Corporate Therapy
Noch ein Business Podcast! Juhu! Wer braucht denn sowas?
Corporate Therapy ist ein kritischer Management Podcast – und der Name ist Programm: Wir legen darin „die Corporate” und gelegentlich auch uns selbst auf die sprichwörtliche Couch. Gemeinsam versuchen wir, Probleme und Phänomene rund um Arbeit und Organisation besser zu verstehen und vielleicht ab und an auch eine Lösungsstrategie zu entwickeln – jedoch ohne Garantie auf Genesung!
Wir sind Human Nagafi, Mary-Jane Bolten und Patrick Breitenbach.
Neben den Beiträgen unserer großartigen Gäste aus Wissenschaft, Politik und Wirtschaft freuen wir uns auch sehr über Fragen, Kritik und Anregungen von euch. Dazu könnt ihr uns entweder per Mail oder LinkedIn schreiben oder euch direkt zu einem unserer Live-Podcasts einschalten und mitdiskutieren. Viel Spaß und gute Erholung.
Corporate Therapy
Episode #047 // Innovation & Gaming // mit Michael Graf
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In Episode 47 hatten wir Gaming Veteran und Mitglied der Chefredaktion der GameStar Michael Graf zu Gast.
Mit ihm haben wir die Eigenheiten einer besonderen Branche beleuchtet: Video Spielen. Wir fragen uns, wie diese Industrie mit extrem hoher Volatilität umgeht und welche großen Veränderungen in ihrer Umwelt die gesamte Branche zum Umdenken gezwungen hat.
Wir analysieren, woher Innovation in einem so kreativen Feld kommt und was das für die Unternehmen bedeutet, die entsprechende Bedingungen schaffen müssen. Als Vorreiter Industrie werden im Gaming schon lange Plattformen, neue Geschäftsmodelle, neue Finanzierungsmodelle, Communities und viele andere Themen umgesetzt, von denen andere Firmen viel lernen können.
Die Folge in einem Satz: Mary-Jane lernt eine ganz neue Welt kennen, Michael erklärt, wie der Erfolgsdruck großer Publisher zu schüchternen Zügen führen und Human fügt endlich seine zwei Podcast-Welten zusammen: GameStar und Corporate Therapy.
Shownotes:
Milliarden Menschen auf der Welt ein Gerät in der Tasche hatten, auf dem sie spielen konnten. Und das war ja vorher nicht notwendigerweise der Fall.
SPEAKER_00Computer. Also noch von Nokia habe ich aber hier Snake gespielt.
SPEAKER_01Snake?
SPEAKER_04Willkommen zum Corporate Therapy Podcast. Heute treffen zwei Welten aufeinander. Und zwar zwei meiner Welten. Denn für die einen oder anderen, die es nicht wissen, ich habe noch einen zweiten Podcast, den ich begleite. Und zwar einen Podcast im Bereich Gaming. Und zwar mit der GameStar spreche ich regelmäßig, einmal im Monat, um genau zu sein, über, ich sag mal, was gerade in der Gaming-Welt auf dieser geschäfts- und ökonomischen Ebene so abgeht. Ich mache das schon eine Weile. Ich hab mal geguckt, als die Episode 1 von Corporate Therapy veröffentlicht wurde, habe ich den erst, wurde ich zum ersten Mal bei der GameStar eingeladen. Eingeladen wurde ich damals von Michael Graf. Michael ist Mitglied der Chefredaktion bei der GameStar und ist dort verantwortlich für alles Auditive. Ich weiß nicht, ist es Head of Podcast?
SPEAKER_02Ja.
SPEAKER_04Guten Tag, Michael. Wie geht's dir?
SPEAKER_03Grüß dich, schön da zu sein. Mir geht's super. Ja, Head of Podcast heißt das. Also, ich mache alles, was bei uns mit Audioformaten zu tun hat.
SPEAKER_04Du bist ja eigentlich ein Veteran. Dazu werden wir wahrscheinlich gleich ganz viel hören. Einen anderen Spiele-Veteran haben wir uns in diesem Podcast auch eingeladen oder hat sie sich selbst eingeladen. Ihr gehört eigentlich dieser Podcast. Denn kein Gaming-Podcast ohne Mary Jane. Guten Tag, Mary.
SPEAKER_00Ja, hallo, ihr beiden. Zumindest kein Corporate Therapy Gaming Podcast ohne mich. Bisher. Mal schauen.
SPEAKER_04Mary, was war denn das letzte Spiel, was du gespielt hast?
SPEAKER_00Also, um hier meine ganze Gaming-Geschichte einmal darzulegen. Ich habe King's Quest IV gespielt, in der eine Prinzessin auf eine verwunsche Insel muss, um ihren sterbenden Vater zu retten. Und das war so mit statischen Bildern und man musste sich mit den Pfeiltasten da durchklicken und dann kam da ich mich da so durchgemogelt, mehr als gespielt.
SPEAKER_03Damit hast du mir schon was voraus, denn das habe ich nie gespielt.
SPEAKER_00Tja, siehst du mal.
SPEAKER_04Ich habe King's Quest, ist es nicht aus den Ende 80ern, Anfang 90ern, also ich würde behaupten, die Gaming-Welt hat sich ein wenig gedreht. Und darum geht es auch heute. Denn eine Sache, die ich sehr spannend finde, ich meine, Mary und ich sind ja sehr viel in diesem Beratungskontext, reden wir mit sehr vielen Unternehmen und so weiter und natürlich sind wir sehr fokussiert auf, ich sag mal so, klassische Industrieunternehmen. Also sehr viel natürlich in diesem Business-to-Business-Geschäft. Und natürlich ist man in dieser Bubble unterwegs und da gibt es ja auch LinkedIn und Events und so weiter. Und jeder redet über diese großen Begriffe wie Disruption, Innovation, Digitalisierung, kundenzentriert, User Experience, all diese großen Themen. Und dann sucht man sich immer so spannende Beispiele. Und ich wundere mich immer über eine Sache, warum gucken wir denn eigentlich nicht alle mal auf die Gaming-Industrie? Denn ich würde behaupten, es gibt wahrscheinlich kaum eine andere Industrie, die so komplex ist, so sehr von kontinuierlicher Disruption betroffen ist. Und ich würde auch sagen, nutzerzentriert sein muss, weil man macht ja immer noch Entertainment-Produkte für Menschen. Und darauf wollen wir heute aufsetzen, zu verstehen, wie funktioniert diese Industrie, wie hat sie sich entwickelt, was waren so große Events und vielleicht so ein bisschen nach vorne gucken, was bedeutet das, wohin entwickelt sie sich vielleicht? Und was können wir eigentlich grundsätzlich mal aus dieser Gaming-Industrie nehmen? Und ja, wäre besser als uns mal jemand, der uns die Geschichte, vielleicht seine Geschichte der Gaming-Industrie erzählt. Micha, wie bist du denn überhaupt in diese Branche eingetaucht? Wie war dein Zugang zu dieser faszinierenden Industrie?
SPEAKER_03Also meine allererste Gaming-Erinnerung ist ganz simpel, und vielleicht kennen sie auch noch die ein oder anderen, wie ich mit meinem Bruder zusammen am Fernseher damals Pac-Man spiele. Weil wir hatten einen Atari VCS 2600 und darauf, ne, Pac-Man, das kennt man, ne, das ist dieser gelbe Keks, der halt irgendwie Steinchen ist. Und das auf diesem Atari VCS 2600 lief die schlechteste Pac-Man-Version, die es gibt. Das kommt ja von Arcade-Automaten, das wurde umgesetzt für die allerverschiedensten Gaming-Systeme. Und die, die wir hatten, war die mieseste, weil dieser Pac-Man wird gejagt von Geistern und diese Maschine, diese Spielkonsole damals, war zu schwach, um alle vier Geister gleichzeitig darzustellen. Deswegen haben die immer super schnell geflackert. Weil das menschliche Auge dann zumindest, man konnte so vorgaukeln, dass halt dann alle vier Geister da sind, wenn so halt immer eines ganz schnell rein und raus geblendet wird. Und ja, da hätte ich eigentlich schon keinen Bock mehr haben dürfen auf Gaming. Aber das war im Prinzip mein Einstieg damals.
SPEAKER_00Ich muss da kurz rein, also ich habe dieses Bild vor Augen, ne, mit diesen flackernden Geistern. Ich glaube, das ist auch sowas, ne, so popkulturell ein bekanntes Ding. Ich dachte immer, die müssen flackern, weil das Geister sind.
