Fenster, wo du rausgucken kannst, du hast so ein Monster verfolgt und flüchtest dich in einen Raum und da hast du ein Fenster. Und dann guckst du aus dem Fenster raus und dann siehst du wie so ein Squirp. Das ist irgendwie so ein kleines Wesen, das so ein Rad als Füße hat. Und das flüchtet. Und dann kommen ganz viele andere und die flüchten eben von dem Monster, das sich angegriffen hat. Dann guckst du nochmal raus. Dann ist halt so ein kleiner Squirp, der von dem Monster aufgefressen wird. Und dann guckst du nochmal raus. Dann kackt das Monster so einen Haufen vor das Fenster, dass sie die gleiche Farbe hat wie dieses Viech, das sie gerade gefressen hat, und spuckt das Rad aus. Dann guckst du nochmal raus und siehst dann, wie so ein anderes Viech auf dem Rad hergefahren kommt und den Kacke auffresst. Das Rad sich ranbaut. Ja, dann guckst du noch ein paar Mal raus und dann erschreckt dich das Monster, weil es direkt vor dem Fenster dann steht. Also solche, wie ich finde, witzigen Dinge sind dann doch drin. Also in jedem Fall den Humor, denke ich. Und dass Tommy Naut spricht, ist auch nicht schlimm. Das macht das Ganze ein bisschen lockerer.

SPEAKER_03:

Okay.

SPEAKER_04:

Und wenn das bedeutet, dass der Stil von Neverhood gebrochen wird, also wenn das einfach bedeutet, dass man weniger Schmerzen spürt, dann ist das ja auch nicht so schlimm.

SPEAKER_02:

Also die Rätsel sind halt, wie gesagt, genauso kryptisch oder ähnlich kryptisch, finde ich. Vielleicht meinen die auch im Grafikstil auch. Der ist sehr glatt. Also, wie gesagt, sieht noch nach Knete aus, aber in Neverhood hast du halt eben dann auch so, also nicht Fingerprints gesehen, aber so Furchen in der Knete, wie sie so geformt haben. Das ist halt alles weg. Das ist schon smoother. Und wie gesagt, es gibt auch zum Beispiel so ein rechteckiges haariges Monster, das man verschieben kann, so als Block. Das ist halt dann auch haarig. Und nicht clayhaarig. Ja, wir sind so Details. Und es gibt wieder eine Lorenfahrt. Oh mein Gott, diese war besser als die in Neverhood.

SPEAKER_03:

Oh Gott, ja, das hat mich ja auch genervt. Ja. Weil diese Wege echt, oder diese Lore waren echt schlimm.

SPEAKER_02:

In meinen zwei Stunden Spielzeit hatte ich auch bemerkt, dass sich die Rätsel so ein bisschen wiederholt hatten. Aber ja, also gut, dass man vielleicht mehr machen können. Nur ich fand das jetzt nicht so schlimm. Trotzdem witzig und sieht echt gut aus. Okay. Und da es The Neverhood nirgendwo gibt, auf irgendeiner digitalen Plattform, wo man zum Pirat werden muss, ist das vielleicht die bessere Anlaufstelle.

SPEAKER_04:

Das klingt nach einem richtig guten Fazit.

SPEAKER_01:

Das gibt es auf Ebay, aber wenn man nicht super Hardcore-Fan ist, finde ich den Preis sehr hoch, weil das geht so an die 60 bis 150 Euro.

SPEAKER_04:

Oh, okay. Sind also ein Sammlerstück.

SPEAKER_02:

Ja, wirklich. Ich habe auch eine Special Edition eingeschweißt von The Neverhood gesehen. Also da wollte der Verkäufer 2300 Euro haben. Also, naja, ich glaube nicht. Nee. Und ich weiß gar nicht, ob Skullmonkeys im Playstation Store ist. Wahrscheinlich auch nicht, ja.

SPEAKER_03:

Haben unsere Hörer nur die Chance, Army Krog nachzuholen oder sich anzutun.

SPEAKER_02:

Ja, wahrscheinlich schon. Und wie gesagt, ist keine schlechte Entscheidung. Ich würde es halt im Sale auch kaufen. Ist nicht so gängige Point-and-Click-Kost, aber ja.

SPEAKER_01:

Was vielleicht interessant sein könnte, ich hab's gesehen, dass es auf der Gok Dreamlist steht. Ich glaube, beide Teile, der Neverhood und Skullmonkeys. Da könnte man, wenn man Interesse hat, dieses Spiel zu spielen und auf legalen Wege sich zu holen, dann sollte man unbedingt die Gok Dreamlist unterstützen. Für dieses Game. Das ist richtig.

SPEAKER_02:

Und heftig voten, wir kommentieren und sharen. Ja, genau. Genau, wir wollen zum Kanal.

SPEAKER_03:

Ja. Ey, wir haben so viele Möglichkeiten, da jetzt ein Fazit rauszuziehen und die Folge zu beenden. Wir sollten eine davon ergreifen.

SPEAKER_02:

Mir fällt leider weiter nichts ein, das war das Beste, was ich machen konnte jetzt.

