Una Lacrima sul Meeple
Un podcast pensato per tutti gli appassionati del gioco da tavolo che si struggono sull'impossibilità di giocare tutti i giochi nella loro collezione. News, Recensioni, approfondimenti su case editrici ed autori e molto altro ancora!
Una Lacrima sul Meeple
Mai Lasciare le cose a Metà — Cosa ci fa lasciare una partita a metà?
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In questa puntata di Una Lacrima sul Meeple parliamo di quei giochi che, nonostante le buone premesse, diventano così lunghi, complessi o faticosi da farci desiderare di lasciare il tavolo prima della fine.
Partendo dalle nostre esperienze con Through the Ages, Cerebria e Charterstone, analizziamo tutto ciò che può rendere una partita difficile da portare a termine: paralisi da analisi, downtime, regolamenti impegnativi, scarsa interazione, fortuna, eliminazione virtuale dalla competizione e campagne legacy che richiedono mesi di organizzazione.
Ci chiediamo anche se sia peggio un gioco dichiaratamente monumentale, come Twilight Imperium o Nemesis, oppure un titolo apparentemente innocuo che si rivela molto più pesante del previsto.
È sempre sbagliato interrompere una partita? Quanto conta scegliere il gioco giusto per il gruppo? E quando il divertimento lascia spazio alla semplice resistenza?
Una discussione sincera, ironica e inevitabilmente sofferta su aspettative, durata e fatica mentale nel gioco da tavolo.
Giochi citati nella puntata:
• Through the Ages: A New Story of Civilization — Vlaada Chvátil• Cerebria: The Inside World — Richard Ámann, Viktor Péter e Dávid Turczi• Charterstone — Jamey Stegmaier• Sid Meier’s Civilization: The Board Game — Kevin Wilson• Twilight Imperium — Christian T. Petersen• Anachrony — Richard Ámann, Viktor Péter e Dávid Turczi• Trickerion: Legends of Illusion — Richard Ámann e Viktor Péter• Voidfall — Nigel Buckle e Dávid Turczi• Viticulture — Jamey Stegmaier e Alan Stone• Scythe — Jamey Stegmaier• Tapestry — Jamey Stegmaier• Libertalia: Winds of Galecrest — Paolo Mori• Pandemic Legacy: Season 1 — Rob Daviau e Matt Leacock• Gloomhaven: Jaws of the Lion — Isaac Childres• Calico Kevin Russ• Azul — Michael Kiesling• Nemesis — Adam Kwapiński• Inis — Christian Martinez• Risk / Risiko! — Albert Lamorisse• Lupus in Tabula — Domenico Di Giorgio
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Benvenuti, benvenuti, cari amici ascoltatori. Ad una nuova puntata di una lacrima sul Meeple. Il podcast per tutti quelli che avrebbero voluto comprare un gioco, ma non sono riusciti a farlo. Che pure, come noi, hanno tanti giochi sullo scaffale, che versano una lacrima guardando, e pensando che un giorno avranno. Si spera il piacere di giocare insieme a me. Questa puntata non c'è il nostro Sanno, ma c'è invece il buon Alessio. Ciao Ale, Ciao Davide, ciao ragazzi, ciao a tutti. Ho visto se sei partito un attimo con la mano, non ci ho avuto un momento di assolutamente. Perché chi guarderà su YouTube potrà vedere che cosa è successo. E questo è il gancio buono per dire ai nostri amici ascoltatori dove ci possono ascoltare. Ovviamente, sulla vostra piattaforma di podcast preferita. Se controllate, ci trovate sicuramente. In particolare siamo su Apple Podcast, Spotify YouTube e Amazon Music. Quindi basta cercare una lacrima su Meople e ci trovate senza nessun problema. Nella puntata di quest'oggi parleremo dei giochi che abbiamo fatto fatica a finire di giocare oppure dei giochi che ci sono volati con poi i due contraltari. Vi ricordo che potete andare a recuperare questa puntata e anche altri contenuti sul nostro podcast sul nostro sito www.Unacrima sul Mipo.it. Quindi, questo un po' conclude lo spieghino iniziale. È una puntata a due voci impegnativa di un tema, un tema che spotto, un tema piccante, un tema croccante, un tema forte.
SPEAKER_02In realtà guarda, è un tema che secondo me, secondo me, perché poi come direbbe Spalletti è una questione di comportamenti: cioè lasciare la cosa, lasciare la cosa a metà e non è mica giusto, e non va bene, poi si rischia di arretrare, si rischia di spaccare un gruppo di demoralizzare un gioco. Quindi, insomma, c'è tanto di cui parlare su questo argomento, Davide, ma tanta tanta roba.
SPEAKER_01Hai liberato il Gigi Sabani che è in te, per quelli che hanno l'età, la nostra, anzi, la mia età, forse si ricorderanno chi era Gigi Sabani, ma io ve lo ricordo. Ma ricordate, siete troppo giovani e non mi piacete. Allora, oggi vi andremo un po' a parlare dei giochi che abbiamo faticato a finire e dei giochi che invece, nonostante abbiano una certa stazza, oppure comunque, nonostante abbiano un certo peso, ci piace finire velocemente. È un tema direi molto molto interessante. Io ho un paio di giochi che a me, diciamo, al momento dell'acquisto piacevano tantissimo. Uno in particolare mi piace molto giocarlo sull'applicazione che c'è sul iPad, oppure su Borgher Marina, ma è molto noioso da giocare invece nella vita reale, specialmente quando c'è un po' di analisi da paralisi. Che è il gioco di cui vi parlerò oggi che è Thru the Ages. E New Story of Civilization, la seconda versione che è uscita nel 2015, del buon Vlada Kvatil. Perché io ho sempre detto Vlada Cvatil, ma ho visto le interviste e lui si chiama Vlada Kfatil.
SPEAKER_02Intanto fammi subito dire, grande professionista che ti va a vedere la pronuncia esatta, guardando.
SPEAKER_01No, non è che sono dato che guardare scrollando nel mio scrolling: mi è capitato un coso in cui c'era Vlada Kfatil che parlava di se stesso, come fanno tutte le persone famose in terza persona, dicendo appunto il suo nome, e quindi ho pensato: Ecco qua, questa è la pronuncia corretta.
SPEAKER_02Tra l'altro, scusami, è Trudy Edge ricorda anche, mi riassocio ad una puntata delle rosicate memorabili, perché è stata oggetto di una mia rosicata memorabile con te, tra l'altro. Quindi, con te e c'era anche Maria Chiara, mia moglie, perché quel gioco in tandemia, Sì, sì, sì, sì, sì, la puntata è durata. Ecco, in realtà guarda, hai proprio centrato il tema perché quello è stato una cosa lasciata a metà.
