Una Lacrima sul Meeple
Un podcast pensato per tutti gli appassionati del gioco da tavolo che si struggono sull'impossibilità di giocare tutti i giochi nella loro collezione. News, Recensioni, approfondimenti su case editrici ed autori e molto altro ancora!
Una Lacrima sul Meeple
Dal Meccanico: Piazzamento Lavoratori
Use Left/Right to seek, Home/End to jump to start or end. Hold shift to jump forward or backward.
In questa nuova rubrica che Alessio, Davide e Sandro vi riproporranno con regolarità, approfondiremo di volta in volta una meccanica diversa.
Per iniziare non potevamo non scegliere il piazzamento lavoratori, la dinamica che piace di più a tutti e tre.
Vi parleremo inoltre di: Lords of Waterdeep di Peter Lee e Rodney Thompson, Stone Age di Bernd Brunnhofer e di Anachrony di Dávid Turczi, Richard Ámann e Viktor Péter
Se vi è piaciuto questo episodio e volete conoscere di più su di noi, cercateci su instagram o su Tik Tok come @unalacrimasulmeeple o visitate il nostro sito www.unalacrimasulmeeple.it
Bentornati, bentornati, cari amici, amanti dei giochi, mangiatori di dadi, piagnoni di puntata numero 13: barba tutte le superstizioni. Parliamo di o che parliamo. Approcciamo ad un nuovo argomento. Visto che il ritratto d'autore è piaciuto, perché il buon Renett inizia, diciamo, siamo andati molto, abbiamo giocato sul facile, ma è sicuramente un autore molto molto piaciuto. Abbiamo pensato con Davide e Sandro di fare una nuova puntata tematica che si chiama Andiamo dal meccanico. E questo perché? Perché vogliamo approfondire proprio le meccaniche dei vari giochi e poi chi di noi non è mai andato dal meccanico e soprattutto chi di noi uscendo dal meccanico non ha pianto. Quindi sicuramente rimane nel tema di una lacrima sul Meeple. E quindi oggi inizieremo proprio parlando della meccanica relativa al piazzamento dei lavoratori. Per farlo, abbiamo deciso di prendere tre giochi a tema che sono anacroni Stone Age e Lords of Water Deep. Ovviamente prima di introdurre i miei compagni di viaggio, vi ricordo, come sempre, intanto di recuperare le vecchie puntate che abbiamo registrato. Le trovate ovviamente su Spotify, su Amazon Music e su Apple Music, oltre a tutta un'altra serie di canali di distributori un po' più di nicchia. Io uscito sempre antenna Pod, ma perché è quella che mi ricordo più facilmente. Vi ricordiamo che potete seguire per altri contenuti anche di maggior dettaglio. Per esempio, Sandro recentemente ha spiegato Origin Story sul suo profilo Instagram legato a una lacrima sul Meeple. Ucrima sul Meeple è la pagina non solo di Instagram, ma anche di Facebook e di TikTok. Adesso, poi non so TikTok quanto siamo avanti, visto che la nostra età media è circa 40 anni. Però riusciremo in qualche modo a essere giovani e quindi ad approfondirla al meglio delle nostre possibilità. Vi ricordo, infine, che abbiamo il canale su YouTube dove potete vedere le nostre splendide e affascinanti faccine. Quindi trovate non solo le puntate, ma anche le registrazioni video. Ed infine, se volete approfondire le curiosità legate al tema del gioco più che ai singoli giochi, potete leggere i nostri articoli nel nostro blog a www.unacrima sul Meeple.it. Credo di aver detto tutto. E quindi posso finalmente farvi salutare dai nostri amici, Davide e Sandro, ok, ragazzi. Allora, intanto Andamo dal Meccanico. Piaciuta, non piaciuta, l'introduzione è perfetta, Davide, sto diventando proprio bravo.
SPEAKER_00Si, a parte che è Apple podcast, non Apple Music. Però va bene, va bene lo stesso sorvogliamo. Tuttav devo dire che ora siamo obbligati a usare Andamo dal Meccanico come titolo di questa rubrica. Perché ormai l'hai detto, quindi dovremmo essere coerenti e utilizzarli.
SPEAKER_01Vedi, vedi, vedi, vedi. A me piace molto Andamo dal Meccano. Lascia perdere che l'ho proposto io, però va bene. Va bene per tutta l'Italia come titolo, immagino. Sicuramente.
SPEAKER_00Beh, potremmo farlo in tutte le variazioni. Andiamo dal meccanico, andiamo. Così dobbiamo dire tutte.
SPEAKER_01A me va bene, basta che lo fai tu ogni volta. Ti prendi tu la responsabilità, io va benissimo.
SPEAKER_02Direi che possiamo votare anche su questo, il voto è passato, Davide. Quindi la prossima volta darei tu il titolo con l'accento che più ti aggrada sostanzialmente. Ma prima di andare un po' a parlare un po' dei giochi e della meccanica, essendo io il conduttore della puntata, si presuppone che io sia ovviamente anche quello più preparato. Ed è proprio per questo che chiederò a Sandro di introdurre la meccanica del piazzamento lavoratori. Magari non so, ci abbiamo 30 secondi prima di iniziare con i giochi.
SPEAKER_01Bravissimo Alessio, vedi il segno di una grande leadership e sapere quando farsi da parte. Quindi, questa è veramente una cosa che ti posso dire sei stato molto bravo. Parliamo di piazzamento lavoratori. Questa è una meccanica che ci piace a tutti molto. In generale, anche sentendo in giro, mi sembra che sia. C'è intanto un gatto perché ci si ascolta, solo, ci stiamo perdendo, ci stanno perdendo il gatto di Davide. Quindi, ricordiamo, vedete anche i video su YouTube, così potete vedere il gatto grande e la sua coda, come per un gatto che esista. Dicevamo sentendo in giro diciamo che il piazzamento lavoratori in generale è una meccanica molto popolare che piace molto. Quindi andiamo un po' ad analizzarla e vediamo di cosa si tratta. Anzitutto, cenno storico. Il piazzamento lavoratori nasce con Keidon di Richard Brice nel 1998, ma è stato popolarizzato da Gailus di William Mattia nel 2005. Questo è il primo gioco che ha cominciato a popolarizzare il genere di piazzamenti lavoratori. Il piazzamento lavoratori è, diciamo, un po' una meccanica sorella dell'action drafting, vale a dire sostanzialmente quello che facciamo è selezionare un'azione che non potrà fare nessun altro. Nel caso specifico del piazzamento lavoratori, vale a dire prendere un nostro miepolo, un nostro lavoratorino, una nostra miniatura, piazzarla in un punto che diventa in quel momento soltanto per noi e facciamo l'azione che c'è scritta sopra, che tendenzialmente è prendere risorse. Uno dei motivi, probabilmente per cui, come meccanica è particolarmente popolare, è che è molto tematica se ci pensate. Perché alla fine se prendo il mio lavoratorino e lo metto sulla miniera so che prendo i metalli. Nel senso è intuitivo, è facile, capisco subito ogni volta tramite il contesto, che cosa va a fare la mia azione. Quindi la leggibilità delle azioni è estremamente semplice in un piazzamento lavoratori. I piazzamenti lavoratori vengono, diciamo, in vari tipi. Poi parleremo più nello specifico, ovviamente quando parliamo dei giochi e magari faremo qualche altro esempio di piazzamenti lavoratori che ci piacciono. Tuttavia, diciamo che principalmente il piazzamento lavoratori classico che ci viene in mente è metto il lavoratore e prendo la risorsa. Uno dei giochi più famosi che l'ha popolarizzato è Lords of Water dip di cui parlerai oggi anche tu, Alessio. Tuttavia, ci sono anche altri metodi. Per esempio, il stalking le risorse non le prendiamo quando piazziamo i lavoratori, ma quando lo riprendiamo, Stalking di Simone Luciani se non sbaglio, è un piazzamento lavoratori molto interessante, e appunto ha questa meccanica in cui piano piano con la rondella il lavoratore va avanti, le risorse che prendiamo aumentano, si impreziosiscono. Quindi, il punto non è piazzare per prendere, ma decidere quando riprendere e riportarsi le risorse. Altre cose che possiamo vedere nei piazzamenti lavoratori spesso sono il tipo di lavoratori che piazziamo, per esempio, ci sono i lavoratori specializzati che possono andare soltanto in alcuni punti. Lo vedremo dopo con anacroni di cui parlo io. Oppure ci sono lavoratori che magari sono più forti e danno più risorse. In questo mi vengono in mente, per esempio, mi viene in mente, per esempio, Rurik, che è un gioco che hai tu, Davide se non mi ricordo male, che era molto carino. In cui i lavoratori avevazioni di forza, in base alla forza del lavoratore, potevi fare un tipo di diverso di azione. O anche, per esempio, Euforia, che è un vecchissimo gioco della Sommayer Games in cui i lavoratori sono dati e in base al risultato del dato cambia la forza