SPEAKER_03Ja, nee, nee, nee. Das war alles. Das ist ja das Schöne, auch wenn man sich die frühe Gaming-Industrie anguckt, viele der Dinge, von denen wir heute denken, dass sie irgendwie bewusstes Design waren und total durchdachte Entscheidungen waren eigentlich oder basieren auf technischen Limitierungen, weil die es einfach nicht anders machen konnten. Ja, nach Pac-Man, also wie gesagt, das war halt damals eine Spielkonsole, dieses Atari VCS, die man an einem Fernseher anschließt, danach ging es weiter mit nicht mit einem C64, wie bei vielen Leuten, sondern für uns mit einem C128 von Commodore, aber im Prinzip dasselbe, man kann sagen, ein früher PC. Darauf, ich kann mich ehrlich gesagt, da weiß ich gar nicht, was wir groß gespielt haben. Ich glaube so frühe Adventures, Mary, du kannst es dann vielleicht jetzt so relaten. Also irgendwie Space Quest, viele von den alten Sierra-Sachen, aber alles zweidimensional, so Pixel-Adventures, humorig oft. Das waren so die Zeiten. Und dann kam ich zum PC und habe dann angefangen, frühe PC-Spiele mit meinem Bruder zusammen zu erleben, die dann langsam auch anfingen, sehr langsam, muss man sagen, dreidimensional zu werden. Waren ja damals dann die großen und begeisternden Fortschritte, wenn du nicht nur auf eine platte Tapete guckst, sondern wirklich in die Tiefe eines Raums, in irgendeinem Kellergewölbe oder sowas, wo dann auch Dinge in der Ferne zu sehen waren und man nach oben und unten irgendwann gucken konnte. Man muss ja über die kleinen Dinge froh sein. Aber dann bin ich sehr lange beim PC-Spielen einfach hängen geblieben. Irgendwann kamen dann noch ein bisschen Konsolen dazu, die PlayStation 2 als großer Meilenstein. Tja, und dann hat es mich auch direkt in die Branche verschlagen, wobei nicht in die Spielebranche, sondern in die Medienbranche dann bei GameStar als Spielejournalist ab 2003. Bei der Gamestar haben wir auch einen Fokus bis heute auf PC-Spiele, aber was ich dort dann alles mitgemacht habe und die verschiedenen Umbrüche und Dinge, die sich in dieser Industrie ereignet haben, weiß nicht, das füllt wahrscheinlich nochmal fünf Podcasts. Also in den, was ist jetzt, 2003, 18 Jahren ist so viel passiert, einfach in dieser Gaming-Branche von technischen Entwicklungen alleine im Gaming selbst, also einfach bessere Darstellungen, realistischere oder zumindest, weiß ich nicht, authentischere Darstellungen durch immer bessere Technik, bis hin zu anderen Gaming-Bereichen, wo sich halt sehr viel getan hat, ziehe das gute alte Smartphone, was wir inzwischen alle in der Tasche rumtragen, und all den Dingen, die wir halt jetzt auch diskutieren für die Zukunft, bis hin zum Cloud Gaming, was so der nächste große, revolutionäre Schritt sein könnte.
SPEAKER_04Ich meine, ich hoffe, ich habe es mal bei euch im Podcast erzählt. Aber auch hier nochmal die Historie, die ich da habe, ist, ich habe ja natürlich ein paar Jahre später so angefangen und ich bin direkt in die Konsole eingestiegen. Ich hatte nämlich ein Super Nintendo und habe da Mario und Zelda und so weiter gespielt. Aber bin dann auch relativ schnell zum PC gewechselt und habe dann die PC-Karriere gemacht mit den Strategiespielen Age of Empires, StarCraft und Diablo und so weiter. Zwischenzeitlich auch ein wenig Konsole, aber ich kann mich daran erinnern, ich habe bis 2000, ich würde mal sagen, 2011, 12, relativ noch oft gespielt, also auch Konsole und PC. Und dann hatte ich 2012 meinen Abschluss gemacht, an der Uni und bin in diese Arbeitswelt angeschrieben und dann ist das Gaming komplett weggefallen für mich. Ich weiß nicht, ich habe noch Diablo 3 gespielt, das müsste so 2013, 14 gewesen sein. Aber dann habe ich kaum noch überhaupt ein Computerspiel angefasst, bis 2000, es müsste 2019 gewesen sein. So 2019, na es war 2019. Ende 2018, 2019, wegen einem Kumpel bei mir hier auf der Arbeit, der dann so ein bisschen angefangen hat, immer wieder so ein paar Sachen zu zeigen. Und dann habe ich wieder meinen Weg reingefunden. Aber was ich dann faszinierend fand, was in diesem Zeitraum zwischen 2012 und 2019, wie oft sich diese Branche und wie krass diese Branche sich revolutioniert hat. Natürlich irgendwie technologisch, das ist irgendwie klar, so absehbar irgendwie oder nachvollziehbar, aber noch viel mehr. Also überhaupt, wie Spieleentwicklung funktioniert, wie Content und auch die Medien dort drin funktionieren und so weiter. Und das ist tatsächlich für mich sehr, sehr spannend und auch zu beobachten, um das mal vielleicht an einer Zahl deutlich zu machen. Weil ich glaube, diese Zahl ist sehr spannend, weil ich glaube, wo man das auch die Gaming-Industrie unterschätzt, die Gaming-Industrie ist ja explodiert im Sinne von ihrer Marktgröße. Also ich krammer schnell die Zahl raus. Von Newzu gibt es so eine Statistik, die zeigt, 2012, also als ich aufgehört habe, sozusagen mehr oder weniger regelmäßig zu spielen, war der globale Markt 70 Milliarden Dollar. Verteilt auf Konsole, im Wesentlichen 45%, 37% waren es PC und 11% waren es Mobile. Sorry, 18% waren es Mobile. Heute, 2021, sprechen wir von, also nicht mehr 70 Milliarden, sondern 180 Milliarden weltweiter Umsatz, wobei jetzt die Konsole bei 22% liegt, also von 45 auf 22, der PC auf 19% liegt und Mobile bei 59%. Also Mobile hat gut nachgelegt. Aber und das ist tatsächlich auch in den Analysen, die wir beide machen, mich ja immer super spannend, wenn wir uns Unternehmen anschauen, wie krass, also jedes Unternehmen hat in den letzten Jahren gewonnen. Und das ist, glaube ich, auf der einen Seite super spannend.
SPEAKER_00Könnt ihr vielleicht als für alle, die wie ich wenig Industriehintergrund und Hintergrundwissen haben, einmal so diese Grundstruktur erklären von oder Grundvokabular erklären? Weil ich habe, ich meine, ich höre bei euch immer mal wieder rein und mit Human spreche ich ja auch viel darüber und wegen Valve als sehr spannendes Unternehmen auch immer wieder. Und ich weiß, es gibt so Begriffe wie Publisher und Developer und so weiter und so fort. Vielleicht könnt ihr einmal erklären, was ist so eine klassische Spieleentwicklung, damit wir dann auch sehen, wo passiert da überhaupt Innovation und was kommt daraus.
SPEAKER_03Ja, gerne. Wie viel Zeit haben wir? Nee, pass auf, die Grundsätze. Unendlich. Das ist tatsächlich für mich spannend, weil das erkläre ich nicht so oft, weil wir uns natürlich in diesem Gaming-Kontext sehr viel bewegen. Aber genau, du hast es selbst schon gesagt. Es gibt Development-Teams, Entwicklungsteams da draußen, die entweder unabhängig sind, da spricht man dann von Indie-Teams, Indie-Entwicklung, oder fest integriert sind in ein größeres Unternehmen. Da sprechen wir von einem Publisher. Also Publisher ist ganz klassisch einfach ein Vertriebsunternehmen, das entweder eigene Spiele entwickelt und nach draußen an den Markt vertreibt oder auch unabhängige Teams unter Vertrag nimmt und die Spiele dann an den Markt bringt. Genau, das ist so ein bisschen die klassische Struktur dieser Industrie. Diese Indie-Sparte ist, ich sage mal, relativ jung, weil die natürlich sehr davon profitiert, dass man heute auf den verschiedensten Marktplätzen da draußen, insbesondere natürlich den digitalen, gar keinen Publisher im klassischen Sinne mehr braucht, weil man einfach selbst veröffentlichen kann. Also früher brauchtest du einen Vertrieb, der die Sachen auf Datenträger brennt und in Schachteln an den Handel ausliefert. Mit den digitalen Plattformen, mit den App-Stores, auf Mobile entfällt das natürlich. Da kannst du einfach als kleines Team auch dein Programm anmelden, dann wird das irgendwie von Apple reviewed und du hast es selbst veröffentlicht und brauchst dafür halt niemanden, der zumindest dich bei diesem Vertrieb unterstützt. Finanzielle Unterstützung steht dann wieder auf einem anderen Blatt. Aber das sind so ganz grob so die Strukturen der Industrie.
SPEAKER_00Sehr cool, danke.
SPEAKER_04Ich würde vielleicht nur zwei, drei Sachen ergänzen. Ich glaube, wenn man die gesamte Wertschöpfungskette nimmt, dann ist noch ein paar Sachen interessant, sind die Plattformbetreiber. Also du hast auf der Konsole natürlich Sony, Microsoft, Nintendo, die ja im Grunde auch Teil der Nintendo und dann natürlich auf dem PC hast du so eine Nvidia und viele andere Hardware-Provider. Das ist nochmal spannend, sich zu betrachten. Und dann gibt es das andere Thema, ist, glaube ich, so ein bisschen das Thema Finanzierung. Das läuft heute sehr stark über Publishing, über oder in der Regel in der Vergangenheit auch immer über Publisher ab. Das ist natürlich auch so ein bisschen interessant zu sehen, da gab es zwischenzeitlich einen relativ radikalen Effekt. Ich glaube, es gab relativ viele Spiele, die über Kickstarter erfolgreich wurden in der Finanzierung, aber da sind wir tatsächlich schon in, wie hat sich, wie ist die Revolution überhaupt dieser Spielindustrie, dass man im Grunde kommt von Spieleentwickler, die nutzen zum Beispiel auch Tools, also Entwicklungstools sind auch Warteuer, die werden auch immer wieder Commodities, dann wie kriegen wir Awareness, auf was sind die Plattformen, was sind die Marketingkanäle und so weiter. Und ich glaube, wenn man da reingeht, jeder einzelne Bestandteil dieser Wertschöpfungskette ist revolutioniert worden. Und zwar mehrfach.