SPEAKER_01In fronte abbiamo giocato insieme a Flugis?
SPEAKER_02Abbiamo giocato insieme. Non te ricordi perché la partita è durata credo esattamente tra i 5 e i 7 minuti.
SPEAKER_01Ah, ok. A posto perché era troppo complicato.
SPEAKER_02No, ma in realtà lì allora io lì ho rosicato subito quasi subito, però lì credo che mi testi ragione. Però ecco, facciamo un andiamo al VAR a distanza di ormai sei anni da quando è successo il fattaccio. Cioè, il gioco digitale di True di Age su la piattaforma che vi ricordo mai come si chiama Borgham Marina.
SPEAKER_00Non ricordo Marina è perché passione di società, ma anche di borgham Marina.
SPEAKER_02Questo è come ne so, Pesca al Salmone, che ne so, l'altra roba e Franco Bolli. In realtà l'applicazione aveva se ti ricordi una visualizzazione molto stretta, quasi ai limiti, è molto sensibile. Quindi, io mi ricordo che per cercare di leggere il testo delle carte, io andavo a toccare la carte.
SPEAKER_01Hai ragione, abbiamo un viaggio! Abbiamo giocato su BGA. Vabbè, ma Ale in quarantena durante la pandemia, si parla veramente di sei anni fa. Parliamo di sei anni fa. È vero, è vero, un gioco, tra l'altro, anche abbastanza complicato, che va un po' studiato e va spiegato bene prima di iniziare a giocare. Ora ne parliamo, magari tu invece che gioco porti, Ale? Perché non ci siamo confrontati?
SPEAKER_02Allora, io porto Serebria e poi porto anche Charterstone. Che sono due giochi diversi, cioè, sono due giochi diversi, già il nome, si chiama un modo, già dal nome capiamo, esatto. Non voglio spoilerare troppo. No, però, in realtà sono due giochi tipi di giochi differenti, che, però, uno è stato lasciato a metà, e l'altro invece se non è stato lasciato a metà è stato concluso con una fatica in mano. Anzi, no, ti dico la verità: l'abbiamo concluso. Abbiamo contato i punti al momento della conclusione. Perché era poi ragioniamo ecco. Sui motivi che ci spingono a lasciare le cose a metà.
SPEAKER_01Però Trudy Age ti confermo che lo lasciamo a metà, in questo caso, per una mia rosicata, però, dovuta con un fondamento legato a più all'interfaccia, è vero, è vero, esatto, più all'interfaccia, ma erano i primi tempi anche di Borghai Marina, non era, secondo me, così diciamo anche oggi l'interfaccia alle volte lascia un po' a desiderare, ma non era sicuramente così sviluppata come lo è oggi, così fruibile come lo è oggi. Ok, allora dai ciancio alle bande. Bando alle ciance. Vi inizio a parlare appunto di Fruity Ages, che è un grande classico, un gioco abbastanza impegnativo. Si trova al numero 18 della classifica di tutti i tempi dei giochi migliori di tutti i tempi di Boorgame Geek 8.2, la valutazione complessiva con un peso di 4,44 su 5. Quindi un gioco abbastanza pesante. È il classico gioco di civilizzazione in stile, come si chiama il gioco quello di Sid Mayer in stile Civilization che è un gioco per PC molto molto famoso di cui c'è anche una trasposizione non venuta particolarmente bene in gioco da tavola, però, di fatto in fuo di Aigis, ognuno di noi prende il controllo di una civiltà e dovrà gestire le risorse di questa civiltà, in particolare pietra e cibo, il numero di abitanti che fanno parte della nostra civiltà, che a ogni era il gioco è diviso in tre aree principali, cioè un'era di preparazione in cui di fatto c'erano solo cose positive che servono a farti guadagnare le risorse per poi darti un po' in la e iniziare il gioco. Quindi diviso in tre aree principali, al termine di ogni era il numero di persone disponibili diminuisce, quindi il numero di omini, di lavoratori disponibili diminuiscono. I lavoratori ci servono per assegnarli agli edifici. Di fatto nel corso del nostro turno andremo a bilanciare due dinamiche, la dinamica civile e la dinamica militare. Nella dinamica civile andiamo a mettere sul tavolo, quindi a creare giocando delle carte e spendendo delle risorse, degli edifici che ci danno poi altre risorse e altri benefici. In particolare ci sono le cave e le fattorie che ci danno pietra e cibo rispettivamente, ma ci sono anche altri edifici che generano conoscenza oppure faccine sorridenti, che sono quelle che servono a far rimanere la nostra popolazione contenta. Questo è molto importante perché la popolazione scontenta arriverà a un certo punto in cui determinà una ricolta, quindi i nostri lavoratori non produrranno più così come serve produrre risorse. Perché prima devono essere nutriti diciamo, gli appartenenti alla nostra fazione, e poi, diciamo, si hanno risorse in più per seguire il turno successivo. È possibile andare a selezionare un capo della nostra fazione tra una serie di figure storiche: Napoleone, Cleopatra. Il gabibo non c'è, lo metteranno. Queste nell'espansione più avanti, che portano vantaggi. Alcuni sono vantaggi sulla produzione di risorse, alcuni sono vantaggi sulla produzione della conoscenza, alcuni sono vantaggi militari. La dinamica invece militare di fatto prevede di spendere risorse e abitanti, quindi persone della propria civiltà per creare delle truppe. Queste truppe possono poi, nel corso delle ere, essere fatte avanzare, quindi passare dagli omini con la lancia ai soldati più moderni attraverso i soldati col moschetto, insomma, andando in funzione delle aeree è chiaro che è possibile arrivare all'età moderna avendo ancora gli omini con la lancia, la cui potenza sarà a un certo punto dimezzata. Perché il valore militare è importante? Perché in tutto questo cucuzzo di cose che posso fare posso anche andare ad attaccare i miei avversari. E lo posso fare in due modi: c'è un attacco immediato, una sorta di schermaglia, ora però non mi ricordo come è tradotto in italiano, in cui io di fatto ti attacco, si compara la mia forza e la tua forza. Io ho la possibilità di giocare alcune carte militari che ho in mano per aumentare la mia forza in difesa, se il totale di chi attacca è superiore di quello di chi difende, diciamo, la battaglia è persa, e quindi io vado a raccogliere o a razziare il totale delle risorse che hai indicato sulla carta. Per esempio, posso rubarti uno o due omini, posso rubarti pietra, posso distruggerti un edificio. Insomma, ci sono diversi effetti. Le altre invece sono le guerre sono uguali le battaglie, ma si sviluppano su due turni. Quindi, io lancio una guerra in un turno, e tu hai fino al mio turno successivo, quindi hai un altro turno in più per prepararti e quindi andare a creare truppe eccetera e cercare di mitigare l'effetto. In tutto questo ci sono una serie di eventi che vengono pescati da un mazzo che determinano cose positive o negative. Gli eventi li giochiamo noi nel mazzo. Quindi, siamo noi che mettiamo gli eventi nel mazzo. Alcuni ovviamente ci sono degli eventi iniziali, gli altri li giocheremo noi. Quindi sappiamo che a un certo punto, tra quattro azioni, uscirà l'evento che abbiamo giocato perché è una delle cose che alle volte dobbiamo calare. Giocone, perché a me piace di più sull'applicazione. Perché innanzitutto lo gioca.