del lavoratore. Un'altra cosa importante di cui possiamo parlare del piazzamento lavoratori è l'acquisizione dei lavoratori. Perché sostanzialmente visto che quando piaziamo un lavoratore prendiamo la risorsa, la quantità dei nostri lavoratori rappresenta anche la quantità di azioni che possiamo fare in un determinato turno. Quindi le quantità possono variare e dipendono però dal tipo di gioco. In Lords of Water dip, per esempio, guadagniamo lavoratori nel tempo ogni determinati turni, o anche, per esempio, per non parlare sempre di Lords of Water dip, anche in Eperdell guadagniamo più lavoratori più tempo andiamo avanti, invece ci sono altri tipi di giochi, come per esempio Anacroni, oppure un gioco che ho provato di recente, che è Codex Lester, in cui i lavoratori si acquistano e quindi c'è un'azione specifica per prendere nuovi lavoratori che ti permettono di fare le azioni. In questo caso, siccome avere più lavoratori è un vantaggio importante rispetto agli altri giocatori, perché puoi fare più azioni di loro, per diciamo offsetare, come possiamo dire in italiano: per bilanciare questo vantaggio, tendenzialmente i lavoratori hanno un costo al fine round, oppure un costo grosso per acquirli, in modo che questo vantaggio viene bilanciato da dei costi più pesanti. Altra cosa che troviamo spesso nei piazzamenti lavoratori è la possibilità di aggiungere edifici o aggiungere location in cui possiamo appunto piazzare i nostri lavoratori. Lo vedremo, per esempio, in Lords of Water Deep, si vede anche in Kailus, che come diciamo prima è piazzamento lavoratori che è principale. Oppure anche, per esempio, in Anacroni di cui parlerò dopo. Lì è interessante il fatto che dai più varietà al gioco aggiungendo altre location e in più tendenzialmente chi piazza gli edifici ha dei vantaggi, no? Per essere il proprietario di quell'edificio, quindi anche quella è un altro stato tattico che si aggiunge ai piazzamenti lavoratori. Ultima cosa, e poi avrò giuro che ho finito con la mia breve lezione sulle meccaniche dei piazzamenti lavoratori, una cosa interessante sul piazzamento di lavoratori è l'ordine di turno, perché, ovviamente, essendo un tipo di meccanica in cui chi prima arriva tendenzialmente meglio alloggia, l'ordine di turno è una cosa molto importante. Il primo giocatore ha vantaggio tattico enorme, l'ultimo ce l'ha pessimo. Quindi, come si valuta, pochissimi piazzamenti lavoratori hanno un ordine di turno che cambia da turno a turno così in automatico. Tendenzialmente la cosa che viene fatta più spesso è che c'è un'azione specifica nel gioco che ti permette di diventare il primo giocatore. Tuttavia, lì c'è un discorso interessante sul fatto che quanto può essere, quanto possiamo rendere appetibile questa azione? Perché da solo essere primo giocatore, mettere il nostro lavoratore in un punto per diventare primo giocatore non è così interessante. Perché comunque perdi un turno sostanzialmente per diventare il primo giocatore e quindi tendenzialmente si aggiunge anche qualche altro tipo di risorsa che ci dà che può rendere la cosa un po' più appetibile. È interessante il fatto che. Più ritardo, paradossalmente, eh?
SPEAKER_02No, scusate, hai detto paradossalmente, becchi un ritardo, nel senso che se tu perdi un turno per diventare il primo giocatore, fai in ritardo, una mossa successiva, che potrebbe rivelarsi fatale.
SPEAKER_01Esatto, esatto. Tra l'altro, la cosa interessante è che tendenzialmente questa è una mossa che è particolarmente favorevole per il secondo giocatore, perché il primo giocatore deve perdere un turno per fare questa mossa, il secondo giocatore ha tutti i vantaggi di essere diventato il secondo senza essersi perso un turno. Quindi c'era un gioco che adesso mi sfugge il titolo, che faceva questa cosa interessante per cui ogni giocatore a cascata dopo il primo giocatore prende delle risorse quando il giocatore decide di essere il primo giocatore, tranne il secondo, perché appunto il secondo giocatore già ha il grosso vantaggio di essere diventato il secondo a poter scegliere senza aver dovuto sacrificare niente. Quindi, c'era questa cosa interessante che volevo puntualizzare sull'ordine di turno. Quindi, adesso fatta questa breve panoramica, ragazzi. Voi che ne pensate del piazzamento lavoratori in generale, che opinioni avete di questa meccanica.
SPEAKER_02Allora, io intanto l'hai anticipato, ma si desume anche un po' da quello che. Anzi, ti ringrazio, perché sicuramente l'hai spiegato molto meglio di quello che potevo fare io. Intanto il piazzamento lavoratori apre anche a una commune di generi, nel senso che al piazzamento lavoratori a me chiama subito gestionale, c'è poco da fare. Quindi, dove il piazzamento lavoratori diventa uno strumento per avanzare in un gioco. A me viene in mente ovviamente Falque. Per fare un esempio, dove c'hai tutta una parte di piazzamento lavoratori, ma funzionale per lo spostamento delle truppe. E quindi per riuscire anche ad essere più per poter intimorire anche l'avversario, magari o andare a cercare lo scontro, o paradossalmente a far sì che l'avversario tenda ad arretrare. Quindi il piazzamento lavoratori in quel caso ti dà tutta una serie di caratteristiche che ti permettono di avanzare nel gioco. Un altro aspetto, Davide, mi guarda perplesso. Non so se perché ho detto una baggianata o perché non sei d'accordo, poi vi lascio la parola. Oppure, per esempio, obsession Sandro. Nel senso, anche lì il piazzamento lavoratori è funzionale, però ad un altro obiettivo. Cioè, nel senso è sempre indice di qualcos'altro. Non so se ho detto un'obietà, però, sicuramente un piazzamento lavoratori, sì che lunga, così ed ora. Tanto per sarebbe un po' forse sterile come gioco, e anche lì interverrebbe la tematica, come tu hai detto. Ed è un gioco che si presta molto bene. Il meccanismo si presta veramente su tutti i fronti e ci sono degli esempi veramente fantastici. Poi magari mi piacerebbe anche approfondire l'obsession, che ho giocato con te Sandro, e secondo me, è uno dei giochi dove il piazzamento lavoratori è meglio reso anche se Lords of Water dip. Sicuramente, per la mia di esperienza, è stato proprio il gioco: quindi il gestionare, il worker placement di riferimento.
SPEAKER_00Allora, sì, ragazzi. Però io posso protestare un attimo su troppo seria, sta puntata, lo spiegherino, tutto fatto perfetto. Alessio che dice sì, che fine hanno fatto le puntate con i rutti, le scurregge con le arcelle. Facciamo, ragazzi. Ci stiamo stiamo diventando troppo seri. Non possiamo, non possiamo. Diciamo, riportiamola. Secondo me i giochi. Il piazzamento lavoratori è interessante perché è una di quelle dinamiche che ti permette di avere la giusta interazione con gli altri giocatori. In funzione del gioco può anche permetterti di essere un po' più bastardo. Tuttavia, tendenzialmente è una di quelle meccaniche che ti lascia anche mettere in atto il tuo piano e la tua strategia che ti permette di pianificare magari le mosse uno o due turni in avanti. Poi è chiaro che se uno degli altri giocatori fa qualcosa che ti dà fastidio, devi ripianificare, però, non c'è mai quella situazione in cui o non so fino fino a quando tocca a me che cosa succederà, oppure qualcuno mi blocca e mi resetta totalmente il piano d'azione e la mia strategia. L'altra cosa è che sono giochini molto interessanti. Se piace l'ottimizzazione, quindi cercare di capire quante sono, qual è il percorso ottimale per arrivare a un certo obiettivo, il numero minimo di mosse, o come usare in modo più efficiente i propri lavoratori può essere anche un puzzle interessante da questo punto di vista. Per me, l'ho già detto in una delle puntate precedenti, è il genere che mi piace di più, che più mi appassiona. È interessante vedere anche come viene poi declinato in tanti giochi. Io oggi porto nella recensione della settimana un classico che è Stone Edge. Avremmo potuto forse avere anche un altro classico, per esempio, è Agricola, che un'altra cosa, lì c'è anche l'action selection. Insomma, è un altro gioco importante, però, ci sono tanti esponenti della categoria che varrebbe la pena citare anche nei classifoni per non andare a scomodare e a dire tipo Monopoli esatto, tipo Monopoli, che è un noto piazzamento lavoratori.