SPEAKER_03Ja, absolut. Also, wie gesagt, das Thema ist so groß und es ist so viel passiert auch, allein in den 18 Jahren, die ich halt bei Gamestar bin, geschweige denn in den paar Jahren, die du halt nicht gespielt hast, Human, in jedem Bereich dieser Industrie, dass es einfach so schwierig ist, einzelne Sachen noch so im Nachhinein rauszupicken. Aber als ich noch angefangen habe, also vielleicht, um das mal so ein bisschen so, das nochmal die Origin-Story noch kurz aufzumachen, als ich angefangen habe, war ja nicht nur noch eine andere Medienzeit, in der wir Hefte gedruckt haben, das machen wir zwar bis heute, aber das ist natürlich längst nicht mehr unser wichtigstes Geschäft, sondern es war auch noch eine andere Zeit des Spielens und des Spielevertriebs, weil es damals, und das kann man sich heute so nicht mehr vorstellen, noch keine oder nur sehr, sehr kleine digitale Vertriebsplattformen gab für Spiele. Also alleine das hat diesen kompletten Markt gewandelt, sich plötzlich Spiele nicht mehr in einem stationären Laden oder Handel beim Elektronikmarkt oder so kaufen zu müssen, sondern sie einfach aus dem Internet herunterladen zu können. Und da hängt eine ganze Kette von anderen Veränderungen dran, die nur dadurch möglich wurden. Eine davon hat Humann gerade schon erwähnt, dazu gehört auch das Crowdfunding, weil Crowdfunding bedeutet ja, ganz viele Leute spenden sozusagen an ein Entwicklerteam, um ein Spiel entstehen zu lassen, und bekommen dann aber auch immer wieder neue Versionen dieses Spiels zum Download, schon während der Entwicklungsphase. Das wäre ja ohne diese digitalen Plattformen gar nicht möglich. Eine andere ganz wichtige Umwälzung, die wir auch gesehen haben, nennt sich Early Access. Das bedeutet, dass ein Spiel schon verkauft wird, bevor es fertig ist, um die Weiterentwicklung zu finanzieren. Und der Vorreiter dessen war ein Spiel, das, also ich glaube, das kennt jeder jetzt heutzutage, den Namen hat man gehört. Minecraft. Eines der größten Spiele, die es heutzutage überhaupt gibt. Ich sehe Human schon, der uns per Video zugeschaltet ist, sehe ich schon lachen, weil das ist ein Steckenpferdthema. Aber ja, ist so viel passiert.
SPEAKER_04Wirklich, da kann man die gesamte, diese gesamte Kette durchgehen und sich an jeder Stelle angucken, wie radikal diese Veränderung war. Das Thema, sich mal ranzunähern, ist es vielleicht ganz interessant, hier und da mal ein paar spannende Ereignisse zu nennen. Ich glaube, Micha, du hast wahrscheinlich auch ein paar Erinnerungen im Kopf, um dann zu verstehen, welche Wirkung sie hatte. Also ein Ding, was aus meiner Sicht schon immer relevant war, aber heute immer stärker wird, ist im Gaming das Thema User-Generated Content. Es gibt unglaublich viele Spiele, und Micha, da musst du mir helfen bei der Kontextualisierung, weil da habe ich einfach keine tiefgehendes Wissen. Dass ich zum Beispiel sehe, dass immer mehr Spiele sagen, okay, wir öffnen unser Spiel, wir machen daraus so eine Art, fast schon wie eine Plattform, und lassen ganz viele Communities, und das ist schon das andere riesige Thema im Gaming, Communities-Content drauf entwickeln. Da gibt es im Grunde eine gesamte Mod-Szene. Bei Minecraft gibt es eine riesige Mod-Szene, aber auch anders.
SPEAKER_00Ich würde das Wort Mod erklären.
SPEAKER_04Also, vielen Dank. Ich vergesse immer, wir sind nicht im Gamestar-Podcast.
SPEAKER_00Ich werde immer darauf hinweisen. Nee, das ist doch so.
SPEAKER_04Du spielst deine Rolle in Perfektion gerade. Also Mods sind Modifikationen, also sozusagen Software-Elemente, die das bestehende Spiel erweitern, ergänzen oder in seiner grundlegenden Struktur verändern können. Und ich finde, das ist für mich auch wieder eine sehr spannende Beobachtung, wie diese Industrie halt funktioniert und wie sie gut funktionieren kann, wenn Spieleentwickler auch da wieder so ein bisschen ein gutes Gefühl haben für den Markt, für die Community und für das, was sie bauen. Weil ich glaube, Minecraft ist ein super Beispiel, wie eine Modifikationsszene, also eine Modding-Szene, sich um ein Spiel entwickelt und ein Spiel jahrelang am Leben erhält. Anderes Thema ist natürlich sowas wie ein Skyrim, was eine riesen Moddingszene hat. Ich glaube, das Spiel ist von 2011 und wird jetzt, glaube ich, dieses Jahr wiederveröffentlicht, zum dritten, vierten, fünften Mal, mit 500 Mods, also 500 Modifikationen, aber vom Hersteller sozusagen. Genau. Und ich glaube, das ist auch wieder sehr spannend und tatsächlich würde mich da deine Perspektive interessieren, Michael, wie sich das vielleicht auch entwickelt hat. Weil ich habe heute das Gefühl, dieses Thema Community Management, Modding-Szene, eine sehr enge Community, wird immer wieder wichtiger und ist teilweise auch Make it or break it. Also ein Unternehmen, was ein Spiel, was eine sehr starke Modding-Community hat, hat, ist deutlich langlebiger, also Minecraft als erfolgreiches Spiel der Geschichte von Spielen, als Spiele, die oft im Grunde als One-Off und gar nicht damit gedacht werden.
SPEAKER_03Ja, ja, absolut. Ich meine, es gibt im Prinzip zwei Schlagworte, die damit zu tun haben. Das eine ist Plattform und das andere ist Service. Weil du hast es gerade schon erklärt, dieser Trend, Spiele zu Plattformen zu machen, auf denen Menschen dann andere Dinge tun können mit dem Spiel, hat so ein bisschen durch Minecraft auch angefangen, weil Minecraft ist ja ein Kreativspiel. Das ist ein Spiel, da baust du Dinge aus Blöcken neu zusammen, ne, aus ein paar Blöcken Erde wird dann dein erstes Haus bis hin zum riesigen Schloss und Turm und sowas. Plus das Spiel selbst ist oft, also rein technologisch gesehen simpel genug, um es auch direkt unter der Haube modifizieren zu können und da halt neue Spielvarianten reinzubauen, neue Dinge auszuprobieren. Und so hat halt Minecraft, das Ding ist jetzt seit 2009 draußen. Also es ist jetzt kein neues Phänomen, aber bis heute eine riesige Spielerschaft sich bewahrt und auch immer wieder neue Leute, die nachkommen und schauen, hey, was gibt es da, was kann man da noch alles bauen? Und lass uns das mal ausprobieren. Es gibt noch andere Spiele, die nach einem ähnlichen Plattformmuster funktionieren. Roblox zum Beispiel. Das könnte man auch schon mal gehört haben, auch eines der lukrativsten und größten Spiele, die es in der Welt gibt, insbesondere für Kinder. Das ist im Prinzip ein Baukasten für kleinere Spiele. Also du gehst da rein und dann baust du dir ein kleines Pac-Man zum Beispiel mit vier Geistern, die nicht ständig flackern oder sowas. Vielleicht geht's, keine Ahnung. Ich habe es noch nicht ausprobiert. Aber auch da ist dieser Plattformgedanke da. Und das größere Metathema, was darüber halt steht, ist Service. Wie mache ich ein Spiel, so wie es früher war, tatsächlich in den allermeisten Fällen von einer Einmalerfahrung? Ich gehe in den Laden, ich kaufe es, ich spiele es durch und dann kaufe ich vielleicht nochmal irgendwie ein Zusatzpaket mit mehr Missionen oder neuen Gegnertypen oder sowas und dann war es das aber. Und dann warte ich auf die Fortsetzung oder auf ein neues ähnliches Spiel. So, wie mache ich, wie nehme ich dieses Muster sozusagen raus, ne, dieses Einmal kaufen und verwandle das Spiel in eine Dienstleistung, die über Jahre, vielleicht sogar Jahrzehnte hinweg Bestand hat und immer weiterläuft. Und da gibt es die verschiedensten Ansätze. Human hat gerade schon gesagt, die Mods sind einer davon. Ich erlaube meiner Community, selbst Bestandteile des Spiels zu verändern und zu modifizieren, damit es einfach weiter gespielt wird, im Gespräch bleibt und damit sich auch weiterverkauft. Also Skyrim wird jetzt auch zehn Jahre alt, das verkauft sie immer noch. Also das haben sie sehr gut am Leben erhalten. Andere Möglichkeiten, das zu machen, sind die, die wir zum Beispiel sehen bei Fortnite. Auch da Das dürfte dem einen oder anderen Begriff sein. Hatte ja dann zeitweise über 250 Millionen aktive Spielerinnen und Spieler. Und auch das ist ein Live-Service, heißt das. Also ein andauernde, ein sich ständig auch weiter entwickelndes und veränderndes Spiel, in dem das Entwicklerteam, Epic Games heißen die, auch immer wieder Events veranstaltet. Also dann findet halt in Fortnite mal ein Konzert statt von tatsächlichen echten Musikern. Oder es gibt irgendwie eine Kooperation mit Marvel, dass dann da irgendwie diese Superheldenkriege sich in Fortnite abbilden. Und immer wieder halt neue Saisons, wie in der Bundesliga auch, in denen halt irgendwas wieder ein bisschen anders ist und wieder irgendwas ein bisschen Neues und Frisches passiert, damit Menschen einfach nicht die Lust daran verlieren. Und das ist so, was wir auch unter diesem Oberbegriff Service Games einfach zusammenfassen. Da gibt es ganz viele von am Markt, ganz viele erfolgreiche auch. Wie gesagt, FIFA hat man sicherlich auch schon mal gehört als Fußballspiel und so weiter und so fort. Aber das sind so jetzt, oder ich würde nicht mal sagen, dass es die aktuellen Trends sind, die begleiten uns schon ein paar Jahre, aber das hat sich schon sehr stark verändert, wenn wir eine Weile zurückgucken, auch auf meine Anfangszeit in dieser Branche.