SPEAKER_02Perché non si legge niente perché non si legge niente, può indurre l'altro giocatore all'errore.
SPEAKER_01Allora, sull'applicazione di solito lo gioco contro il computer e può impostare ovviamente diverse intelligenze nei diversi avversari, è abbastanza difficile vincere, quindi anche è una bella sfida. Mi piace molto di più perché è un gioco molto soggetto alla paralisi d'analisi, è un gioco in cui anche l'apkeep, quindi sistemare le cose tra un turno e l'altro, richiede molto tempo. Tant'è vero che il gioco stesso suggerisce a un giocatore di fare il proprio upkeep nel corso del turno dell'avversario. Tuttavia, questo vuol dire che non c'è nessuno che controlla che tu faccia le cose fatte bene. Quando dico controlla, che tu faccia le cose fatte bene nel senso positivo, per aiutarti a evitare che tu sbagli. Ovviamente, se uno poi vuole barare, quello diciamo, probabilmente la persona ci riesce comunque. Tuttavia, ci sono tante scelte, alle volte è un po' complicato andare avanti. Quindi è un gioco molto interessante, piace non solo a me, ma anche a tante persone, però, non sono a oggi mai riuscita a finire una partita intavolata, diciamo, in modo fisico. Mentre le partite sulle applicazioni vanno via abbastanza velocemente in una ventina, 25 minuti, mezz'ora massimo con l'avversario, diciamo, del computer quindi 20-25 minuti la durata però del gioco è? Scusami, la durata del gioco da BGG è 120 minuti quindi due ore. Contate che c'è anche un bel po' di setup perché sono tanti i materiali sulla plancia. Il numero di giocatori da 2 a 4 su BGG suggeriscono meglio in 3. Tra l'altro, dobbiamo citare anche gli artisti che sono Filipp Marmak, Radin Pek, Jakup Politzer e Milan Bavbro, Bavrogn, Bavr. Quindi gioco a me piace molto. Mi dispiace non poterlo giocare di più, ma è uno di quei giochi tipo Twilight Imperium, che devi diciamo, avere delle persone con cui fare un patto all'inizio della partita attenti a rispettarlo quindi a non prendersi troppo tempo, e dedicarci magari una mezza giornata per giocarlo come Cristo comanda. Tutte cose che rendono per me, diciamo, la possibilità di giocare a Blu di Egi impossibile, nella sua versione fisica, ce l'ho, ce l'ho, sì, sì, ce l'ho. L'ho comprato. Fu un regalo di Natale di qualche anno fa. Sicuramente, un gioco che mi fa piacere avere in collezione. Uno di quei classici, che secondo me, va tenuto in collezione. Poi, come tutti i gioconi, a stimatori, a persone che li vogliono bene e persone che li vogliono bene. Invece, tu ci parlavi di serere, giusto?
SPEAKER_02Esatto, guarda, ti dico anche perché secondo me ci stiamo arrivando un po' al filo conduttore, al fil rouge, anzi, un filo rosso, se vogliamo anche citare un'altra tua opera che si può trovare su Spotify: Fili rossi, però in questo caso. Tuttavia, diciamo che il filo rosso di questa puntata, secondo me, sta emergendo perché Serebria è uno di quei giochi molto belli, secondo me, ma che sono molto molto complessi da portare a termine. Allora, intanto diamo qualche informazione da BGG. Allora, intanto è un'ottima valutazione perché oggettivamente il gioco esattamente come Tro di Age, è bellissimo: cioè 7.7 è un'ottima valutazione su BGG. Si gioca da 1 a 4 giocatori, meglio se due o quattro. Il tempo di gioco va dai 60 ai 120 ma 120 minuti posso prendirvi che sono abbastanza improbabili, sono sicuramente di più. E ha un peso di 4.32 su 5, quindi non proprio una cosa leggerissima. Andandoci un po' a parlare invece proprio del gioco. Ovviamente parliamo innanzitutto della sua data di nascita, è un gioco anche lui, ormai che ha quasi una decina d'anni è del 2018, pubblicato da Mind Clash Games, ideato da Richard Hammman, Victor Peter e Balas Comarovi ed è distribuito in Italia dalla Asmode. Allora, probabilmente se io ti dico Mind Clash Games, hai sicuramente sentito parlare anche di Anacroni. Che ne abbiamo parlato nelle puntate precedenti. Tricerion o del tuo ancora più recente Voidfall. Ne abbiamo parlato proprio nella scorsa puntata esatto.
SPEAKER_01Tra l'altro io ho anche Tricerion, altro gioco molto complicato.
SPEAKER_02Ah, Tricerion, vedi, vedi, vedi, vedi, vedi. Non ho mai giocato.
SPEAKER_01Ho giocato solo Anacroni dei giochi della Minecraft. Non è giocata Tricerion, ce l'ho, non ho mai giocato proprio perché è molto complicato. Devo trovare qualcuno con cui giocarlo che non sia a 500-250-700 km di distanza.
SPEAKER_02Assolutamente. Tra l'altro, quindi cosa hanno in comune tutti questi giochi? Sono tutti molto complessi, molto strategici, con ambientazioni decisamente fuori dal comune. Le illustrazioni sono di Vilo Farkas, che è un artista ungherese che ha contribuito ovviamente a tutta una serie di altri giochi. Non so se voi ve lo ricordate, il nostro caro. Io intanto scusate, mi sono perso in un momento di. Ha avuto un mancamento. Ha avuto un mancamento, ho avuto un mancamento. Un secondo solo che mi sono perso. Stavo seguendo un filo, perché io ammetto di essere un pochino.
SPEAKER_01Aspetta, volevo fare l'applauso, guarda, ti troviamo divertivo.
SPEAKER_02Ma se vuoi riparto, eh?
SPEAKER_01Prego, prego, guarda, riparta.