SPEAKER_02Comunque, volevo una domanda: intanto, non so se sei concluso, Davide.
SPEAKER_00Scusami, ho concluso. Ho concluso.
SPEAKER_01Vai, Sandro, scusami, poi c'è una domanda per voi, ok. Volevo puntualizzare quello che hai detto prima perché Falcue, ricordiamo, Site perché si è perso la puntata, in cui abbiamo deciso di cambiare il nome per non entrare in errori di pronuncia, non è un piazzamento a lavoratori, diciamo che la meccanica non è un errore di pronuncia, continuo a dire, non è un piazzamento a lavoratori, è più un'area control. Diciamo che ci può stare la tua confusione, perché come meccaniche non sono così tanto lontane. Probabilmente più avanti, se questa rubrica è piaciuta, faremo anche un approfondimento, magari sull'area control, anche se non è piaciuta, la faremo perché piace a me. No, scherzo, fateci sapere se vi è piaciuta. Comunque in quel caso, non è piazzamento lavoratori, è più area control, diciamo, la differenza sostanziale è che, diciamo, prevede uno scontro sul controllo delle zone da cui poi andrai a prendere risorse, mentre di solito nel piazzamento lavoratori è più una questione di prendo, tu non puoi venire. Anche se poi ci sono varie declinazioni del piazzamento lavoratori, e quindi questa è una cosa di cui possiamo anche parlare a breve. Una cosa che volevo dire che mi piace molto del piazzamento lavoratori è, come diceva Davide, è un tipo di gioco che richiede un sacco di pianificazione, perché appunto di solito si tratta di ottimizzare le risorse che devi prendere per raggiungere un obiettivo. Tuttavia, siccome c'è questo tipo di interazione per cui tendenzialmente tu puoi andarmi a prendere il posto che mi serviva a me in questo turno, è un tipo di gioco che, oltre alla pianificazione, richiede anche spesso un certo tipo di un certo grado di adattabilità, nel senso di essere bravo, a ok. Questo turno non riesco a fare quello che volevo fare, cosa posso fare per ottimizzarlo in modo di non aver perso un turno perché Davide mi è andato a bloccare quello spazio. Quindi, secondo me, è carino molto anche per questo il piazzamento lavoratori. Cosa volevi chiedere, Ale?
SPEAKER_02Per esempio, qual è la difficoltà maggiore che incontrate con questo tipo di meccanica? Cioè, parto io per farvi così, poi mi dite: il mio problema con questo tipo di gioco che adoro, sia chiaro, è il fatto che mi sembra sempre di pianificare tutto alla perfezione, ed effettivamente è così. Se non fosse che puntualmente, la mia pianificazione va sempre un turno oltre la fine del gioco. Nel senso, arriva a un certo punto che quando è tutto è perfetto, tutto è pronto, stai per chiudere l'ultima nel caso di Lords of Waterdeep, l'ultima missione, arriva praticamente che c'è quel quadratino che dove lo metti perché ormai il turno è finito, quindi sostanzialmente te la prendi in quel posto perché la tua pianificazione, per una serie di motivi, volenti o nolenti, perché le volte non è dovuto a un sabotaggio di uno dei giocatori, ma semplicemente mai scavalli la durata del gioco. Quindi, molto spesso, per quanto puoi essere un bravo pianificatore, puntualmente c'è quello 0,5 che ti manda tutto a rotoli, questa è la difficoltà che io personalmente trovo più frequentemente quando gioco con questo tipo di beccadiche. Voi invece che difficoltà avete avuto, o difficoltà maggiori, tipo Marzulo.
SPEAKER_00Si fa una domanda e si dà una risposta ormai stellare. È una roba di un livello. No, io prima di risponderti, volevo. Allora, diciamo per me la difficoltà principale, non è la difficoltà, però, quello che alle volte un po' mi dà fastidio è nei giochi, piazzamento lavoratori che hanno un alto player count. Vi faccio un esempio di un altro gioco che avrei potuto recensire, ma non lo farò, perché me lo sono ricordato ora che è Viticulture. Viticulture è un piazzamento lavoratori da 1 a 6. Giocare in 6 a Viticulture è un po' complicato perché vuol dire che giochi ogni morte di papa. Se poi c'è qualcuno che ha un po' soggetto ad paralisi d'analisi. Insomma, diventa un pochino complicato. Quindi soffro molto quando c'è troppo downtime, e questo un po' porta giù il ritmo della partita. Perché è vero che avere dei turni troppo veloci non ti permettono poi di fare la strategia, ma avere dei turni invece troppo lenti, poi portano la gente al tavolo a distrarsi e Diciamo che si perde un po' esatto, Alessi alza giustamente la mano perché lo spam di attenzione di Chihuahua è morto. Tuttavia è chiaro che si creano due gruppi: il gruppo che gioca di quei due tre, magari chi sta facendo il turno, chi c'è il turno dopo, e il gruppo di quelli che cazzeggiano, che sono magari quello che gli tocca tra tre persone. Ecco. Questa è la cosa un po' che mi dà fastidio. Di la tua, Sandro. Poi dopo introduco un altro concetto.
SPEAKER_01Guarda, è interessante, effettivamente, non avevo pensato a questa cosa, però è un'idea interessante, è una provocazione interessante, la tua, perché effettivamente il piazzamento lavoratori è un gioco in cui è un tipo di gioco in cui c'è poca interazione durante i turni degli altri, non si può fare molto e quello che fa uno di solito difficilmente va a ricasco degli altri. Cioè, se tu fai una cosa io non devo muovere, non devo fare. Quindi è facile distrarsi, è facile passare tanto tempo ad aspettare, il che può rendere anche molto più frustrante quando ti sei fatto tutto un piano, subito prima di te un'altra persona ti manda tutto in vacca, perché hai aspettato tanto per fare il tuo turno, e poi non puoi fare neanche quello che ti hai programmato. È una critica giusta questo tipo di meccanica, perché è difficile risolverla, volevo fare giusto un'altra piccola puntualizzazione. Oggi salto un po' di pallo in frasca, però mi è venuto in mente. Sul fatto di obsession di cui ha parlato Alessio, volevo intanto dire che le idee di cui ho parlato, tutta la ricerca che ho fatto su queste meccaniche, di quello di cui ho parlato oggi, viene da un libro che si chiama Questo qua per chi ci vede in video: Building Blocks of Tabletop Game Design. Quello che è interessante è che quando parlano del piazzamento lavoratori, decidono di tenere fuori alcuni tipi di piazzamento lavoratori, tipo i cooperativi o tipo quelli che hanno un tableau personale su cui piazzi i lavoratori, perché per loro una delle cose più una delle cose fondamentali del piazzamento lavoratori è il fatto che vai a mettere in un tableau comune i tuoi lavoratori e vai a bloccare le risorse. Andando avanti, questa cosa è diventata un po' desueta. Per esempio, parlando di obsession che diceva prima Alessio, i lavoratori tu te li metti sul tuo table personale, non c'è mai una cosa per cui vai a bloccare le risorse degli altri, però è comunque un piazzamento lavoratori. Oppure, per esempio, viene in mente un gioco di cui hai parlato tu, Davide, un po' di tempo fa che è l'eredità di You, in cui alla fine è un solitario il piazzamento lavoratori. Quindi la mossa esclusiva non va a bloccare qualcun altro, eppure è un piazzamento lavoratori, oppure ci sono giochi come apiari in cui non c'è l'esclusività nel piazzamento lavoratori. Però ecco questo di apiari, magari poi possiamo parlare in un altro momento. Volevi parlare di qualcos'altro? No, Davide, tu volevi dire qualcosa, mi pare.