SPEAKER_00Wenn ich das jetzt mal vergleiche mit einem einfachen Brettspiel, ne, dann ist ja theoretisch ein Brettspiel, das spielt man einmal von Anfang bis Ende und dann ist es vorbei. Und man kann es aber immer wieder spielen, aber man spielt das mit anderen Freunden und deswegen ist es jedes Mal ein bisschen anders und hat jedes Mal quasi eine neue Dynamik. Und deswegen macht es auch Spaß, wenn es mir eh Spaß macht, dann spiele ich es auch immer wieder gerne. Andere Spiele, also ich erinnere mich zurück jetzt an dieses eine Spiel, das ich gespielt habe, Kings Quest IV. Wenn man das durchgespielt hat, spielt man das vielleicht noch zwei, dreimal, weil das, weil man dann besser wird, ne? Also weil es dann irgendwie flüssiger läuft und ich da besser durchkomme. Aber irgendwann ist es ja dann fertig. Dann weiß ich überall, wo die Sachen liegen, die ich einsammeln muss und kenne alle diese Sachen. Und du sagst jetzt quasi, ein Riesending, was gerade was passiert ist, ist zu sagen, es gibt nicht mehr eine Mission, die man einmal durchspielt und dann war es das, sondern quasi, es ist eine immer weiterentwicklung, dass ich immer wieder hinkomme, weil sich die Welt an sich sogar verändert. Also nicht nur, ich spiele es mit anderen Leuten oder ich weiß nicht, bei FIFA ist es ja quasi, man bekommt dann ja andere Spieler, ne? Also, also je nach Saison kommen da ja neue Leute dazu, sondern dass sich sogar die Welt auch durch diese Mods quasi verändert und dass es nicht, dass man neue Sachen entdecken kann, auch da drin.
SPEAKER_03Ja, ganz genau, ganz genau. Also es ist im Prinzip das Ziel ist es, diese Erfahrung open-ended zu machen. Dass du halt, dass es keinen Punkt gibt, klappt natürlich auch nicht immer, ne, muss man auch dazu sagen, aber dass es im Idealfall keinen Punkt gibt, an dem du sagst, okay, ich hab's, ich bin am Ende, ich habe alles erreicht, sondern dass du versuchst, zumindest bei manchen Spielformen, halt das immer und immer und immer weiterlaufen zu lassen.
SPEAKER_00Das ist ja attraktiv, weil also Gaming ist ja eine Form von Entertainment. Jetzt müsst ihr nickt, okay, gut, dann hat ja einen riesen Vorteil gegenüber Büchern oder gegenüber dem Fernsehen und so weiter, weil das ja immer irgendwann vorbei ist. Aber wenn ihr sagt, dass es da Welten gibt, wo Leute von außerhalb mitmodifizieren können und daran arbeiten können über Communities arbeiten, dann ist das ja ein riesiges Gemeinschaftsprojekt, was nicht terminiert ist. Das ist ja ganz charmant.
SPEAKER_04Also Communities ist natürlich ein Weg. Der andere Weg ist natürlich, dass es Teil des Geschäftsmodells ist. Und ich glaube, da wird es natürlich jetzt wieder ein bisschen interessant, wenn man sich da auch wieder eine Entwicklung anguckt. Ich meine, wie du gesagt hast, Michanne, früher hat man früher musste man eine Box, also ein Spiel programmieren, das musste dann zu bestimmten Zeiten zu einem Presswerk gehen, da muss es aufs CDs gepresst werden und ausgerollt werden. Und ich glaube, was natürlich einen Rieseneffekt hat, war natürlich die digitale Distribution. Weil die digitale Distribution, was sie natürlich gemacht hat, ist, also ich als Spieler bitte mehr Auswahl, ich habe einen vereinfachten Kauf und so weiter. Was sie natürlich auch gemacht hat, ist zu sagen, man kann ja Spiele viel mehr zerkleinern, zerstückeln. Ich muss nicht mehr sofort das gesamte Spiel ausliefern. Ich kann ja sagen, ey, ich plane jetzt mal mein Spiel über eine längere Laufzeit und kann immer wieder kleine Pakete rausliefern. Und das eine war, was du gesagt hast, ein Einnutzen daraus ist natürlich aus meiner Sicht ein sehr positiver Effekt, ist das Early Access. Zu sagen, ey, für diese Heavy User, für die Early Leute, die gerne frühzeitig da rein wollen, haben wir so ein Vehikel, die können schon sehr früh, okay, das Spiel ist unfertig, das ist noch kaputt und hier und da und die geben uns Feedback und das entsteht gemeinsam mit den Leuten. Das ist aus meiner Sicht ein ganz tolles Konzept. Das andere Konzept ist natürlich zu sagen, ich liefere jetzt mein Spiel aus, anstatt dass ich jetzt sehr, sehr viel Geld in das Spiel reinstecke, baue ich meinen Teil, liefere das aus, schaue, dass es dann sozusagen nach und nach erweitert wird. Und diese Erweiterung, die kann ich mir auch nur bezahlen lassen. Und wenn ich schaffe, dass sozusagen Spieler langfristig drin bleiben und sozusagen immer wieder neuen Content bekommen. Also das, was du, was du gesagt hast, Marynette, ist sozusagen, dass es sich erweitert, das nennt sich in der Computerspielewelt DLC, Downloadable Content. Und dass Content heute downloadbar ist, führt natürlich dazu, dass man dann sagen kann, sowas wie, ne, Spiele kriegen monatliche Upgrades, sie kriegen Events, wie bei Fortnite und so weiter. Aber das stellt sich ja dann natürlich, da stellt sich jetzt natürlich eine Frage. Die Frage ist natürlich, wie finanziert sich das? Denn anders als ich früher ein Spiel gekauft habe für 50, 60 Euro und dann vielleicht nochmal 20, 30 Euro ein Add-on bezahlt habe, ist vielleicht heute als Spieler meine Erwartung, dass der Spieleproduzent jetzt zwei Jahre mir einen Service anbietet. Aber das muss es ja auch finanziert bekommen, über zwei Jahre. Und hier haben sich dann sozusagen ergänzend zu der technologischen Weiterentwicklung der digitalen Distribution, haben sich natürlich Unternehmen Gedanken darüber gemacht, wie man das monetarisiert. Man muss sagen, erstmal, okay, es muss ja monetarisiert werden, aber hier gibt es natürlich auch ein paar, ich sag mal, spannende Monetarisierungsmodelle. Um ein klassisches Mal deutlich zu machen, was natürlich für jeden zugänglich ist und wahrscheinlich viele Menschen auch kennen, ist World of Warcraft. World of Warcraft ist ein Multiplayer, Massive Online-Rollenspiel, wo du im Grunde ein Avatar baust und dann in einer riesigen Welt mit sehr vielen anderen Menschen unendlich viele Abenteuer erleben kannst. Wie repetitiv sie sind oder nicht, das lassen wir da stehen. Aber im Grunde, ich glaube, World of Warcraft suchst du ja auch 15 Jahre oder so. Das ist auch ein Spiel, das gibt es ewig. Und deren Monetisierungsstrategie zu sagen, ich kann ja nicht nur einmal 60 Euro WoW verkaufen und dann 15 Jahre kein Geld mehr einnehmen, wir müssen ja Server bezahlen, das sind ja Serverkosten. Also nehmen wir monatlich das Subscription-Modell, wie Netflix das macht für 15 Euro. Und ich würde mal behaupten, und da kannst du mir wieder helfen, Micha, das war mal für einen Zeitpunkt, dachten viele Spieleentwickler, das ist das Zukunftsmodell, was sich aber eher herausgestellt hat, dass das eher ein WOW-Modell ist.
SPEAKER_03Ja, richtig. Das war genau ein WOW-Modell. Das hat bei World of Warcraft super funktioniert. Es hat natürlich in Asien bei ein paar Spielen noch gut funktioniert, aber es war nichts für den breiten Markt. Die eigentliche Disruption, kann man dann sagen, die wir gesehen haben am Markt, heißt Free-to-Play. Free-to-Play bedeutet, ein Spiel wird kostenlos veröffentlicht, also du zahlst nichts für den Download in dem Fall, monetarisiert sich dann aber durch zusätzliche Dinge, die du im Spiel kaufen kannst. Und da gibt es unterschiedliche Modelle. Entweder kaufst du in Anführungszeichen harmlose Dinge, die sich nicht aufs Spiel selbst oder auf das Gameplay, die Fairness im Spiel auswirken, wie Kostüme oder sowas. Oder, und das ist hauptsächlich in Asien sehr verbreitet, du kaufst handfeste spielerische Vorteile, um besser zu sein als die anderen.
SPEAKER_04Man könnte auch sagen, sie haben gewisse, wie nannt ihr das ein Unternehmen? Überraschungsmechaniken.
SPEAKER_03Auch das, richtig. Also Glücksspielmechaniken-Debatte. Richtig, ja, wir reden, genau, du hast recht, wir reden über Glücksspielmechaniken, die gibt es in Free-to-Play-Spielen regelmäßig, nämlich einfach durch die sogenannten Lootboxen, also im Prinzip Kisten, die man kaufen kann gegen echtes, reales Geld, in denen dann zufällige Beute drinsteckt für deinen Charakter im Spiel. Also Kostüme oder halt irgendwelche anderen Vorteile, was auch immer dann da rausploppt. Und das ist eine Glücksspielmechanik. Also es ist ein, natürlich spielt das mit diesem Reiz des Unbekannten, mit diesem Reiz des Zufalls, mit diesem Nervenkitzel, einfach, dass man nie genau weiß, was man bekommt, aber man will natürlich das Allerbeste, was da rausfallen kann. Und ja, das sind dann auch Dinge, über die wir halt Suchtdebatten führen im Gaming, wo wir sagen, ist das dann mindestens das Richtige für minderjährige Spielerinnen und Spieler? Also, es gibt durchaus ein paar kritische Blickwinkel darauf, ja.