SPEAKER_02No, aspetta, aspetta, aspetta. Ancora non ci siamo, no, non ci siamo, non ci siamo. Ha fatto un casino, che cacchi, è un disastro, un disastro, è un disastro. È andato tutto.
SPEAKER_01Allora, mentre tu recuperi questa cosa, io volevo fare una parentesi che ce l'avevo un po' qui. Poi nella seconda parte della puntata diciamo anche che cosa ci spinge a finire un gioco e che cosa no, c'è un gioco per eccellenza, e ora non mi vogliono le persone che vado sempre poi a mettere il dito in quella piaga. Che è il gioco per eccellenza che non finisce mai. È lungo! In realtà sono due per eccellenza, che non finiscono mai che sono lunghi, e che se sbagli, la strategia puoi finire fuori dalla partita, anche se non effettivamente fuori, quindi giocando, ma comunque tagliato fuori da qualsiasi speranza di vittoria, molto presto rischiando di vivere le prossime due ore a rincorrere gli altri. Quali sono questi due giochi, secondo me? Room e box, no, a parte room and box, sono due grandi classici. Mi aspetterai che uno. Monopoli esatto, e l'altro è il risico esattamente. però se ci pensi, io recentemente ieri sera ero a cena da amici che non sono giocatori. Che sapendo che comunque a me piacciono i giochi. I succedano, sono dato, ragazzi, ma perché non facciamo una bella partita a Monopoli a Rico? Dai, che ci divertiamo! Si prende proprio l'angoscia, poi a 45 anni a me pensate di iniziare la partita a Monopoli alle 11 di sera. No, però, è uno di quei giochi che raramente ho finito a Monopoli perché è un po' noioso. Può andare sulle lunghe e soprattutto se sei tagliato fuori, sbagli qualche mossa. Sei tagliato fuori, allora, alla fine sopravvivi fino a che qualcuno non ha la decenza di darti il colpo di grassi e poi andare in un'altra stanza a fare un atto di pietà, mi sento di dire, e tu non ti suicidi, cercando vuodamente prendendo tutto su un piccolo corpo.
SPEAKER_02Allora, io intanto, meno male, sono riuscito a recuperare un po' quello che ci stava stavamo iniziando a parlare, poi tu sai, con le magheggio per farsi allora, eravamo rimasti qui parlati di Serebbria.
SPEAKER_01Non so se tu eri tutto, non si taglia niente. Questo è tutto podcast verità.
SPEAKER_02Questo rimane, tutti, potete vedere che io rimango una persona educata anche di fronte agli imprevisti, non nem bestemmiato né parolacciato. Allora, stavamo parlando quindi di Serebria e prima che tutto andasse in down, mi stavo soffermando sulle illustrazioni di Dillo Farkas, che è un artista ungherese che ha contribuito a creare lo stile davvero molto particolare, secondo me. Tutto il gioco infatti è costruito su un grande mondo nitico dove ogni personaggio rappresenta un'emozione e ogni plancia sembra un paesaggio della mente. Non so se tu ne hai ne hai sentito parlare, Davide. Tra l'altro, questo è stato uno dei giochi che fa parte del table di Sandro del suo matrimonio, così notizia così tanto la chiama gratis, l'ho visto, ma non ci ho mai giocato, mi ha fatto vedere. Guarda, noi abbiamo giocato insieme, si gioca infatti, come abbiamo visto in due in quattro giocatori, una partita che dura, secondo me, non meno di due ore e mezza, quando si dice 60120 i BGG, secondo me sta un po' fuori con l'accusa. Ma ti dico che la particolarità di Serenia è proprio il tema, quello che ti accennavo prima. Noi non stiamo costruendo città o combattendo guerre, la partita rappresenta la costruzione della personalità di una mente. Quindi ogni giocatore controlla una fazione composta da spiriti delle emozioni. Alcune appartengono alla cosiddetta bliss, quindi le emozioni positive come gioia o serenità, altre fanno parte della gloom, quindi emozioni come rabbia, paura o tristezza. Ma il gioco non dice mai. Che una fazione sia migliore dell'altra. L'idea è che ogni emozione ovviamente contribuisca nel bene e nel male, alla formazione dell'identità. Dal punto di vista delle meccaniche, sarebbe, ti dico, un mix di controllo del territorio, gestione delle risorse, un po' di asimmetria e sviluppo dei personaggi. Cioè, infatti, gli spiriti vengono evocati nelle varie regioni della mente, si muovono, combattono e utilizzano abilità completamente differenti tra loro. Quando parliamo di sviluppo del personaggio, è che le emozioni possono evolversi. Quindi può essere potenziato questo spirito durante la partita rendendo molto diverse le strategie disponibili. Serevia, tra l'altro, fa parte: secondo me, di quei giochi su cui si potrebbe anche fare una puntata legata un po' alla come si chiama, quella branca della psicologia che ti permette di aiutarti tramite i giochi da tavolo. Ma non mi ricordo. C'era un termine suo, non me lo ricordo. Davide, hai ragione a fare questa faccia, Ludo, Ludo, l'udopatia. Ma l'udopatia, ma credo ti aiuti, credo. Ti aiuti però, sì.
SPEAKER_01Lo soprattutto.
SPEAKER_02Torniamo a noi. Scusate. Lo scoprire. Torniamo a noi. Un altro elemento interessante sono i frammenti dell'identità. Durante la partita, i giocatori cercano di influenzare diversi aspetti della personalità costruendo questi frammenti che assegnano punti e modificano il modo in cui la mente si svilupperà. Accanto a questo c'è il sistema delle fortezze, che sono edifici che permettono di consolidare il controllo delle varie regioni e ottenere vantaggi permanenti. La vittoria non dipende semplicemente da chi conquista più territori e alla fine della partita vengono valutati diversi elementi: quindi il controllo delle regioni della mente, i frammenti dell'identità costruiti, gli obiettivi raggiunti e i punti accumulati durante la partita. È quindi un gioco dove bisogna pianificare molto: quindi anche qui paralisi ed analisi, mantenere in equilibrio tra espansione e sviluppo dei propri spiriti e controllo degli obiettivi. Una curiosità interessante riguarda proprio la filosofia del progetto. Gli autori, infatti, hanno raccontato di essersi ispirati alla psicologia moderna, cercando di superare l'idea che esistano emozioni buone e emozioni cattive. In Sarebbe anche la rabbia, la paura e la tristezza possono essere fondamentali per costruire una personalità equilibrata ed è secondo me l'aspetto che rende Sarebbe così particolare. Le meccaniche sono sicuramente impegnative, ma quello che rimane impresso è soprattutto l'ambientazione. Pochi giochi riescono a utilizzare il tema non solo come sfondo, ma anche come parte integrante delle regole. Ora, fatto un po' questo spiegone, come puoi immaginarti, Davide, è semplice capire perché non siamo usciti a portarlo a termine, è molto complesso. Qua ci sta veramente, ci sta la qualunque il controllo del territorio, la gestione delle risorse, la simmetria, lo sviluppo dei personaggi, un tabellone, le miniature, quindi c'è il setup, c'è tutta la parte del conteggio dei punti che non si lega soltanto a un mero conteggio, ma bisogna vedere tutta una serie di cose. È un peccato, Sarebria, perché è veramente un gioco bello, però, francamente, in questo caso, anche qui il peso si è fatto sentire talmente tanto che ci ha portato un po' a non portarlo a termine, comunque a interromperlo a una certa. Se vuoi ti dico anche un po': Serebbe Interruptus, scusami, Davide: Famoso.