SPEAKER_00Sì, no, proprio perché alle volte il meccanismo, diciamo, deve essere un po' perfezionato pure per introdurre un ulteriore livello di complessità che rende il gioco interessante. Alcuni giochi hanno iniziato ad associare il piazzamento lavoratori ad altri criteri, e qua mi viene, per esempio, in mente ad un Imperium in cui tu stai gestendo un piazzamento lavoratori con gli spazi che vengono occupati e quindi non possono essere utilizzati da tutti, ma poi andare in determinati spazi non solo se hai il lavoratore disponibile, ma se giochi una carta che ha il simbolo di quello spazio, e questo, secondo me, è una cosa che ha contribuito a rendere il piazzamento lavori lavoratori, più interessante e che ha iniziato a varare a creare un nuovo genere, che è quello un po' degli ibridi, quindi piazzamento lavoratori e deck building back building come c'è in un Imperium, come c'è in Les Winter di cui abbiamo parlato la puntata scorsa, e come c'è, per esempio, nelle rovine perdute di Arnac. Quindi, secondo me, questa è un'ulteriore evoluzione che migliora il gioco, richiede un pochino più di attenzione, perché ad un Imperium è facile sbagliarsi e quindi, magari andare in uno spazio in cui uno non può andare e non realizzarlo, quindi c'è bisogno di un pochino più di attenzione da parte di tutti, ma sicuramente rende le scelte più interessanti e rende il gioco più strategico, perché devi non solo pensare a dove andare, ma anche come costruire il tuo deck per poi avere la carta giusta per andare nel posto giusto al momento giusto.
SPEAKER_01Tra l'altro, hai citato una coppia di giochi interessanti di un Imperium e Endless Winter. Che, tra l'altro, fanno questa cosa simile del deck building insieme al piazzamento lavoratori, però riescono a trovare due modi molto diversi di farla. Perché, come dicevi tu, Dun Imperium. La carta è quello che ti garantisce l'accesso a una zona specifica. Endless Winter, invece, tendenzialmente la carta ti serve per usare l'energia per poter fare più azioni nella zona, Andrest Winter, tra l'altro, è una variazione sul tema piazzamento lavoratori anche in quello. Perché inless Winter non c'è una zone non sono limitate a un giocatore solo, ognuno può andare a fare l'azione, perché le azioni di Andrest Winter funzionano che tu piazzi un lavoratore e poi fai, diciamo, tre azioni a cascata sulla zona che scegli. La differenza è che chi ci va per primo, poi ha una quarta azione solo per lui, che è privilegiata, mentre tutti gli altri si fermano alla terza, quindi quella è una variazione sul tema piazzamento lavoratori, visto che ne stiamo vedendo proprio tante in questo periodo di variazioni.
SPEAKER_00Diciamo che su questo meccanismo specifico e quindi su quant'è la potenza dell'azione che faccio, ci sono tante variazioni perché Andres Winter, diciamo, determina la potenza dell'azione sulla base delle carte che gioco e quindi dei simboli che ho sulle carte che gioco. Un altro gioco molto interessante che avrei potuto recensire oggi, ma che mi sono ricordato solo ora è puntata dei grandi rimpianti di Davide, comunque avrebbe recensito tutto, tranne quello che vuole recensire oggi esatto: è i ratti di Wistar di Simone Luciani, se non erro. In cui la potenza dell'azione, c'è questo meccanismo di questa ruota e quindi puoi associare un'azione e il livello della potenza dell'azione che è dato dai topini che hai in una certa zona, questa ho dai ratti perché si parla i ratti di Wistar, quindi saranno rattoni ma rattini, pare abbrutno dei ratti le pantigane di Wistar non è proprio che hai in una certa zona, per cui giri la ruota. Gira la ruota, giri la ruota e hai un'azione nel breve e la possibilità poi di aumentare la potenza di quella azione sulla base dei ratti che hai in quell'area. Sono tre aree e molto più azioni sulla ruota. Quindi diciamo posizionando i tuoi ratti in una zona, riesci poi a coprire più azioni. Questa cosa è anche presente in un modo diverso. È un meccanismo un po' più agato, se vogliamo. In Stone Edge, che è il gioco di cui poi vi parlerò. In cui tu quando vai a raccogliere risorse, scegli l'azione, ma la quantità delle risorse che riesci a raccogliere è determinata dal tiro dei dati e metti tanti più dati quanti sono i lavoratori e vai a dividere il risultato per un certo numero in funzione della risorsa. Ovviamente le risorse meno costose come il legno vengono divise per un numero più basso e quindi ne ottieni di più. Quelle come invece la pietra, l'argilla e l'oro hanno dei numeri con cui vai a dividere il totale più alti e quindi è più difficile avere un numero elevato. Quindi è un meccanismo che c'è da tanto tempo, ma come viene fatto, secondo me, si vede chiaramente l'evoluzione. Man a mano che il game design diventa un pochino più innovativo, non vorrei dire raffinato, però un pochino più innovativo ci si stacca solo dai dati che erano, insomma, il centro un po' di anni fa, secondo me, vai.
SPEAKER_01No, no, vai, forse stavo dicendo la stessa cosa, Sandro. No, dicevo, proprio su questo tema di idee diverse sul piazzamento lavoratori. Poco fa dicevo che ho provato Codex Leicester, che è interessante da questo punto di vista perché è sempre un piazzamento lavoratori, però funziona un po' in modo diverso. Funziona a maggioranze, vado a dire, ognuno può mettere tot lavoratori in ogni zona e non sono esclusive, ognuno ne mette, che ne so, io ne metto tre, Davide ne mette due, Alessio ne mette uno. A quel punto si va a turno in base alla maggioranza. Vado prima io, poi gli ne ha messi due, poi ne ha messo uno e l'azione diventa progressivamente più costosa in base all'ordine in cui ci siamo piazzati in quella zona. Quindi era interessante anche questo, perché ha mischiato, diciamo, maggioranza con piazzamento lavoratori e progressivamente l'azione diventa più costosa più indietro. Vai. Quindi, mi era piaciuto anche questa variazione qui ho prodotto di recente.
SPEAKER_02Tra l'altro, scusami, Sandro. Adesso noi abbiamo fatto un gioco sempre su piazzamento lavoratori dove però si andava per priorità e per grandezza delle miniature. Purtroppo non mi ricordo il titolo del gioco, però pure questa cosa era fica perché c'era quello che andava più lento, ma poteva portare più cose, quello che era più piccolo, ma era più veloce, quindi arrivava prima a prendere tutto il bottino. Cioè, ti ricordi il gioco, perché anche questa è una variazione sul tema del piazzamento lavoratori che ho trovato francamente interessante.
SPEAKER_01Sì, il gioco di cui parli è Critter Kitchen è un gioco in cui bisogna mandare i nostri, diciamo, aiuti cuochi a cercare gli ingredienti in vari posti, e appunto, più l'aiuto è grande più è lento e quindi agisce dopo. Però, poi, quando può agire può prendere più risorse rispetto a quello più piccolo che agisce prima, ma ne può prendere di meno. Che come meccanica mi ricorda molto anche il gioco che dicevo prima: che c'ha Davide Kerruri, in cui c'erano appunto i lavoratori che avevano una potenza e una priorità diversa, quindi se era più forte poteva fare un'azione migliore, però agiva dopo rispetto a uno più piccolo che però agiva prima.
SPEAKER_00Potremmo inaugurare una nuova rubrica che indovina il gioco.