SPEAKER_00Da frage ich mich gerade, wird diese Debatte eigentlich bei Überraschungseiern auch gestellt, wo ja kleine Kinder eigentlich Lootboxen dann kaufen, wo sie nicht wissen, was drin ist und wollen eigentlich das Geile haben?
SPEAKER_04Das war die Argumentation von Electronic Arts. Also Electronic Arts ist einer der sehr großen Publishing-Häuser. Und die wurden, ich glaube, in UK oder in, irgendwo wurden die angeklagt, genau wegen diese Mechaniken. Und die Argumentation war, es sind Überraschungsmechaniken wie bei einem Üai. Also, das ist ja dann die Argumentationslogik. Oder bei FIFA, also FIFA ist ja, genau, das Fußballspiel, da gibt es jetzt so, also du musst dir sozusagen dein Team zusammenbauen und dann gibt es im Grunde, das sind so wie Abriss, diese Sammelkarten, die man ja auch, Panini-Sammelkarten oder so weiter. Das ist im Grunde diese Logik, und dann hast du Glück, da hast du ein Messi drin, da hast du einen super Spieler und dann hast du natürlich auch einen Vorteil, weil du da mit diesem Spieler spielst. Und dann ist natürlich die Akkummation, das waren auch früher auch Kinder-Sachen, ne? Und warum ist es jetzt eine Suchtspielmechanik? Natürlich muss man da bedenken, der Moment des Kaufes ist ja viel virtueller. Also da gibt es, also ich würde jetzt natürlich jetzt, wollen wir nicht zu tief in die Kritik einsteigen, was auch okay wäre. Aber was wir natürlich dort haben, ist, da sind ganz viele behavoristische Modelle drin. Beispielsweise Geld wird sehr krass virtualisiert. Das heißt, du bezahlst am Ende nicht mehr mit 5 Euro für eine Lootbox, sondern du kaufst dir Diamanten, die wandelst du um in Münzen, im schlimmsten Fall wandelst du die nochmal in irgendwas anderes und damit kaufst du, und das sind immer so komische Wechselkurse. Das sind natürlich behavoristische Modelle, die versuchen natürlich das ganze Ding kaschieren und je jünger du bist und dann noch mit Kreditkarte bezahlst, was noch virtueller ist, desto herausfordernd ist. Irgendwann ist das Konzept der Herausforderung.
SPEAKER_00Könnt ihr mir vielleicht auch nochmal so, weil ihr jetzt gesagt habt, dass die Industrie total wächst und Modelle gibt, aber ich muss nur einmal ganz kurz, um mich nochmal zu orientieren, ist der Drang, neue Leute vom Gaming zu überzeugen? Oder sagen wir eigentlich, Leute, die Bock haben auf Game, natürlich wachsen immer neue Teenager da rein, quasi kommen dazu, klar. Aber wollen wir bestehende Kunden immer beim Ball halten, damit die immer wieder zurückkommen? Oder ist das eher so, nee geil, die sind da und wir brauchen immer noch neue Leute, die die unseren Märkt vergrößern?
SPEAKER_04Also dazu vielleicht zwei Sachen. Und ich möchte ganz kurz eine Sache noch ergänzen zu dem Thema der Monetarisierungsstrategie. Weil wir haben jetzt ein wenig kritisch drüber gesprochen, aber es ist nicht immer kritisch. Es gibt Beispiele von Unternehmen, wo ich sagen würde, ich finde das eigentlich ein super tolles Beispiel, auch wieder so ein Beispiel, wo ich mir denke, daraus können andere Industrien lernen. Also es gibt ein Unternehmen, Grinding Gear Games. Und Grinding Gear Games ist ein relativ kleines Unternehmen aus Neuseeland, die wurden jetzt von einem sehr großen Unternehmen aus China erworben, Tencent. Trotzdem haben die sehr hohe Freiheiten. Und Grinding Gear Games hat genau dieses Modell von Free-to-Play. Und zwar ist es so, dass du das Haupspiel, also das gesamte Spiel spielst du komplett kostenlos. Also, und ich stelle mir gerade vor, der kleine Human damals, der gerne Diablo gespielt hat, der wäre komplett aufgeführt. Also super, ich kann dieses Spiel kostenlos spielen. Ich muss keine Raubkopie mehr besorgen irgendwo. Und was die monetarisieren, ist, wenn ich ein tolles Kostüm haben will. Alles andere ist for free. Und Truhenplatz. Das ist immer das Böse. Truhenplatz ist immer böse. Truenplatz? Also sozusagen Lagerkapazität, weil du rennst da rum und Truhenplatz, genau. Also du rennst dazu. Das ist so eine Art, man nennt das Actionrollenspiel, wo du rumrennst und böse Monster im Grunde herschlägst. Und dann sammelst du immer neue Geräte, neue Schwerter und so weiter. Und dann musst du die irgendwo ablegen. Aber das ist eigentlich, ich finde, das ist ein super Positivesbeispiel. Weil das ist ein sehr erfolgreicher, also die sind mit ihrem Modell sehr erfolgreich, die sind sehr konsequent in ihrem, was monetarisiert wird und was nicht. Und ich muss sagen, ich habe das eine Zeit lang gespielt. Und irgendwann dachte ich mir, die haben einfach mal verdient, von mir ein bisschen Geld zu bekommen. Und da habe ich mir für 10 Euro was gekauft. Weil ich mir einfach dachte, ich bekomme gerade so viel Wert und ich möchte dazu beitragen. Und ich denke, das sind Modelle, wo ich bedenke, das ist eigentlich ganz cool, weil eine Gruppe kann im Grunde das gesamte Spiel finanzieren und viele Leute können dieses Spiel spielen. Und das ist tatsächlich jetzt der Übertrag zu deiner Frage. Will man Spieler im Spiel halten oder sucht man neue Spieler? Und natürlich suchst du neue Spieler. Weil natürlich diese ganzen, insbesondere diese Free-to-Play-Plattform-Geschäftsmodelle, leben natürlich davon, je mehr Leute spielen, weil das ist ja ein absolut skalierbares Modell. Ich baue Content und hoffentlich viele Leute kommen dazu, um das zu spielen. Wollen sie im Grunde viele Menschen in das Spiel bringen.
SPEAKER_03Ja, ganz genau. Und das ist auch, also, das macht halt diesen Wettbewerb auch inzwischen so spannend, weil es ist halt nicht mehr, also im Prinzip ist es ja nicht mehr ein Wettbewerb zwischen einzelnen Spielen, mit begrenztem Zeitbudget, sondern es ist ein Wettbewerb zwischen diesen Plattformen und damit um im Endeffekt Lebenszeit. Und es gibt ja auch dieses berühmte Netflix-Zitat, als der CEO von Netflix gesagt hat, unser größter Konkurrent ist Fortnite. Also, wo kann ich irgendwie jemanden so loyal machen, dass er an meinem, auf meiner Plattform mehr Zeit verbringt als auf den ganz vielen anderen Plattformen und Diensten, die es da draußen gibt.
SPEAKER_00Weil darum geht es ja, ne? Also, wenn ich, wenn wir sagen, dass die Industrie sich so verändert hat, also früher habe ich ein Spiel gekauft und damit war das abgegolten. Und ob ich es gespielt habe, wie lange ich es gespielt habe, kann dann dem Publisher jeweils eigentlich egal sein. Hauptsache, nächstes Mal kaufe ich das neue Spiel und hab da Bock drauf. Aber das ist ja jetzt nicht mehr so. Also, wenn sich jetzt die Monetarisierungsstrategien so verändert haben, dass ich quasi eigentlich im Spiel lange bleiben sollte, damit sich das langfristig für beide Seiten lohnt, dann muss ich die erhalten und da ist natürlich die Konkurrenz eine ganz andere.
SPEAKER_04Ja, und ich denke, was ganz spannend ist an der Spielindustrie, dass man immer wieder merkt, es ist so ein bisschen so ein Kreislauf oder so eine Art Maturity-Cycle. Die fangen immer mit einer Sache an, dann übertreiben die es ein bisschen und dann findet sich irgendwann so eine Balance. Also für die Kenner und Tons, was das Thema Lootbox angeht, wird wahrscheinlich Battlefront 2 so ein Paradebeispiel sein. Also Battlefront 2 ist ein Spiel, basiert sozusagen auf der Star Wars-Lizenz und wurde von Electronic Arts gemacht. Ist so eine Art Multiplayer-Shooter. Und da war das so, dass man im Grunde, ich glaube, die Charaktere teilweise über Lootboxen bekommen hat. Und dann hat man irgendwann ausgerechnet, wenn man eines der bekanntesten Figuren aus dem Star Wars-Universum, Darth Vader, spielen will, muss man irgendwie 400, 500 Dollar oder so ausgeben, damit man, ich weiß nicht mehr genau den Betrag, aber irgendwo sehr, sehr viel Geld ausgeben, um diesen, also sozusagen in Lootboxen, in Zufallsmechanismen stecken, um diesen Charakter zu spielen. Und da gab es einen riesen Backlash. Sozusagen in der Community, wo dann im Grunde, und ich würde mal sagen, Michael, das kannst du wahrscheinlich besser kontextualisieren, merkt man, wie diese Industrie immer ein bisschen zu weit pusht und dann fängt sie sich so ein bisschen wieder ein und findet so eine Art kleine Mitte, bis sie dann wieder irgendwo so einen Ort suchen, wo sie vielleicht ein wenig zu sehr pushen. Und das ist im Grunde tatsächlich so eine Bewegung, die man ganz gut beobachten kann.