SPEAKER_01Serebbe Interruptus?
SPEAKER_02Esatto. Sì, che è quello con cui poi non stiamo qui adesso, per cui ci sono altri podcast. Un altro gioco che invece volevo portare, ma dimmi tu, perché io diciamo un pochino il collegamento ce l'ho e vado un po' in contraddizione con quello che sto per dire. Secondo me, un gioco che può che rischia fortemente di essere interrotto, è spesso legato alla pesantezza, che può essere inventata da tante cose. Non necessariamente, secondo me, la pesantezza del gioco stesso, ma può anche essere la pesantezza del momento in cui viene giocato o delle persone con cui viene giocata, sono un po' sempre gli stessi temi, nel senso che si ripropongono in tante salse, in tante prospettive diverse. Tuttavia, io che faccio l'avvocato del diavolo, ti dico: e allora Chartereston perché Charterston? Scusa, vuoi intervenire, Davide? No, dico eh, e allora Chartereston e allora Charterston, perché uno tende a interromperlo malgrado abbia un peso su BGG molto più basso rispetto a quelli che abbiamo citato. Allora, intanto iniziamo col dire: posso parlare di questo gioco, Davide? O sto facendo un po' troppo il monologo?
SPEAKER_01Dimmi tu, ne a facoltà, ne a facoltà, non si ricondecono a facoltà.
SPEAKER_02Vado, allora io vadi, ok. Allora parliamo quindi anche un po' di Charterstone e poi ti do un po' la mia impressione sul perché spesso lasciamo i giochi a metà. Allora, innanzitutto diciamo che Charterston è un gioco non pesante perché su BGG e parto dal peso perché sarà per me fondamentale, ha un peso di 2.86 su 5, quindi un gioco assolutamente potabile. Ha anche una valutazione forse anche relativamente bassa perché un 7.2. Una partita può variare tra i tre quarti d'ora e i 75 minuti per quel che riguarda almeno dici il primo round, si gioca da 1 a 6 giocatori, e anche qui si consiglia da parte di tanti di giocare, possibilmente in 6, perché il gioco è molto molto molto meglio. Allora, Charterston innanzitutto è un gioco del 2017, ideato dal grande Jamie Stagmeyer, illustrato da GOM Studios e Milena Cosby, pubblicato indovini un po' dalla Stodmeyer Games e distribuito in Italia dalla Genus Games. Stagmeyer è uno degli autori ed editori più conosciuti degli ultimi anni ed è il fondatore, ovviamente, della Studmeier Games e ha firmato giochi di enorme successo. Ne abbiamo citati a bizzeffe nel corso delle nostre puntate: Viticulture, Falcore, o Site che dirsi voglia, Tapestry, Libertalia, Window of Gilcrest. Una delle sue caratteristiche è quella di cercare sempre nuove strade per rendere i giochi accessibili senza rinunciare alla profondità strategica. Da un punto di vista grafico, Charterston ha uno stile molto colorato e fiabesco. Gli edifici, i personaggi, le illustrazioni trasmettono l'idea di un villaggio in continua crescita, in netto contrasto con l'approccio più cupo di altri giochi Legacy. Si gioca da uno a sei giocatori, come abbiamo detto, ed è una campagna di 12 scenari, durante il quale il tabellone cambia in modo permanente, come tutti i cast. Ed è proprio questa la caratteristica principale del gioco: che all'inizio la plancia è quasi vuota. Ogni giocatore controlla una zona del villaggio chiamata Charter e partita dopo partita costruisce nuovi edifici, apre nuove possibilità e modifica definitivamente il tabellone applicando adesivi, aggiungendo regole e sbloccando componenti che all'inizio della campagna restano sigillati. Da un punto di vista delle meccaniche, Charterston è un worker placement. A turno si piazza un lavoratore su uno spazio del villaggio per raccogliere risorse, costruire edifici, completare obiettivi o sviluppare la propria area. La particolarità è che molti edifici vengono costruiti direttamente dai giocatori. Ogni nuova costruzione diventa disponibile per tutti durante le partite successive, modificando progressivamente il modo in cui il gioco funziona. In pratica, il regolamento, il tabellone evolvono insieme ai giocatori. E anche il sistema di punteggio cambia nel corso della campagna. Ogni partita assegna punti infatti agli obiettivi dello scenario e ai progressi ottenuti, mentre al termine delle 12 partite viene incoronato il vincitore della campagna. Ma la scatola non finisce lì. Una volta conclusa la campagna, infatti, tutte le modifiche restano sul tabellone e Charleston diventa semplicemente un gestionale completo, perfettamente rigiocabile, con il villaggio costruito direttamente dai giocatori. Che, se ci pensiamo, nell'anno in cui è uscito, nel 2017, è stata anche un'idea abbastanza innovativa. Fino ad allora molti giochi legacy erano fortemente narrativi o comunque cooperativi, mi viene in mente banalmente Pandemic Legacy, tanto per dirse ne. Charleston invece dimostrò che anche un Eurogame gestionale poteva adottare questa struttura senza perdere profondità. Una curiosità interessante riguarda proprio Jamie Stagmeyer, durante lo sviluppo pubblicò sul blog di Stone Meyer Games decine di articoli in cui raccontava apertamente il processo di progettazione del gioco, spiegando le difficoltà nel creare un Legacy che fosse sorprendente, ma allo stesso tempo rigiocabile anche dopo la fine della campagna. Ed è forse questo il motivo per cui Charleston viene ancora oggi considerato uno dei punti di riferimento per chi vuole avvicinarsi ai giochi Legacy senza rinunciare a un'esperienza davvero gestionale. Tra l'altro, questo è un gioco che forse avremmo dovuto trattare con un pochino più di dignità quando facemmo la puntata dei Legacy, perché effettivamente l'idea di far sì che una volta che chiudi la campagna, il gioco diventa tuo e giochi con quelle regole, fa sì che noi lo butti, diciamo nel secchio. Il problema, però, è uno è che sono 12 campagne. Sono 12 campagne, e anche qui, se tu trovi un gruppo di lavoro che sono sempre quelle sei persone, devi portare avanti le campagne con quelle persone fino alla fine. Il problema è che molto spesso si perde qualche pezzo per strada, e quindi, anche in questo caso, malgrado io abbia un ricordo veramente bello di questo gioco, il gioco è stato lasciato a metà.