SPEAKER_02Vero, dove io cerco di descrivo quello che più o meno mi ricordo, che potrebbe anche non essere giusto. Potrei anche fare un bel mischione di giochi creando uno nuovo, praticamente. Tendenzialmente, se faccio un mischione di giochi e se ne creano nuovo, l'ha fatto Cizia, però vabbè, questo è un altro discorso. Allora, ragazzi, direi che ci sono tante cose. Abbiamo introdotto tanti bei temi, li abbiamo anche approfonditi alcuni. Proviamo quindi a declinarli, termini aulici, ragazzi. Ricordo molto Fabio De Luigi quando faceva Guastardo, gradition brandy, vuole una mela. Ho detto, proviamo, però, appunto, a ripercorrere la tematica della meccanica proprio nei giochi che avete portato, inizierei proprio da te, Sandro.
SPEAKER_01Sì, mi sembra giusto. Allora, io oggi parlo di anacroni di David Turzi, Richard Haman e Victor Peter, pubblicato da Mindclash Games. Gli artisti del gioco sono vari artisti che non pronuncerò perché sono un gruppo di artisti ungheresi bravissimi. Vi consiglio di andarli a cercare, però sono ungheresi e non mi metto a umiliare me stesso cercando di pronunciare una lingua difficile. Il gioco è stato portato in Italia da Kenos Games ed è posizionato, penso sia il gioco più alto in classifica tra quelli che portiamo oggi. Posizionato nella top 100 di BGG al 61 ⁇ posto con una media voto di 8.0. È un gioco che si gioca da 1 a 4 giocatori, meglio in tre, BGG dice che il gioco va da 30 a 120 minuti, francamente, non ho idea di come possa essere una partita di anacroni di 30 minuti. Non riesco neanche a immaginarmela! Sarebbe una partita che dura meno di quanto ci vuole in tavolarlo, mi sembra impossibile, 120 minuti mi sembra più probabile. Il peso medio è 4.0, quindi un medio pesante, penso sia forse il gioco più pesante che abbiamo portato finora in puntata, e quindi andiamo a parlare di questo piazzamento lavoratori che è estremamente interessante. Come tutti i giochi della Mind Clash Games, è un gioco densissimo di regole e molto pesante, ma molto molto figo. Sostanzialmente in questo gioco siamo una serie di clan della stessa città, anzi, più che clan, siamo fazioni con diverse filosofie che devono cercare di prepararsi all'impatto di questo asteroide che verrà e distruggerà la capitale, noi dobbiamo cercare di prepararci per l'evacuazione. Però soltanto il clan, la fazione che ha ricevuto più sostegno e più successo ed è stata più efficiente, sarà quella che poi guiderà l'umanità in futuro. Quindi quello è lo scopo del gioco. Durante il gioco, sostanzialmente questo è un piazzamento lavoratori in cui prendiamo i nostri lavoratori e li piazziamo o in zone del nostro tableau personale oppure li possiamo mandare fuori nel mondo a fare altre azioni per prendere risorse. La cosa carina è che quando li mandiamo fuori nel mondo, abbiamo bisogno di armature per proteggerci dal fatto che comunque fuori il mondo è già mezzo post-apocalittico e semidistrutto, quindi ci abbiamo queste armaturine in cui vanno messi sopra i lavoratori per poi mandarli fuori a fare le azioni come cercare acqua, cercare altri lavoratori oppure andare a cercare materiali per costruire. Quindi già questa cosa è molto carina. Una delle cose che complica il gioco è che queste armature poi vanno potenziate, servono delle batterie per farli funzionare. Quindi, anche quella è una risorsa che serve durante il gioco. Per parlare del piazzamento lavoratori che c'è in anacroni, ci sono varie sfaccettature di questo gioco che sono interessanti. Per esempio, i lavoratori sono specializzati, ci sono diversi tipi di lavoratori: l'amministrativo, lo scienziato, il tecnico e il genio che funzionano meglio in determinate azioni. Quindi se li mandiamo nel punto giusto avranno degli effetti privilegiati rispetto che se mandiamo il lavoratore sbagliato. Il genio diciamo che è un po' quello il jolly che funziona bene su tutti i lavoratori. Possiamo prendere altri lavoratori reclutandoli all'esterno, però, come dicevo prima, acquisire lavoratori ci costerà poi acqua per riprenderli tra un turno e l'altro. Quindi anche quella è una risorsa di cui dobbiamo stare attenti. Una delle tematiche più interessanti di anacroni. Che chi conosce il gioco starà strillando perché ancora non ne ho parlato è il viaggio nel tempo, perché come funziona? Sostanzialmente il meteorite che è caduto sulla Terra porta dei minerali che hanno permesso di studiare il viaggio nel tempo e questo si traduce in una meccanica per cui noi a inizio turno possiamo farci prestare delle risorse dal futuro. Quindi scegliamo un tipo di risorse e ce lo prendiamo e viene dal futuro. Questo però, che vuol dire che a un certo punto noi dovremmo essere in grado di riprodurre quella risorsa nei turni futuri e rispedirla indietro nel tempo al turno in cui l'avevamo presa, altrimenti avremo creato dei paradossi temporali che saranno dannosi, diciamo, per il nostro punteggio a fine partita. Questa era un po' un'infarinata generale di Anacron. Non posso parlarne più specificamente, perché, come tutti i giochi di Mine Clash, è estremamente complesso e denso di regole e ci vorrebbe un'intera puntata, però, questa era un'idea generale. Mi sa che ci ho giocato con voi, ve l'ho fatto provare una volta, ve lo ricordate?
SPEAKER_00Penso che abbiamo fatto due partite se non sbaglio, uno di quelli, comunque, questa è la famosa dinamica Kickstarter in cui tu prendi qualcosa dal Sandro del futuro, ordini il gioco domani, crei un problema al Sandro del futuro, un po' la chiamerei così, gioco molto bello, che, tra l'altro, diciamo già non ha un prezzo basso, ma ti costringe perché una volta che c'hiocato il maledetto Sandro che le aveva già comprate, non puoi acquistarlo senza le miniature dove mettere i lavoratori, quindi le miniature dei Mac dove mettere i lavoratori, perché fa tutta un'altra cosa, tra l'altro, andrebbero anche dipinte lì. Ancora, onestamente, non ci sono arrivato, però, anche le miniature costano abbastanza. Se non sbaglio, stanno più di 50 euro. Se non vado è errato, però è un gran gioco anacro in mi è piaciuto molto. Soffre un po' come tutti i giochi della Mind Clash, di diciamo possibilità di metterlo al tavolo. Devi avere veramente il gruppo giusto. Non mi sembra ci sia tanta dipendenza dalla lingua vado un po' a memoria perché poi la lingua era un fattore, era un fattore fino all'anno scorso, perché il gioco non era localizzato in Italia, ma nel 2025 è stato localizzato da Kenos King. Quindi, questo problema un po' è stato risolto. Tuttavia, comunque la dipendenza dalla lingua. Diciamo che non era così forte, come invece in altri in altri giochi, come per esempio quello di cui ci parlerà adesso, che è il nostro Water Dip, in cui comunque ha il testo sulle carte in trigo. E se non sai l'inglese, un po' va gestita anche perché non puoi chiedere a qualcun altro, mi traduci che c'è scritto, perché gli vai a dire poi effettivamente che cosa che cosa potresti fargli, ma anche questo problema, lo vedremo dopo. È stato risolto questa volta da Asmode.
SPEAKER_02Bello, su Anacronic, non vi dovete preoccupare per il prezzo, perché potete sempre farvi prestare dei soldi dal voi del futuro, come insegna anche il gioco per poi maledire il voi del passato. Quindi, insomma, c'è Sandro, tuttora alze i pugna il cielo e dice: Maledetto Sandro del passato. Tuttavia, insomma, il segreto è il paradosso, ovviamente. Quindi è cercare di evitare il paradosso, che, secondo me, è la regola veramente più figa. Poi io vorrei fare anche una puntata su: non so se è possibile. Sui viaggi nel tempo, perché è un argomento che a me.
SPEAKER_00F un po' Piero Angelo, questa puntata sui viaggi nel tempo.
SPEAKER_02Io questa è una cosa che veramente mi intrippa tantissimo. E secondo me Anacrony è molto bravo nell'affrontare il tema. Poi ci sarà, ovviamente. Se potessimo dare voce anche ai nostri ascoltatori, a quelli ancora più nerd di noi, sarebbe interessante capire il concetto di relatività, perché, ovviamente, Anacroni dà il suo punto di vista. Ed è però veramente un gioco veramente Sandro ha grottato l'affronto. Ho detto una cosa che non dovevo, bisare.