SPEAKER_03Ja, das stimmt. Also du hast es schon gut erklärt, finde ich. Es ist halt ein Ausloten von Grenzen. Einfach bei der Suche oder bei der Evolution von Geschäftsmodellen, dass du guckst, wie weit kann ich denn gehen, bevor jemand sagt, also insbesondere dann die Community sagt, was macht ihr da eigentlich? Und Battlefront ist dafür eigentlich das Paradebeispiel der letzten Jahre. Auch was anderes, irgendwie, wir haben ja auch Regulierungsversuche oder tatsächlich halt Gesetze gesehen, was diese Lootbox-Thematik angeht, wo dann in China beispielsweise die Chancen auf einen bestimmten Gegenstand aus dieser Zufallsbox im Spiel angegeben werden müssen. Und dann gab es aber auch da wieder irgendwie Umgehungsversuche, das war dann beim Spiel Overwatch von Activision Blizzard, die im Spiel statt dieser Beutekisten, die vorher kaufbar waren, dann Währungen, also sozusagen Goldmünzen kaufbar gemacht haben. Und immer, wenn du Goldmünzen gekauft hast, hast du eine Lootbox dazu geschenkt bekommen. Und damit kaufst du die Lootbox nicht mehr direkt und dann müssen die Beutechancen wieder nicht mehr angegeben werden, weil es kein Glücksspiel mehr ist direkt. Also so ein um sich rumwinden einfach von Riegel und Umgehung.
SPEAKER_00Wie kommt denn, also wir haben jetzt so zwei größere Sachen angesprochen. Einmal quasi diesen digitalen Vertrieb, dass sich dadurch super viel verändert hat, aber auch, dass jetzt, dass die Finanzierungsmöglichkeiten sich total geändert haben. Und ich nehme an, die gehen natürlich Hand in Hand, weil diese, ja, weil wenn ich nicht in den Laden gehen muss, um was zu kaufen, sondern es direkt online machen kann, geht natürlich Free-to-Play leichter, wo ich dann nur ab und zu mal ein Kostüm kaufe.
SPEAKER_04Ich muss sich ein wenig korrigieren, Mary. Es sind nicht die Finanzierungsmöglichkeiten, es sind die Monetarisierungsmöglichkeiten. Monetarisierungsmöglichkeiten. Es sind die Geschäftsmodelle, die sich geändert haben.
SPEAKER_00Ja, korrekt.
SPEAKER_04Die sozusagen passend gelaufen sind mit der Möglichkeit einer digitalen Distribution und kontinuierlichem, ja, sozusagen Publishing. Also du kannst im Grunde 24-7 eigentlich heutzutage publishen über die relevanten Publishing-Plattformen.
SPEAKER_00Gibt es dann auch irgendwie große inhaltliche Veränderungen, wo ihr sagt, irgendwie, da sind neue Trends aufgekommen in überhaupt Spiele. Also ich denke jetzt auch gerade an mobile, also ich weiß nicht, aber diese ganzen Facebook-Spiele sind doch vom Genre auch komplett anders als das, was man als Gaming bezeichnen würde. Ich weiß nicht, ob das in euren Kosmos überhaupt mit reinfällt oder nicht.
SPEAKER_03Ja, total. Auch da siehst du immer wieder so Kreisbewegungen einfach. Etwas Neues kommt auf. Diese Social Games, die du gerade erwähnt hast, so Farmwell und wie sie damals alle hießen, waren einer dieser Trends, die halt aufgeflackert sind, sehr hell gebrannt haben. Also da hat Zinger und so, solche Firmen damals haben wir richtig viel Asche mitgemacht und dann jetzt aber inzwischen auch wieder nicht mehr so angesagt sind, weil sie abgelöst wurden wieder von was anderem, in dem Fall von Mobile Games im Wesentlichen. Und auch innerhalb des Gamings sehen wir immer wieder spielerische Trends aufkommen. Und einen davon, auch der ist vielleicht relativ bekannt, weil er mit Fortnite zu tun hat, ist das so das sogenannte Battle Royale-Genre. Das bedeutet einfach, 100 Menschen stehen sich auf einem immer kleiner werdenden Schlachtfeld gegenüber und am Ende gewinnt nur einer. Also der muss sich dann halt gegen alle anderen durchsetzen. Und das war.
SPEAKER_00Also alle gegen alle quasi.
SPEAKER_03Alle gegen alle, genau, jeder gegen jeden und aber nur einer gewinnt. Und die das war auch eine Zeit lang das bestimmende Phänomen einfach des Gamings. Also das haben Influencer auf Twitch, auf dieser Game-Streaming-Plattform, wo man Menschen beim Spielen zuschauen kann, rauf und runter gespielt. Das war, musste plötzlich auch in anderen Spielserien, die es schon länger gab, mit rein als Spielmodus. Also solche Trends kommen immer wieder. Oder beispielsweise durch Minecraft auch ausgelöst wurde der Survival-Trend. Und Survival heißt nichts anderes als, du startest alleine und nackt mehr oder weniger in der Wildnis und musst dir dann dein Überleben erkämpfen oder sichern, indem du dir Werkzeuge baust und eine Unterkunft schaffst und sowas. Und das hat Minecraft ausgelöst. Und auch das ist ein Trend, der uns danach bis heute immer weiter begleitet hat. Also es gibt auch im Gaming selber und in den Spielkonzepten immer wieder solche neuen Ideen und Gedanken.
SPEAKER_04Das ist ja, also man kann tatsächlich sagen, es ist ja wie Mode, ne? Also da gibt es Trends, da gibt so eine Art Peak, es gibt was Neues, das hat irgendwas, das reizt die Leute irgendwie, dann gibt es natürlich auch wieder Retro, ne, also alte Spiele werden wieder neu aufgelegt, das würde ich sagen, aktuell auch ein nicht unrelevanter Trend, dass wir da auch beobachten. Ich glaube, ein sehr spannender Trend ist das Thema, dass es immer mehr so, ich bin nicht in Social Games, aber immer mehr Multiplayer. Zumindest habe ich das Gefühl, Spiele werden immer mehr in Richtung, wie spielen das zusammen in einer Gemeinschaft, in einer Community und so weiter, das ist, glaube ich, ganz interessant. Was ja auch wieder so ein Login-Effekt ist, ne? Also wie kriege ich Leute da rein, dass sie dann auch da drin bleiben? Das ist, glaube ich, super, eine super spannende Bewegung.
SPEAKER_03Aber wenn ich da kurz, wenn ich da kurz einhaken darf, das finde ich sehr, sehr wichtig, ist ein ganz wichtiger Aspekt, weil das nämlich genau in diese Open-Endedness mit reinspielt, die ich vorhin erwähnt habe. Also dass Spiele eigentlich kein definiertes Ende mehr haben dürfen. Und das geht natürlich nicht, wenn sie narrativ sind. Das heißt, alles, was Geschichte erzählt, ist irgendwann, also hoffentlich, wenn es eine gute Geschichte ist, hat irgendwann einen Schlusspunkt. Du kannst dann nochmal neue Kapitel dranhängen, aber das ist ein enormer Aufwand und es ist auch oft nicht gut. Oder es macht auch dann keinen Sinn vielleicht. Und alles, was dann Multiplayer ist, wie du es gerade erklärt hast, ist einfach schon per se, per Definition, nie zu Ende, weil du kannst natürlich immer wieder eine Partie neu starten mit anderen Leuten, wie das Brettspiel, was du vorhin auch erwähnt hast, um darin auch wieder ein bisschen andere Dinge zu erleben. Und einer der Begriffe, die damit eng verzahnt sind, ist das sogenannte Emergent Gameplay oder Emergent Storytelling. Das heißt, dass ein Spiel im Prinzip besteht aus miteinander interagierenden Systemen und aus dieser Interaktion entstehen immer wieder neue Situationen. Das heißt, wenn du irgendwie Physik einbaust, dann kann es halt passieren, dass irgendjemand lustig einen Hang runterpurzelt oder du hüpfst mit dem Auto über ein Hochhaus oder so. Und das sorgt dafür, dass, wie gesagt, immer wieder neue Spielsituationen entstehen. Das macht es interessant, dem Spiel zuzuschauen, im Streaming. Das macht es interessant, das selber zu spielen, weil halt immer wieder irgendwas Lustiges passiert. Und es macht es natürlich sehr schön, darüber zu sprechen und anderen zu erzählen, was man denn da wieder erlebt hat. Und das trägt dann auch wieder zu dieser Langlebigkeit und zu diesem Plattformgedanken bei.
SPEAKER_00Ja, und in manchen Fällen sind die anderen einfach auch dabei und dann hast du sowieso deinen sozialen Soll auch getan, quasi beim Spielen direkt.