SPEAKER_03:

Okay. Nee, aber dann sollten wir vielleicht, ja, genau, fassen wir doch mal zusammen. Ich fange mal an. Also Neverhoods, The Neverhoods und Sky Monkeys ist wirklich ein sehr, sehr, sehr cooles und schönes Kunstprojekt in meinen Augen. Musik ist interessant, unusual, aber witzig. Man merkt, dass da viel Herzblut dahinter steckt, sehr viel Arbeit. Ich finde es toll, die Idee. Aber spielerisch gesehen finde ich beide Entries jetzt nicht so super. Das kann daran liegen, dass ich vielleicht kein Point-Click-Adventure-Mensch bin oder nicht so eine hohe Toleranz habe, was solche schwierigen Rätsel angeht und auch, dass Plattformen nicht mehr so meins sind. Ja, ist jetzt nicht so mein Fall. Leute, die diesen Stil mögen und auch diese Art von Spielen, sollten sich das auf jeden Fall mal anschauen. Das wollen wir fast so.

SPEAKER_04:

Also, wenn ich mich entscheiden müsste zwischen The Leverheard und Sky Monkeys, obwohl das zwei komplett unterschiedliche Spiele sind, würde ich mich aber für The Leverheard entscheiden, weil das einfach was anderes ist. Gibt mir her und ich glaube, man kann da sehr lustige Momente mit verbringen. Da ist mir dann Sky Monkeys ein bisschen zu langweilig. Die Cutscenes sind zwar echt witzig, aber so das Gameplay an sich, das wurde mir sehr schnell zu langweilig. Und ich glaube, würde ich dann lieber mich noch ein bisschen weiter in Leatherhood einfuchsen und dann irgendwann genervt aufgeben beim nächsten Relais, und wo ich den Sinn nicht dahinter verstehe.

SPEAKER_02:

Das stimmt, ja. Also noch zehn Minuten.

SPEAKER_01:

Also wenn ich mich entscheiden müsste, welches von den beiden Games ich auf einer einzelnen Insel mitnehmen würde, würde ich keinen Trotter mitnehmen. Aber das ist nicht ganz mein Fazit. Also ich muss sagen, ich finde sie nicht schlecht. Das werden jetzt nicht meine super Lieblingsgames werden. Ich finde, man sollte es im Sinne von Videogame-Geschichte auf jeden Fall mal gespielt haben, wenn man sich dafür interessiert. Dafür ist es ein guter Punkt in der Geschichte. Vor einem 96 kam immer sehr viel raus. Sehr viel Innovation auch, weil die für ein bisschen flexibler waren mit den Releases. Ich würde auch eher zu The Neverhood tendieren, weil es interessant ist, die Rätsel sind gut knackig. Es ist weird, ich mag den Slapstick-Humor, ich mag den Stil. Kann man alles nicht sagen, kann ich das nur empfehlen, wenn man das irgendwie günstig spielen kann. Dann kann ich das nur empfehlen. Sky Monkeys kann man auch spielen, aber ich dann für das, was das Gameplay zu bieten hat, zu viele Level. Das stimmt. Das kann man gut so sagen, ja. Ja, schnell, leider sehr schnell langweilig. Und die Geräusche sind furchtbar.

SPEAKER_02:

Ja, das ist der Vorteil von Neverwood, dass es relativ kurz ist. Ja, wenn ich mich dazu äußern sollte, ich finde Neverwood einzigartig und sehr gut. Es ist schwer zu spielen, würde ich so einschätzen, also für Spieler der Jetztzeit. Aber es ist dennoch sehr gut gemacht und detailliert. Und wir haben zwar schon viel darüber erzählt, aber ich denke, wir konnten der Legacy, glaube ich, auch gar nicht so richtig Herr werden. Also meine Empfehlung, guckt euch auf jeden Fall YouTube-Videos an, vielleicht Walkthroughs oder Playthroughs. Die Dokumentation, die dabei ist, dabei war beim Spiel, soweit ich weiß. Wo auch hier Lord of Nerds oder. Das ist sehr interessant, also die Geschichte und die Entstehung vor allem. Also Kaufempfehlungen gibt's alle höchstens für Armi Krog. Weil das auch heutzutage witzig und auch noch etwas einzigartig ist. Also wenn ihr irgendwas sucht, was nicht jeder kennt oder nicht jeder hat, dann Armikrog. Ja, und das ist einfach mein Fazit. Mehr kann ich dazu nicht sagen. Habt ihr noch abschließende Worte? Nö.

SPEAKER_03:

Ich habe alles gesagt.

SPEAKER_02:

Gut, wunderbar. Ja, Weihnachten steht ja vor der Tür und die nächste Folge wird sich um Lieblingsweihnachtsspiele und Lieblingsweihnachtsfilme auch drehen. Wird wahrscheinlich eine größere Folge werden. Wir freuen uns, dass ihr dabei gewesen seid. Liked unseren Kanal, empfehlt uns weiter, diskutiert mit uns und bleibt beim nächsten Mal wieder mit dabei. Es verabschieden sich Andi, Michi und Sebastian und Matthias und sagen Tschüss.

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