SPEAKER_00No, no, sembrava che ti stai tentando di incastrare in un buco strato, però va bene, benissimo, diciamo che viaggio nel tempo e relatività sono diversi come concetti, però diciamo che abbiamo capito. Tra l'altro, un gioco che è anche basato su Viaggio nel tempo. Che Sandro, se non sbaglio, ha è The Time You Kill Me, che è un altro gioco che tratta il tema in modo molto interessante. In tutto questo vorrei mettere a conoscenza gli ascoltatori che prima della puntata Alessio ci fa, ok? Allora, poi per le recensioni andiamo come al solito, prima Davide e poi Sandro. Poi arriva il momento delle recensioni, e fa Vai Sandro, perfetto.
SPEAKER_01Ti vuole tenere così attenti, capito?
SPEAKER_00Capito? Per vedere se uno è attento o no.
SPEAKER_02Bravissimo, Davide, vedo che hai seguito. Comunque, vedo che hai seguito la riunione pre-registrazione. Bravo, Bravo, adesso ti do una stelletta da mettere sul petto. Benissimo, allora, visto che sta, Davide, volevi per caso, recensire anche il tuo gioco.
SPEAKER_00Già che ci siamo, lo faccio con piacere. Allora, vi parlo quest'oggi di Stone Edge, che è un gioco da 2 a 4 giocatori, durata 60-90 minuti, peso medio sulla base di quello che c'è su Boaring Geek 246 su 5. Quindi è a metà classifica. Credo che sia più leggero di questo. Giocandolo, non sembra un gioco sicuramente a metà classifica. Il designer è Bernd Brunhofer e l'artista telegrafiche, questo, quantomeno della prima edizione, è Michael Menzel, pubblicato storicamente dal publisher tedesco Hams Inok, e invece portato in Italia nel lontano. 2019, da Stupor Mondi, che poi è stata acquisita da Giachi Uniti, che è il publisher che lo localizza in questo momento. Gioco super semplice, ambientato, come dice il titolo, nella preistoria. Ognuno di noi gestisce una tribù diciamo di umani di persone che cercano di sopravvivere nella preistoria costruendo capanne, costruendo utensili, raccogliendo risorse, andando a caccia. Un po' una dinamica uvel Rosenberg-Style, per cui i lavoratori vengono proprio creati, quindi c'è un'azione che ti permette di allocare due tuoi lavoratori in una capanna, i Meeple fanno roba e al turno successivo ottieni un altro lavoratore. Più lavoratori hai e più cibo dovrai spendere a ogni turno per farli mangiare, pena la necessità di sfamarli con altre risorse a più alto valore. Quindi, se finisci il cibo, puoi comunque dargli il legno, l'argilla, l'oro e la pietra. Non so poi che pasti allettano. Usita insalata di schegge di legno, che pasti allettanti faranno queste persone, però lo puoi comunque fare. Il gioco, come vi diceva, ti permette di avere di differenziare la potenza con cui fai le operazioni sulla base del numero di Meeple che assegna ad ogni azione. Ogni azione ha un numero di spazi disponibile che varia in funzione del numero dei giocatori, ovviamente. Ma io posso andare ad allocare quanti voglio su quegli spazi. E gli altri giocatori dovranno poi convivere con gli spazi che gli sono stati lasciati se sono disponibili a quel play account più Meeple assegna un'azione, più dadi, quindi, un dato a Meeple, avrò da tirare per poi calcolare il risultato di quell'azione. Quindi, per esempio, quante risorse avrò raccolto. Le risorse ti permettono di andare a costruire delle capanne. Quindi, ci sono tre pile di capanne che vengono create casualmente all'inizio della partita, sul tabellone ne viene scoperta la prima che sono di ogni pila, che sono quelle acquistabili in quel momento. Acquistarle comporta una serie di risorse e una serie di benefici, oltre che una serie di punti nel momento in cui costruiamo la capanna. Nel momento in cui una di quelle pile finisce, viene triggerata la fine della partita. L'altro meccanismo con cui si raccolgono punti sono e tra l'altro, queste capanne danno anche dei punti a fine partita, così come lo danno le carte civiltà che vengono raccolte. Innanzitutto c'è un meccanismo di set collecting, per cui ci sono 8 o 9 simboli diversi su queste carte civiltà in funzione di quante ne hai, puoi ottenere un numero anche molto elevato, si parla se non sbaglio, di sopra 50 dei punti che poi aggiungi al tuo punteggio a fine partita. Quindi è una dinamica che, se non tenuta sotto controllo, può sconvolgere un po' gli equilibri. Quindi, se uno riesce a fare questa parte di sei collecting passando un po' sotto traccia, ci sta che poi alla fine ci sia una vittoria sorpresa perché i punti che porta sono tanti. Oppure ci sono delle carte che ti permettono di avere punti a fine partita in funzione del numero di lavoratori oppure del tracciato agricoltura su cui ti trovi, diciamo la posizione in cui ti trovi del tracciato agricoltura. La raccolta del cibo avviene in due modi: o mandando i tuoi lavoratori a cacciare è questo un elemento, oppure le risorse vengono raccolte in automatico sulla base del livello nel tracciato agricoltura. Ovviamente per andare avanti nel tracciato agricoltura è necessario spendere un'azione. Quindi i primi turni saranno di fatto un po' più focalizzati sull'angle-building, quindi creare lavoratori, aumentare la propria posizione sul tracciato agricoltura in modo tale da fare in modo che questi lavoratori si autosfamino e non dover sprecare risorse per andare a cacciare, che comunque portano via lavoratori che sarebbero disponibili per altre azione. Il gioco è super semplice, ha poche regole, è interessante e non banale nella sua semplicità. È un gioco consigliato come almeno da me, come entry level, perché, essendo facile da spiegare e molto intuitivo, di solito è adatto anche per chi non è tanto avvezo al gioco e potrebbe essere anche un gateway nel genere del piazzamento lavoratori, perché tra tutti quelli di cui abbiamo parlato è sicuramente il più semplice. Diciamo che anche l'orso quota di non è complicato, però il fatto che a oggi non sia in italiano lo complica un po' di più, a mio avviso. C'è stata una nuova edizione del gioco. Che diciamo del 2008 è arrivato in Italia del 2009, c'è stata una riedizione nel 2019, poi ci sono diverse espansioni in giro. Il voto su Worgen Geek è 7.5, quindi comunque un voto di tutto rispetto per un gioco che ormai ha svariati anni, è alla posizione numero 188 della classifica di tutti i tempi, numero 36 della classifica per giochi per famiglia, per cui molto interessante. Tra l'altro, ho consigliato da giocare in famiglia, ovviamente dovete avere un po' i figli un po' più grandi perché ci sono dei meccanismi che vanno un po' capiti.
SPEAKER_02Il gioco, tra l'altro, sta anche su Board Game Arena, se non ricordo male, Davide, perché ci abbiamo giocato anche in pandemia. Tra l'altro, se non sbaglio, uno dei pochi giochi in cui non sono arrivato ultimo, questo non significa che io abbia vinto, ma quantomeno, non sono stato classificato ultimo. Mi ritrovo in quello che tu dici: effettivamente, un gioco molto semplice, sembra quasi quello che lo banalizzare, però, sicuramente un gioco molto accessibile. E secondo me è un tipo di gioco che permette anche di avere dei turni abbastanza veloci. Nel senso, per me la paralisi da analisi è un po' più rara rispetto, per esempio, ad Anacroni, e anche rispetto, per esempio, all'ordo Waterdeep. Quindi effettivamente è anche un tipo di gioco che permette di rifletterci il giusto e quindi anche godersi un po' della compagnia degli altri giocatori. Cioè, in quel caso, quel downtime di cui parlavi prima, con Stone Edge, secondo me, non si avverte, mi sento di poter dire.