SPEAKER_04Ja, ganz genau. Zwei Elemente noch, also eins, was ja auf diese Zielgruppenthematik eingeht, ist, ich glaube, was auch eine spannende Beobachtung ist, ist ja, dass wir sehen, dass Spielen ist ja eine relativ neue, neuer, also Computerspiele ist ja ein relativ neuer Trend. Also es im Grunde mehr oder weniger eine Generation geht da gerade durch. Und was wir natürlich sehen, als ich angefangen habe zu spielen, war ich sozusagen ja schon mehr oder weniger die erste Generation, die das durchgeht, dass die Spiele sehr auf Kinder und Jugendliche zugeschnitten waren. Und da war natürlich auch die Kaufkraft, die war halt relativ übersichtlich. Was wir natürlich jetzt sehen, ist sozusagen, dass diese Generation, die ja teilweise mit Spielen aufgewachsen ist, also wie ich oder mein Bruder oder du nicht, Marie, aber andere, die erstmal kommen die jetzt natürlich in eine Situation von guter Kaufkraft. Und ich glaube, was zu was das natürlich auch wieder führt, ist, was wir, und sie sind halt älter. Und gleichzeitig, eine Beobachtung, die ich mache, die auch mich sehr glücklich macht, ist, dass wir auch sehen, dass es ganz viele spezielle Spiele gibt. Also teilweise sehr tiefe fokussierte Spiele. Wir haben also mich, das dürfen wir verraten, weil wenn die Folge von Füße ist, die andere ja auch veröffentlicht wurden. Zum Beispiel, und das ist für mich zum Beispiel so ein Riesenparadox, haha, gleich kommt das Haha warum, dass es zum Beispiel heutzutage Studios gibt, namens zum Beispiel Paradox Interactive, die Spiele machen, die sind so komplex. Also wirklich, jedes Mal, wenn ich mich rantrau, merke ich, ich muss noch ein Studium nebenbei machen, damit ich das Spiel spielen kann. Für mich ja ist es ein wenig tiefer drin, die wirklich Spiele machen, wo du sagst, wow, also auch qualitativ hochwertige Spiele, wo du sagst, wow, das fordert richtig den Geist bis hin zu sehr tiefe geschichtliche Effekte. Und das ist, glaube ich, auch nochmal eine sehr spannende Entwicklung, weil du siehst einfach, die Menschen, die spielen, die Struktur dessen hat sich, glaube ich, hart verändert.
SPEAKER_03Ja. Und es ist auch ein bisschen, also zu allem, was wir bisher gesagt haben, auch an aktuellen Trends, gibt es auch eine Gegenbewegung sozusagen. Also es gibt diese Paradox-Menschen, die halt versuchen in einer Zeit, in der ganz viele Leute Casual Games, also so ganz simple Reaktionsspielchen oder Puzzlespielchen auf Mobile zu spielen, halt richtig tiefe. Das ist sowas wie Candy Crush, ganz genau. So richtig tiefe Spiele anzubieten, in die man sich halt reinarbeiten und reinfuchsen muss. Und da gibt es nochmal noch komplexere Varianten davon, wiederum dann von anderen Herstellern auch aus den unterschiedlichsten Sparten, seien es nun Rennspiele, irgendwie Flugsimulationen oder sowas. Also das ist das Schöne an dieser ganzen Industrie ist, dass sie so vielfältig und so bunt ist, dass es halt nicht nur diese riesigen Platzhirsche gibt. So, die großen Publisher, Activision Blizzard habe ich vorhin schon erwähnt, Electronic Arts gibt es da, ein Ubisoft, natürlich dann auch die großen Plattforminhaber, Microsoft Sony, Nintendo, plus dann die chinesischen Unternehmen wie Intencent. Also es gibt ja nicht nur die, sondern es gibt drumherum auch noch eine bunte Wiese voller anderer Player, die natürlich lang nicht so groß sind, aber die es schaffen, ihr Ding zu machen, mal mehr oder weniger gut, ne, und zu überleben. Und das ist was Schönes.
SPEAKER_00Ich möchte ganz kurz bei diesen Generationen-Ding, da hast du ja voll recht, also wie die, ich erinnere mich, als ich Schülerin war und es andauernd irgendwie diese Diskussionen gab darüber, ob Videospiele irgendwie gesundheitsschädlich sind und ob nicht die ganzen Teenager total verdorben da jetzt rauskommen und ganz schlimm. Und sowieso, das war auch irgendwie nur eine Jungssache und es ist nicht total aggressionsfördernd und hier und da. Und jetzt sind wir alle ein bisschen älter und es ist auch kein mehr. Alle sind so, ja klar, jeder spielt irgendwie Videospiele, alle Mädchen spielen jetzt auch irgendwas und auch sogar die älteren Generationen spielen auch jetzt alle Videospiele. Die spielen dann vielleicht was anderes, aber deswegen sind sie nicht weniger, ich wollte gerade sagen süchtig, aber deswegen sind sie nicht weniger quasi engagiert beim Spielen. Nur weil das andere Spiele sind und jetzt haben wir quasi eine ganz andere, größere Industrie. Und jetzt hast du gerade gesagt, Micha, dass es sehr große Player gibt und sehr kleine Player gibt und die sich da alle irgendwie durchwursteln. Aber wie funktioniert das denn? Also wie passieren denn diese ganzen neuen Sachen? Also sei denn das Geschäftsmodell Innovation oder sei das Nischenspiele? Woher kommen denn diese Impulse? Und wie wird dadurch Innovation auch tatsächlich, dass das jemand dann am Ende nutzt und dass er am Markt verfügbar ist?
SPEAKER_03Ja, das ist genau, das ist die Griechenfrage. Es hat wieder viel zu tun mit Community. Mit dem, was Human auch schon vorhin gesagt hat. Es ist heutzutage ja möglich, durch die digitale Distribution, durch das Internet, durch Foren, durch Reddit, durch Social Media, durch verschiedenste Kanäle, einfach gezielter und weltweit vor allem die Menschen anzusprechen, die vielleicht Bock haben auf das, was du machst. Und die dann, wenn man es richtig macht, und bei Paradox gab es in der Vergangenheit viele Beispiele, wo sie es richtig gemacht haben, alle Kritik hin oder her, die dann auch bereit sind, dir das zu finanzieren. Also indem sie beispielsweise dann immer wieder neue Inhalte, diese DLCs, die Human vorhin erwähnt hatte, kaufen, regelmäßig. Kommt jedes Jahr was Neues raus zu ihrem Lieblingsspiel, also kaufen sie es wieder. Und so kannst du halt ein sehr langlebiges Geschäftsmodell dann aufbauen, aber, und das ist halt ganz wichtig, du kannst es nicht machen, ohne die Menschen, die es cool finden. Und die musst du halt irgendwie erreichen und du musst versuchen, irgendwie ihre Wünsche zu verstehen. Also ganz klassisch, was will der Kunde?
SPEAKER_04Bevor wir da tiefer reingehen, weil ich habe natürlich, das ist da, das ist das Herzstück dieser Thematik, würde ich gerne noch ein weiteres Element hier reinwerfen, weil du es auch kurz gerade erwähnt hast und auch vorhin kurz erwähnt hast, ist die Struktur der Medien. Denn wir reden ja bei Computerspielen natürlich immer ein Konsumgut, ne? Oder an Entertainment oder Konsumgut, das ist irgendwie, das heißt, wir müssen eine Masse erreichen. Viele Menschen müssen im besten Falle von diesem Produkt hören. Und ich glaube, sowohl die Art und Weise, wie wir Menschen erreichen, als auch wer diese Leute erreichen kann, mit welchen Medien, mit welchen Arten, die hat sich natürlich radikal verändert. Und ich meine, als jemand aus der Medienbranche, Micha, kannst du da wahrscheinlich ein, zwei Wörter dazu verlieren? Wie hat sich die Medienbranche in diesem Kontext verändert? Und welche Auswirkungen hatte das aus deiner Sicht auf die Industrie?
SPEAKER_03Alles ist anders. Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Alles ist anders. Vorne. Was wir natürlich, ich hatte sie vorhin auch schon mal erwähnt, was natürlich heutzutage eine große Rolle spielt in allen, mindestens digitalen Industrien, aber auch drüber hinaus, ist einfach das Influencer-Geschäft. Also dadurch, dass jeder Mensch heutzutage selbst Videos hochladen kann, selbst Videos machen, sich selbst promoten kann, über YouTube, Twitch, Streaming-Plattformen und natürlich Social Media, können halt einzelne Leute, wenn sie es richtig machen, wenn sie es gut machen, wenn sie es auch mit viel Fleiß machen, natürlich, also es ist harte Arbeit, die da dahinter steckt, riesengroß werden und Millionen große Zuschauer und Zuschauerinnenschaften anhäufen, die sie dann erstmal erreichen. Und natürlich ist es Ziel auch der Industrie, zu gucken, okay, welche Typen, die es da gibt, passen denn zu meinem Spiel, könnten da Spaß damit haben und könnten es dann bei ihrem Publikum halt auch bewerben oder es ihnen zumindest halt schmackhaft machen. Also dieses ganze Influencer-Marketing spielt da eine Rolle. Und es passiert auch im Kleinen. Also es gibt große Fälle wie Ninja ist einer der größten Streamer der Welt, über Fortnite, so berühmt und groß geworden, also eines der populärsten Spiele, die es da draußen gibt. Und Electronic Arts hat Ninja eine Million US-Dollar bezahlt, damit er, ich glaube, also zwei Stunden oder so, ich weiß nicht genau, zwei Stunden lang ein neues Spiel von ihnen spielt. Apex Legends, hieß das. Und das hat sie und.
SPEAKER_00Also spielt und das aber streamt wieder.