SPEAKER_01Vabbè, io credo che i giochi legacy rientrino proprio nella categoria a parte perché penso che almeno io non ho mai finito tutte le partite previste in un gioco Legacy. Purtroppo l'ho sempre lasciato, l'ho sempre lasciato a metà proprio per questo motivo perché è difficile committersi per 12 partite. Addirittura nella stagione 1 di Pandemic Legacy, sono 17, quindi è un impegno, quindi è molto più facile che questo venga lasciato a metà rispetto a un gioco normale. Quindi capisco sicuramente perché lo ha inserito in questa puntata, ma credo che dici, rientrino in questa categoria anche gli altri. No, per esempio, Joseph the Lion, Glu Mabel, Joseph the Lion, check sullo scaffale alla mia sinistra, anche quello l'ho iniziato. Ho fatto due o tre partite: tra l'altro, in solitaria, perché quello puoi giocare anche da solo. Uno dei motivi per cui l'ho preso, ma ancora, la campagna è fermata da un bel po', quindi una categoria un po' a parte. Io prima di passare a sviscerare quali sono le caratteristiche che magari diciamo che ci incentivano a finire subito un gioco oppure no. Un'altra cosa, diciamo, un po' più in generale, senza scendere nel dettaglio di un gioco, alle volte, per me l'esperienza è resa un po' particolare nel momento in cui il gioco richiede un certo tipo di concentrazione. Mi spiego il gioco, tipo Calico, per esempio, che tra l'altro abbiamo giocato anche insieme con Chiara Gioca è un gioco in cui di fatto si parla di un puzzle, un gioco di ottimizzazione, quindi si pescano delle tessere. Queste tessere devono essere piazzate sulla coperta che stiamo, diciamo, creando all'uncinetto quello che è con i ferri, con l'accortezza di formare un certo pattern, quindi un certo schema o di trame o di colori, per raccogliere punti a fine partita oppure per attirare, per far venire sulla nostra coperta dei gatti che ci danno essi stessi dei punti in più a fine partita, questa può essere un'esperienza piacevole per alcuni, per altre, però si può tradurre in un puzzle molto intenso di ottimizzazione, uno di quei giochi, diciamo multiplayer, ma di fatto solitari, che può portare un po' alla stanchezza. Ora è molto difficile non finire una partita a carico che magari dura mezz'ora, 35 minuti, 40 minuti, perché è un gioco a una durata abbastanza contenuta. Tuttavia, questo tipo di giochi che richiedono tanta concentrazione li trovo particolarmente difficili da portare alla fine. Non sono giochi che quando poi mi dicono rigiochiamo, faccio: Sì, dai, rigiochiamoli. È un'esperienza diversa da Azul, che tecnicamente sarebbe un po' lo stesso meccanismo. Prendo delle cose da una roba comune. Mi hai rubato la parte.
SPEAKER_02Giusto, quello che dice ricorderebbe tanto. Però, si, ti seguo, ti seguo, è vero.
SPEAKER_01E va messa poi a combinare una certa sequenza sulla nostra plancia, però, su Azul c'è molta più interazione. Puoi anche pensare a come rompere scatole agli altri, non sei chiuso solo sulla tua plancia a pensare allora metto qua. No, sì, però l'ho trovato un po' stancante, questo è uno degli elementi che me l'ha fatto piaciutare. Mi sarebbe potuto piacere molto di più se questo elemento fosse stato un po' più accentuato. Ora non so se tu mai che cosa ti sei portato poi da quell'esperienza, perché è una delle cose a cui abbiamo giocato più di recente.
SPEAKER_02A me, è piaciuto tantissimo, ti dico la verità. Sono d'accordo con la critica che gli muovi effettivamente. Malgrado giocamo in 4, adesso non so qual è il numero massimo di giocatori, fino a 4.
SPEAKER_01Mi sembra 5, mi sembra 5.
SPEAKER_02Diciamo che in 4 è girato piuttosto bene. Sì, c'è stato magari qualche piccolo pestamento di piedi, ma un piccolo step on foot, come dicono quelli bravi. Però, insomma, ce ne sono stati veramente veramente pochi.
SPEAKER_01Ho fatto i giocatori quindi abbiamo giocato al massimo per il campo giocato al massimo.
SPEAKER_02Quindi, effettivamente, avendo giocato al massimo della possibilità del gioco, ti dico pure che alla fine è un gioco che non crea conflitto. Che si chiude parecchio, però comunque io mi porto un bel ricordo, sinceramente, di Calico. Mi è piaciuto tantissimo. Ed è uno di quei giochi che, sinceramente, mi piacerebbe anche avere in collezione, ti dico la verità, e forse quello è un gioco che vedo male, vuoi non vuoi riesci a portarlo a termine? Però è un gioco che secondo me non riescirò a portare a termine, è proprio quello che chiede, allora aspetta, scusami, mi interrompo un momento. Nemesis non rientra nella logica che sto per dire, come anche secondo me, tua Light Imperium. Perché sono giochi che si sa che hanno una durata importante, nel senso, a tua Light Imperium lo sai che ci devi stare tutta la giornata dietro, a Nemesis lo sai che ci devi stare tutta la giornata dietro o poco ci manca sostanzialmente. Tuttavia, ci sono quei giochi che sono quei finti cinghialoni, nel senso che si mascherano bene, sarebbe uno di questi. Cioè, nel senso, sarebbe un gioco che se tu lo vedi non ti verrà mai in mente di giocarci per più di tre ore. Cioè, lo guardi e dici, vabbè, questo gioco bene o male in un'ora, un'ora e mezza, me la cavo. Invece, un gioco che si protrae tantissimo e avendo tanti aspetti su cui devi fare attenzione, rischia veramente di esaurirti le energie mentali, cioè, non sei preparato uno sforzo del genere, ecco quello che intendo dire. Cioè, mentre in tua Light Imperium e in nemesis vuoi per la tematica, vuoi per il tipo di gioco, riesci a stare sul pezzo, ci sono alcuni giochi che, come dice, ti prendo una schiaffa in faccia, cioè li apri, convinto che chiedono un certo tipo di sforzo. Non è così, ti chiedono un livello superiore per il tipo di gioco che magari in alcuni casi neanche ne vale la pena, e rischi banalmente di lasciare perdere. Dici, vabbè, ma io perché mi sto a fare la punta al cervello per un gioco che tutto sommato non ne vale la pena. Non so se mi sono spiegato in questo pena.