SPEAKER_00Qui ovviamente c'è un altro problema, che c'è un fattore abbastanza importante dovuto all'alea, perché tu puoi mettere anche 5 lavoratori per raccogliere l'oro, ma se poi ti escono 5-1, te la prendi in saccoccia e torni a casa con le pive nel sacco. Che può essere una cosa che non a tutti entusiasmano. Diciamo chi è appassionato di questo genere di giochi lo è anche perché il 90% delle iterazioni di queste meccaniche escludono l'area, quantomeno derivante dai dadi. In generale, sono giochi molto centrati sulla strategia e poca casualità, ovviamente, questo introduce un fattore che può essere fastidioso. Però, diciamo, non è mai invasivo. È chiaro che, qua male che va, ti perdi un turno. Poi, se ne perdi, ne butti due. Allora la situazione può essere un po' più complicata e rischia di comprometterti la partita, ma non c'è mai, secondo me, un passaggio che rischia di tirarti fuori dalla dalla dalla corsa alla vittoria in modo definitivo, per colpa dei dati un gioco di strategia che si gioca con i dati, Sandro.
SPEAKER_02Ti viene in mente qualcosa? Non mi viene in mente niente. Ah, ok, mi chiedevo, ecco, insomma, tutto qui, Sandro, tu c'hai giocato a Stone Age.
SPEAKER_01No, non ci ho giocato. Intanto, mi sto spostando perché ci sta vedendo. Mi stavo spostando. Perché ho il telefono mezzo scarico. Sono andato a prendere il mio carico a batteria. Scusate, però, non dovrebbe inficiare il discorso. No, non ci ho giocato, però sembra effettivamente molto carino. Sarei curioso di provarlo perché, insomma, pensamento lavoratori, sono sempre contentissimo di provarlo e questo sembra avere delle idee molto simpatiche.
SPEAKER_00Molto facile.
SPEAKER_02Allora, a questo punto, come si dice, ci siamo passati molto, molto intorno durante tutta la puntata. Parliamo di Lords of Water Deep. Andiamo veloce perché, ovviamente, molti aspetti li abbiamo trattati insieme. È un che ha piazzato lavoratori del 2012, penso forse il più vecchio fra i tre che abbiamo portato oggi in puntata. Progettato da Peter Lee e Rodney Thompson ed è pubblicato attualmente da Wizards of the Coast. Rullo di tamburi verrà finalmente localizzato in italiano, distribuito in Italia da Asmode Italia nell'ottobre prossimo, quindi ottobre 2026, cerchiatevelo con il rosso sul calendario. Finalmente l'ords of Water Deep avrà la sua versione italiana. Come abbiamo detto anche precedentemente, è un gioco oggettivamente molto bello e che è stato uno un po' anche un entry level nostro, nel senso che anche con Sandro, all'inizio della nostra carriera da giocatori, credo che anche nella puntata in cui abbiamo affrontato il tema è stato sicuramente citato. È un gioco che effettivamente adesso può avere come punto debole proprio la lingua, ma perché molte carte sono scritte in inglese. Adesso andiamo anche a capire perché ci può essere questa forte dipendenza dalla lingua. Quindi, e questo ci sono già messi d'accordo anche con Sandro, visto che lui ha la versione in inglese, io mi farò sicuramente la versione in italiano, e, francamente, non vedo l'ora di averla nella mia collezione. Costi quel che costi, a questo giro, perché il gioco ne vale veramente la pena. Ma torniamo a noi: gli autori arrivano direttamente dal mondo di DD e infatti, come anche il titolo lascia immaginare, è ambientato nella celebre città di Waterdeep, uno dei luoghi più iconici dei Forgotten Reals. L'artwork riprende perfettamente quell'immaginario fantasy classico: quindi taverne, intrighi, avventurieri e missioni che sembrano uscite da una vera e propria campagna di DD. Diciamo che si gioca in due barra 5 giocatori e la durata stimata è 60-120 minuti. Secondo me è realistico oggettivamente. Forse poco più di un'ora potrebbe essere la partita media. Ed è ovviamente considerato uno dei migliori piazzamenti lavoratori moderno, è semplice da spiegare, ma c'è una profondità un pochino più elevata, termine da restare anche interessante anche dopo tante partite, c'è un gioco che effettivamente non annoia mai. Velocemente nel gioco si interpreta uno dei signori segreti di Water Deep: nobili che governano nell'ombra la città usando avventurieri come strumenti politici. E questa, secondo me, è una delle cose più belle del gioco: gli avventurieri non sono i protagonisti, ma sono proprio le risorse, i cubetti colorati. Quindi, avremo i guerrieri che sono arancioni, i maghi che sono i viola, i ladri che sono i neri e i chierici che sono i bianchi. Ora, stare qui a sindacare su perché i ladri sono neri e i chierici sono bianchi, è una domanda che francamente vorrei rivolgere magari a qualcun altro che è maggiormente inclusivo. Ma fatto sta che i guerrieri, maghi, ladri e chierici sono coloro a cui chiediamo di fare delle missioni per ottenere punti vittoria, soldi o vantaggi permanenti. La meccanica principale è molto lineare da questo punto di vista, perché attordo si piazza uno degli agenti in un edificio della città per eseguire un'azione. Ogni spazio può essere occupato da un solo giocatore, ci sono solo pochi spazi in cui è possibile che vengano piazzati due se non ricordo male. Nel gioco poi è possibile anche costruire nuovi edifici ed è lì che secondo me il gioco cambia faccia. Perché si può spendere denaro per aggiungere nuovi edifici permanenti alla città, quindi si mettono nella disponibilità anche degli altri giocatori. E un nuovo edificio significa avere nuove azioni disponibili per tutti. Ma ogni volta che un altro giocatore utilizza il tuo edificio, tu guadagni una ricompensa. Quindi, sostanzialmente è come se stai investendo nel mattone quindi nell'immobiliare, ma è anche un modo per ottenere in maniera indiretta delle risorse. E tornando un po' al concetto di dipendenza della lingua, sicuramente questa è fortemente impattante per quanto riguarda le carte in trigo, che sono effettivamente l'elemento più bastardo, mi vien da dire del gioco. Le carte in trigo, infatti, ti permettono di ottenere bonus, di poter manipolare le risorse e di obbligare gli altri a prendere penalità o a cambiare il ritmo della partita. Perché il gioco è sicuramente molto elegante, nel senso che un bel piazzamento lavoratori mi viene: è un Eurogame sotto tutti i punti di vista o la maggior parte perlomeno. Ma sotto sotto parla di politica, controllo e opportunismo. E quindi, malgrado si tratti di temi, anche se vogliamo, più profondi, il ritmo rimane comunque molto veloce, senza mai diventare pesante. È un gioco che è tra i miei preferiti, l'ho giocato grazie a Sandro, che l'ho comprato in inglese, a lui stavo l'ingrato compito di dover fare anche da traduttore in alcuni casi, ma la sua onestà intellettuale era tale per cui, anche se leggeva la carta di qualcun altro, poi si dimenticava altrettanto velocemente. È un gioco che ognuno di noi dovrebbe avere nella propria libreria e che consiglio ovviamente a tutti quanti. Non conosco il peso né la valutazione su BGG, ma mi aspetto che siano entrambi due note positive. È inutile dirvi se ci avete giocato, magari se volete aggiungere voi qualcos'altro su questo gioco.
SPEAKER_00Allora, intanto non è il gioco più vecchio della puntata. Perché Stone Edge è del 2008, però ci fa vicino, perché sono quattro anni.
SPEAKER_02Il 2019 Stone Edge, non so perché, ero convinto. Scusami, è errore mio palesemente.
SPEAKER_00Sì, scusate, mi sta partendo l'inglese così random. L'altra cosa che invece volevo dire è che nel momento in cui vai a giocare la carta in trigo, che puoi giocare a Water Deep Harbor quindi nel porto della città, è come se guadagnassi anche un'azione, perché alla fine del turno ci sono tre spazi a Water Deep Harbor. I tre Meeple che sono in quella posizione possono essere ripresi. Scusate, sto morendo, rigiocati su un altro spazio. Quindi, questa è una cosa che incentiva anche la bastardata, quindi, la bastardata è un po' incentivata dalle meccaniche del gioco, che è anche diciamo carino come concetto.
SPEAKER_01Si, tra l'altro, Water Deep Arbor è l'unico posto in cui si possono mettere più lavoratori. Tu prima dicevi. Tutti gli altri posti sono esclusivi, Water Deep Arbor è l'unico in cui se ne possono mettere tre. Il gioco è molto carino. Sono d'accordo sul fatto che dovrebbero averlo tutti. E a testamento di questo, quando tu lo prenderai a ottobre, tutti e tre, noi avremo Lords of Water Deep, perché in realtà il primo con cui l'abbiamo giocato è stato proprio Davide perché ce l'aveva lui per primo, poi l'ho preso anch'io perché non potevo non averlo. E adesso in italiano lo prenderai anche tu. Volevo giusto aggiungere che con l'ords of Water Deep è uscita un'espansione molto famosa che è Scounders of Sculport. Che tanti dicono essere fondamentale per il gioco. Francamente, per me non lo è. Il gioco gira benissimo anche da solo, ed è veramente un grande classico che consiglio a tutti. Scount lo Sculperport è carino perché aggiunge la possibilità di giocare, mi pare fino a sei giocatori e in più aggiunge nuove zone e un nuovo tipo di interazione cattiva con gli altri giocatori, perché c'è questa possibilità di distribuire dei teschi oppure di prenderli se andiamo a fare delle azioni particolarmente potenti. E questi teschi poi valgono punti in negativo, però ne valgono tanti quanti sono stati distribuiti in giro. Quindi, più teschi avremo sparso per la città e per le persone, e più questi teschi vanranno meno punti a fine partita. Quindi è una dinamica carina e una buona aggiunta, secondo me, non è necessariamente una cosa di cui non si può fare a meno, come dicono in tanti, però, è comunque un bella sparata.
SPEAKER_02La Horizon Water, secondo me, gira meglio in 4 più che in 5. Secondo me, però questa mia potesta opinione. Non so se anche voi avete avuto la stessa impressione quando ci abbiamo giocato.
SPEAKER_01Beh, come diceva Davide: dai, scusa, come diceva Davide, più giocatori metti più devi aspettare per il tuo turno nei piazzamenti lavoratori. Quindi, ovvio che più persone ci sono, più il gioco un po' si allunga. Quindi effettivamente, forse in 4 è il numero giusto, però, diciamo che si può giocare anche in più persone.
SPEAKER_00Io direi che il player count migliore è 3. Tuttavia, è molto difficile giocarci giocarci a 1. Diciamo, tutti i numeri dispari come dicevamo, scorsa puntata, sono un po' sono un po' complicati. Tuttavia, sicuramente eviterei i player countri, un po' come tutti questi giochi di questo tipo, come abbiamo detto, però, gioco di gioco. Tra l'altro, c'è anche un'applicazione per iOS. Sicuramente, perché ce l'ho sull'iPad, non c'è su Borghi in Marina, non riesco a capire perché questo gioco forse è un tema di copyright, probabilmente su Dungeons ⁇ Dragonsie è molto diciamo esigente. Si fa pagare per cui non lo si vede tantissimo in giro, io trovo stupefacente visto che comunque Asmode ha localizzato anche altri giochi su Dungeons Dragons come i tiranni dell'Underdark. Insomma, sono tanti giochi che sono usciti anche da tavolo. E ha la licenza, per se non sbaglio, per la distribuzione in Italia, o forse quella c'è la Raven Games, questo devo controllare, perché potrei aver detto una castoneria. Tuttavia, non capisco come si possa come si possa aspettare 14 anni per localizzare un gioco così quando insomma ci sono stati giochi ben peggiori che sono stati localizzati ben prima, questo rimarrà sempre inspiegabile però io direi che siamo arrivati a un buon minutaggio della puntata.
SPEAKER_02Prima di ricordare a tutti quanti i nostri consuetti contatti, io vi farei un'ultima domanda random: che è quale piazzamento lavoratori consiglieresti ai nostri ascoltatori che non abbiamo citato. Chiaramente nei giochi che non siano appunto l'Horns of Water, Deep Stone Edge, insomma, quelli che abbiamo portato in puntata.
SPEAKER_00Allora, inizio io, vabbè, uno l'abbiamo l'abbiamo già citato, che è un meccanismo un po' interessante e secondo me è un gioco su cui c'è stato abbastanza hype, ma poi un po' sparito. Secondo me è super sottovalutato. I rati di WIS è un gioco molto molto molto interessante. Quindi sicuramente vi consiglierei quello. Poi ce n'è un altro, un po' più pesantino, però molto bello. Che è Darwin's Journey, anche quello, secondo me, straconsigliato, perché è molto cervellotico, un po' difficile da maneggiare nelle prime due o tre partite. Tuttavia, quando si entra poi nel meccanismo, il gioco fa click è un giocone.
SPEAKER_01Localizzatino italiano, quest'ultimo che hai detto, Davide?
SPEAKER_00Sì, sì, sì, sì, da Caio Games.
SPEAKER_01Io invece volevo consigliare a Piari, Drasso Maria Games, che è un piazzamento lavoratori molto interessante perché ha questo cambio sul piazzamento lavoratori. Per cui i posti non sono esclusivi, ma semplicemente quando qualcuno mette il lavoratore dove sei tu, ti spinge via. E questo spingere via potenzia il tuo lavoratore che può fare azioni un po' più forti da lì in poi. Quindi c'è anche un po' una, diciamo, un'idea quasi cooperativa da questo punto di vista: di ok, vengo qui, ti tolgo, ma a quel punto tuoi fare cose più forti. È un gioco non subito semplicissimo perché è più modulare, cambiano tante cose di partita in partita, però è veramente veramente carino. Magari una volta lo porterò anche in puntata.
SPEAKER_00Questa è una dinamica, secondo me, dovevamo parlare prima, che c'è anche in Galactic Cruise. Se vai in uno spazio già occupato, rimandi il lavoratore che c'era prima in mano al tuo avversario, quindi puoi fare l'azione, ma regali al tuo avversario un'azione in più, che è un'altra cosa molto interessante.
SPEAKER_02Io invece consiglio, tra quelli che non abbiamo citato, ma ne abbiamo parlato in puntata, proprio Vit Culture, che, secondo me, è un grande piazzamento lavoratori. Quando abbiamo giocato con Davide, io ho dei ricordi veramente molto belli di quel gioco, a parte che, secondo me, proprio la tematica è rilassante, la faccio breve: si piazzano i lavoratori per piantare vigne, raccogliere uva e produrre vino per soddisfare degli ordini. E ogni stagione bisogna fare azioni diverse, quindi bisogna pianificare molto attentamente tempi e risorse. È un gioco rilassante, ma occhio solo in apparenza, perché comunque dietro quell'atmosfera da campagna toscana c'è una corsa continua a fare il vino migliore rispetto agri altri concorrenti. Io ricordo anche la sensazione tattile dei materiali, che era veramente bella.
SPEAKER_00È molto bello, è un giocone, è un altro gioco, poi magari ne parleremo più avanti.
SPEAKER_02Assolutamente, bene, signori, allora ricordiamo a tutti i nostri amici ascoltatori che, come sempre, possono recuperare le precedenti puntate su Spotify Apple News no, com'era Apple. Podcast, per cui ci sta, Amazon Music, ecco, era Amazon Music. Postano e devono seguirci per favore, sempre sulle nostre pagine social, una lacrima sul Meeple è il nome che trovate sulla nostra pagina Instagram, Facebook e TikTok. Vi ricordiamo che abbiamo anche il nostro canale con lo stesso nome su YouTube dove poter vedere i nostri splendidi volti, e qualora vogliate si possono approfondire delle tematiche legate al mondo dei giochi sul nostro sito www.una lacrima sul Meeple.it. Io ringrazio ancora una volta per la estrema professionalità ed eleganza nell'eloquio ai miei compagni di viaggio.
SPEAKER_00Davide, ma sono io che cambio ritmo perché abbiamo sempre detto.
SPEAKER_02Quindi, anche in questo caso volevo vedere se eravate attenti, eravamo attenti.
SPEAKER_00Va bene lo stesso.
SPEAKER_02Non c'è bisogno comunque delle scuse. Me le fate in un altro momento. Mi invitate a cena fuori, non è un problema. Allora, grazie mille, ovviamente Sandro e Davide veramente per la loro professionalità e per la loro perizia, le loro recensioni sempre belle e sempre interessanti. Ci vediamo e ci sentiamo al prossimo tiro di dadi.
SPEAKER_00Ciao!