SPEAKER_01No, no, no, sì, sì, hai ragione. Io qua proverei un attimo a starre anche un po' quali sono allora le caratteristiche che vogliamo avere in un gioco per essere spinti veramente a finirlo, e quelle che non vorremmo vedere in un gioco perché tendenzialmente potrebbero non invogliarci a arrivare alla fine della partita. Premesso che a me non è mai, tranne forse quella volta che quelle due volte che abbiamo detto: con Frutti Giegis è difficilmente io non riesco a finire un gioco perché non mi va. È capitato di finire un gioco perché magari durava troppo, la gente doveva tornare a casa, era tardissimo, e quindi abbiamo deciso di interrompere la partita. Quindi, vabbè, al di là del fatto che, comunque, la durata è un tema importante. Tuttavia, come dicevi tu, bisogna essere consapevoli che il gioco ha una certa durata e quindi essere anche abbastanza chiari con le persone che giocano quella sera. Dicendo questo dura quattro ore, dura cinque ore. Diciamo è una cosa che puoi mitigare. Le persone vengono preparate. Probabilmente a chi non piace, gioca quattro ore, non verrà a giocare a quel gioco quella sera. Quindi partiamo da questo presupposto. Tuttavia, a me ci sono un paio di cose che, per esempio, un po' inibiscono. La prima è un po' quando sei troppo chiuso nel tuo puzzle, che poi quello che dicevo di carico. L'altra cosa è il gioco che ha troppo downtime. Mi spiego un po', questo lo declino in due elementi: allora troppo tempo prima che mi ritorni indietro il turno, e questo è un elemento. Quindi, quando diciamo le persone hanno troppe scelte, ci sono troppe cose, troppe azioni da fare, eccetera. E quindi stai lì a guardare, aspettando che ti ritorni il turno. Ma in particolare, questo è il secondo elemento, per me questo diventa molto più pesante quando le mie azioni sono molto influenzate dalle decisioni dei giocatori che vengono prima di me. E quindi non posso impiegare il mio tempo di attesa a pensare alla mia strategia in modo concreto, perché quello che potrebbe fare uno degli altri giocatori che vengono prima di me nel turno, potrebbe comunque scombinarmi totalmente le carte di tavola. E quindi sono un po' costretto a aspettare di vedere che cosa succede per poter poi pensare alla tua strategia. Un po' un circolo vizioso, no? Quindi devo aspettare, quindi devo fare il più ragionamento del mio turno, quindi aumento anche il downtime per gli altri. Questo è un altro degli elementi che a me non piace tantissimo. L'altra cosa che mi annoio un po', e diciamo, e qua ritorniamo agli esempi che ho fatto prima, sono i giochi in cui arrivati a un certo punto della partita è chiaro che sei fuori dai giochi, e quindi a quel punto ti devi trascinare fino alla fine cercando di mirare un altro obiettivo, cercando di provare ad arrivare terzo, arrivare secondo, non arrivare ultimo, eccetera.
SPEAKER_02Però quei giochi basebbe comunque chiaro.
SPEAKER_01Però sono quei giochi che chiaramente dalle prime fasi c'è la possibilità che un giocatore rimanga così tanto indietro da non avere nessuna possibilità di avere un peso nel gioco, per esempio, risico è uno di questi risico in funzione della strategia di come viene configurata, puoi o uscire subito dalla partita, cioè molto velocemente, oppure stare in quella condizione in cui divacchi, ma non hai nessuna nessun nessun peso fino a possibilità, non ti elimina definitivamente questo un po'. E poi diciamo, quello anche che mi disincentiva un po'. Sono i giochi altrettanto basati sull'alea, in cui un risultato. Il tiro del dato può veramente scombinare le cose e non hai nessun meccanismo per mitigarlo. Quindi non puoi mitigare il tiro del dato con le carte, non puoi mitigare il tiro del dato giocando dei bonus, delle cose che ti sei messo da parte, eccetera eccetera. Queste sono le cose un po' che mi lasciano. Che non mi lasciano sereno quando gioco in giochi che potrebbero potenzialmente spingermi non ad abbandonarlo, perché tendenzialmente cerco sempre di finire la partita, ma a dir questo proprio! Ho fatto fatica! È stata una noia, non mi è piaciuto. Sono arrivato in fondo. A forza, e tendenzialmente, è un gioco. Questo è un gioco che non rigiocherò.
SPEAKER_02Non so, tu se condividi o hai anche delle altre cose da aggiungere, allora, io condivido quasi tutto, ti farei soltanto un appuntino sull'alea. Nel senso che capisco perché chiaramente è quello sui gusti, nel senso, è chiaro che l'alea a quei giochi ti sbattono fuori in 30 secondi. Tuttavia, è anche vero che un gioco che si basa fortemente sul caso e sulla fortuna, un po' lo metti in conto, là devi essere bravo. Tu non tu, Davide, ma tu, creatore del gioco, a far sì che quel gioco non possa durare 5 ore. Perché altrimenti, ti ripeto, è come so, è come quando si giocava Luca in tabula: si giochi con 100 persone, il primo che viene eliminato, praticamente ha finito di gioca per tutta la serata, quindi anche qui nell'Alia bisogna trovare la giusta compensazione, la giusta mediazione, che è un po' quello che, secondo me, farebbe la fortuna anche di tanti giochi. Perché ti dico. Naso di Serebria, che comunque è un gioco molto bello e che io consiglierei, sinceramente, però, quello che direi a chi lo vuole comprare è occhio perché non è come quello che sembra: cioè, è un gioco molto più impegnativo di quanto non si possa immaginare. E secondo me questa cosa si poteva semplificare cercando di rendere la vita del giocatore un pochino più semplice. Nel senso, ci sono tanti giochi che mischiano diverse tipologie. Ne parlavate anche tu e Sandro, tipo insight, nel senso, sì, è un'area control, ma ci sta anche quest'altro. Però ci sono due componenti, non ce ne sono quattro. Quindi, io devo fare le risorse, il piazzamento lavoratori, l'evoluzione delle persone, l'evoluzione degli spiriti, devo. Controllare i frammenti dell'identità, cioè a un certo punto, se tu mi fai un gioco del genere o mi dici subito: guarda, senti, sto gioco è complesso, ci devi mettere cinque ore e allora io lo so, ma non puoi dire sì, lo che ce vuole, ma sì, lo tavoli presto, tempo un'ora e mezza è chiuso. Non è vero, perché a quel punto, tu dovresti cercare di andare a semplificare la semplificazione delle regole per far sì che un gioco possa essere codibile, o comunque se mi verrebbe da dirti di parlare chiaro. È complesso per me trovare un parametro ulteriore a quello che tu hai elencato, però mi sento dire che forse alcuni giochi avrebbero una maggior fortuna o semplificandosi un po' oppure parlando chiaro, mi sento di dire, non so se.
SPEAKER_01Diciamo che poi chi compra Mind Clash, compra e poi soprattutto. Lo compra, diciamo informando perché comunque come dicevi tu. Prima: il peso sul borging geek è 42, non è pizza fini, quindi, comunque sa che Mind Clash privilegia giochi complessi, giochi lunghi, giochi con meccaniche importanti, quindi, giochi tra Mind Clash, seppur molto belli, sono un po' da maneggiare con cura. Questo mi verrebbe da consigliare in generale, poi a chi si avvicina a questo gioco, in realtà poi i prezzi non sono neanche così bassi. Di fatto, se uno è un neofita, non si avventura su un gioco di questo tipo. Questo penso possa anche aiutare a chi non ha ancora giocato a tanti giochi di società a fare la scelta giusta e a non magari apprendersi cose con cui poi difficilmente avrà modo di giocare.
SPEAKER_02Posso farti una domanda? Scusami, non so se vuole volevo dire, una partita che si chiude a metà e decidiamo di contare i punti.
SPEAKER_01Tu, come la vivi, nel senso, ma non ho mai fatto a capitato, finiamo a metà e continuiamo la prossima volta, ma non è mai capitato, finiamo a metà e contiamo i punti.
SPEAKER_02Guarda, a me è successo, ti posso dire che io, da un lato vi parla, cari amici, uno che non è che si distingue per numero di vittorie. Insomma, io ti posso dire che mi sono sempre detto: vabbè, ma forse se continuavo, avrei vinto. Nel senso, non riesco mai a prenderli troppo sul serio quei piazzamenti, per intenderci, però dice, ok, guarda, senti, arriviamo a metà, vediamo un po' come sarebbe finita la partita, finiamo come se fosse l'ultimo turno. Tuttavia anche lì, secondo me, è un po' uno stuprare se vogliamo. Un po' il gioco perché comunque io credo che l'esperienza di gioco dal setup alla fine preveda in gioco stesso una sua evoluzione all'interno della partita. Quindi, se tu lo interrompi a metà, mi sento di dire che un po' se tu, appunto, lasciassi un qualcosa di incompiuto o un'esperienza non al completa. Quindi, per questo ti ho fatto la domanda: mi è capitato che qualcuno facesse un conteggio finale a metà strada, e come tu hai vissuto quel conteggio, non so se tu sei che onestamente non mi è mai capito, non mi è mai capitato.
SPEAKER_01Onestamente no, meno male, i giochi l'ho sempre finito, tranno appunto, in queste situazioni in cui la gente è esasperata, oppure qualcuno ci ha da fare qualcosa al giorno dopo, quindi uno dice: No, ragazzi, andiamo. Tendenzialmente cerchiamo di fare cose che comunque ora che ci sappiamo gestirci. Cerchiamo di fare delle cose che abbiano un po' più un senso, tranne che uno abbia proprio una giornata da dedicare, allora si mette lì. Quindi diciamo, già chiara non c'è, per cui so che posso dedicarmi perché lei quel tipo di giochi non piacciono. Quindi, questa è un po' puntata complessa, direi Carol Mia Alessio tra l'altro, registrata come vedrà la puntata su YouTube di sera, che cosa che di solito non facciamo. Quindi anche in una veste notturna che fa sì che siamo particolarmente lucidi e scoppiettanti.
SPEAKER_02Adesso parte il fallo del confronto.
SPEAKER_01Poi la puntata di tentation. Comunque, direi che abbiamo un po' sviscerato bene il tema. C'è qualche ultima considerazione che vuoi fare? O siamo a posto così.
SPEAKER_02Parlate con i vostri amici di gioco prima di tavolare un gioco, che sembrerà una cosa stupida, ma per esempio, vi potreste ritrovare un po' quello che è successo a me con Sarebria, stai tranquillo. Il gioco che si può fa spicciamo con poco. E poi alla fine dice oddio, finisce.
SPEAKER_01Anche probabilmente mentre ti spieghiamo le regole è distratto, forse, anche perché. Allora, level forse uno se ne dovrebbe accorgere che forse è più complesso anche durante la sfigina. Comunque, siamo arrivati anche in fondo di questa puntata che, volonti, per rimanere salimenti, abbiamo tenuto leggermente più corta. Vi ricordiamo comunque che potete sempre andare a recuperare questa e tutte le puntate precedenti, siamo arrivati alla 23 o alle 24. Non mi ricordo.
SPEAKER_02Questa potrebbe essere queste a 25, però è abbastanza tardi. Non saprei il numero esatto.
SPEAKER_0124 e 25. Quindi, insomma, ce ne sono un bel posto. Se volete farvi una coltura su quello di cui abbiamo parlato, li andate a recuperare sulla vostra piattaforma di podcasting preferita, ma in particolare ci trovate sicuramente su Apple Podcast, Spotify, Amazon Music e anche sul tubo in una versione video. Tra l'altro, si possono mettere le puntate video anche su Spotify e per podcast, quindi potremo pensare di passare anche in quella modalità un giorno, chi lo sa, non lo so, forse sì, forse no. Questa è la puntata numero 24. Potete anche trovarci sui social quindi su Instagram, Facebook e quant'altro. Semplicemente c'è su LinkedIn così giochi di società è un po' difficile parlarne su LinkedIn, specialmente per come li trattiamo noi, magari chi fa invece un lavoro vero e proprio basato sui giochi di società, c'è, non lo so, dovrei cercare il buon raccoglio. Giustamente, avrò un CFO, quelli a vedere se è quindi, sempre cercando una lacrima sul Mipo, e poi vi ricordiamo il nostro sito www.unacrima sul Mipo.it dove trovate tutte le informazioni sul nostro podcast. Io ti ringrazio Ale per essere stato qui con me in questa ventiquattresima puntata.
SPEAKER_02Io ringrazio te per la tua professionalità e soprattutto puntualità nell'arrivo a casa.
SPEAKER_01Sì, esatto, ho messo più a cercare di connettere il mio piccolo che non arrivare a casa, però detto questo, siamo arrivati alla conclusione della puntata. Quindi, come al solito, noi ci risentiamo al prossimo tiro.
SPEAKER_02Ciao, buonanotte, gente,