SPEAKER_03Und streamt, ja, genau. Also nicht nur spielt, genau, Entschuldigung. Das wäre auch schön, aber genau, er streamt und zeigt es auch, und sie haben noch ein paar andere Influencer engagiert, die es auch gezeigt haben. Und das hat dieses Apex Legends von Tag 1 an in Sphären katapultiert, muss man sagen, die so vorher nicht vorstellbar waren. Insbesondere, weil sie dieses Spiel niemals vorher thematisiert hatten. Also man wusste nichts von diesem Spiel, bis es plötzlich Ninja spielt und dann ist es aber auch schon verfügbar und es schlägt ein wie eine Bombe. Hat sich inzwischen wieder ein bisschen nivelliert, also es ist jetzt nicht mehr so mega erfolgreich, aber das war halt, das hat halt einfach gezeigt, wie viel gebündelte Power in diesen Influencern steckt. Aber die gibt es halt auch in kleinen. Also, wenn wir uns sowas angucken wie Paradox, die so nischige, komplexe Spiele machen, auch dafür gibt es Leute, die die sehr gerne mögen. Ich auch, ja, also ich liebe diese Spiele. Und auch die kannst du natürlich, ob du sie bezahlst oder nicht, also will gar nicht sagen, dass da alles unbedingt gekauft sein muss, aber auch die kannst du natürlich gezielt ansprechen und sagen, hey, hast du Bock auf unser neues Spiel, indem man den Mars besiedelt und da irgendwie menschliche Städte baut. Und so hast du dann natürlich auch wieder deren Publikum, das wahrscheinlich solche Spiele mag und sich dann auch vielleicht mal so ein Spiel ausprobieren möchte und sich das mal anschauen möchte. Also diese ganze Influencer-Geschichte hat schon sehr viel verändert, wie Menschen von Spielen erfahren und wo sie sie sehen. Als ich angefangen habe, gab es das nicht. Da gab es YouTube noch nicht, war absolut die Steinzeit aus heutiger Sicht eigentlich. Sondern damals war im Prinzip der Spielejournalismus, also Spielepresse, klassisch gedruckte, sogar Magazine, eigentlich der einzige Weg, um Leuten wirklich auch sogar vor der Veröffentlichung und eigentlich auch danach zeigen zu können, was es da gibt, gerade am Markt. Und das ist heute halt nicht mehr der Fall, weshalb sich auch unser ganzes Geschäft und was wir eigentlich machen, radikal geändert hat. Weg vom, okay, wir sind die einzige Infoquelle für die Leute. Ist ja schön und gemütlich eigentlich, aber so funktioniert es nicht mehr, hinzu, okay, wo können wir Mehrwert bieten? Was können wir machen, was halt drüber hinausgeht, nur Sachen zu zeigen oder irgendwie, was hilft Leuten auch? Also wir müssen halt, das klingt jetzt ein bisschen absurd, aber auch wir müssen mehr über unsere Arbeit nachdenken.
SPEAKER_04Ja, aber man muss natürlich sagen, dass die Medienwelt, also das, was du mit Influencing sagst, ist natürlich auch immer ein wenig, ne, so ein bisschen, äh, dieses, man muss das mit der Prise Salz genießen oder so. Denn natürlich verwässert das auch viel, weil was Journalismus macht, ist oft ja noch was anderes, was die Kollegen als Influencer machen. Und ich glaube, man muss heute vielleicht als Spieler ein bisschen aufgeweckter sein, wenn man Medien konsumiert. Aber nichtsdestotrotz, ich glaube, da steckt unglaublich viel drin. Also wie Paradox bin ich ein Fan von, nicht, weil ich das zu viel spiele, außer City Skylights ein bisschen, aber wegen Steinbein. Das ist im Grunde ein Influencer oder ich weiß nicht, aber er streamt sehr viel über Paradox-Spiele. Und ich finde das super interessant, einfach die Storys, die erzählen. Das ist einfach, das ist Entertainment. Und der eine oder andere würde ja sagen, Minecraft ist überhaupt so erfolgreich wegen den ganzen Let's Plays. Also ein Let's Play ist sozusagen, jemand spielt das Spiel und redet gleichzeitig darüber, wegen den ganzen Let's Plays auf YouTube. Und das ist, glaube ich, nochmal das Spannende. Ich glaube, diese Entwicklung, die YouTube hatte, die Möglichkeit, dass Menschen dort streamen können, ohne große Kosten, ohne große Aufwände, so Bekanntschaft bekommen und dann Leute ihnen folgen, das hat dann nochmal einen Rieseneffekt, weil was wir dann, was natürlich ein Riesenmachtpol ist bei solchen Thematiken, ist natürlich, wie viel Geld hast du für Marketing? Und wenn ein einziger Marketingkanal in der Vergangenheit war, große Messe, irgendwie Printwerbung zu schalten und dann in großen Fernsehwerbespots, die super teuer sind und super aufwendig produziert werden, dort Werbung zu schalten, damit ich dann, keine Ahnung, Call of Duty, Modern Warfare 1 kaufe, dann ist es natürlich für andere super schwierig, in diesen Markt reinzukommen und Bekanntschaft zu bekommen, als es heute der Fall ist. Also, ich glaube, heute kann man, hat man ganz andere Methoden und Möglichkeiten und Zugänge, über Bekanntschaft zu bekommen. Und jetzt würde ich nämlich diesen Schritt gehen zu dem Element, was ich an ich persönlich, an der Spieleindustrie unglaublich faszinierend finde. Und das ist die Indie-Szene. Also wie Michael gesagt hat, es gibt, also entweder hat man eine Spiele, also man hat Spieleproduzenten und diese Spiele-Produzenten sind, wie du schon gesagt hast, entweder sind sie von dem Publisher, das sind so In-house-Studios, oder es sind externe Studios und diese externen Studios können entweder beauftragt werden von dem Publisher oder sie finanzieren sich das irgendwie selber und veröffentlichen das selber. Und ich glaube, da hat sich aus meiner Sicht, wenn man sich das anguckt, diese Spieleindustrie sich entwickelt hat, unglaublich viel getan. Wenn man zum Beispiel die 90er mit heute oder die Entwicklung von den 90ern bis heute. Und sei es, wenn wir einfach nur damit anfangen, dass wir uns angucken, dass das Wissen, wie Spiele produziert werden, viel stärker heute institutionalisiert ist. Das heißt, keine Ahnung, in den 90ern und Anfang 2000er muss man für irgendeine Coryphäe wahrscheinlich so Drecksarbeit machen, damit man checkt, wie er das macht und was da eine gute Methodik ist, um keine Ahnung, ein Corrected Design zu machen und so weiter. Heute ist dieses Wissen unglaublich institutionalisiert, sei es über digitale Medien, sei es über Studiengänge. Also heute gibt es ja deutlich mehr Studiengänge und Möglichkeiten, sich im Gaming-Bereich weiterzubilden. Und das führt natürlich dazu, dass mehr Leute einen Zugang dazu bekommen, Spiele zu entwickeln. Also, das ist so ein Passionsthema. Dann natürlich den Zugang zu der Community. Also heute kann ich gut Community entwickeln. Ich habe die Kosten dafür. Also, meine Perspektive ist immer Transaktionskosten. Wie teuer ist es, dass jemand jemand findet und mit ihm einen Vertrag macht? All diese Dinger sind natürlich deutlich günstiger worden. Bis hin zu den Tools, die man braucht, um Computerspiele zu entwickeln. Engines sind sozusagen Systeme, womit man dort drin entwickelt Spiele entwickelt. Und die waren in der Vergangenheit super teuer. Und heute ist es so, du kannst eine Unity oder beispielsweise eine andere, die Unreal Engine von dem Unternehmen Epic nehmen, die auch Fortnite machen. Und mit dieser Unreal Engine hast du im Grunde sofort Zugang, ein Spiel zu produzieren, ohne riesige Ramp-Up-Kosten, um dir eine teure Software zu kaufen für die Spieleentwicklung. Ich glaube, sogar teilweise kannst du sie kostenlos nutzen, weil Epic hat einen eigenen Spielestore hat und wenn du das Spiel in einem Spielestore veröffentlicht, kannst du kostenlos die Engine nutzen. Und dann natürlich die digitale Distribution, du musst nicht mehr produzieren und so weiter und so weiter. Und das macht aus meiner Sicht den Blick auf die Indie-Szene super spannend, weil ich würde sagen, da kommen ganz viele Impulse, da kommen ganz viele Impulse für Innovationen. Da steckt, also Minecraft, Indie-Projekt. Stadio Valley, Indie-Projekt. Fortnite war so eine Art Semi-Indie-Projekt schlecht, aber tatsächlich man sich anguckt, da kommen ganz viele spannende Entwicklungen her.
SPEAKER_00Wie viele Leute braucht man, um ein Spiel zu entwickeln? Ich kann mir das gar nicht vorstellen.
SPEAKER_04Bei Stadio Valley und Minecraft war es jeweils einer.
SPEAKER_03Genau, zwischen 1 und 1000.
SPEAKER_00Okay.
SPEAKER_03Das ist das Verrückte, oder? Genau, ich wollte es gerade sagen, das ist genau das Verrückte, weil du sagst selbst, Minecraft hat ein Mann alleine entwickelt, der Markus Persson. Und dann ist es halt gewachsen und er hat sich ein Team geholt und dann irgendwann am Microsoft verkauft für zweieinhalb Milliarden Dollar. Aber es ist ein Ein-Mann-Projekt gewesen. Und auf der anderen Seite gibt es halt die Industrie, die immer und immer größere Teams plus noch externe Dienstleister an einzelne Spiele setzt, weil sich die Technologien einfach so viel weiterentwickelt haben. Ich meine, Human, du sagst es, also die Produktionsmittel selber, die Engines, die Programme, das ist nicht schwierig, an die ranzukommen. Aber was du natürlich bauen musst, sind die Inhalte. Also dann muss sich jemand hinsetzen und zum Beispiel Wasser bauen für das Spiel. Klingt absurd, wenn man damit wenig am Hut hat, aber all diese, muss man.
SPEAKER_00Aber es muss programmiert werden, damit da Wasser fließt auf dem Bildschirm.
SPEAKER_03Programmiert, modelliert, es muss schön aussehen, es gibt alle, also ich bin selber kein Programmierer oder sowas, aber die ganzen technischen Feinheiten, die da noch drinstecken, übersteigen unsere Vorstellungen, damit es halt am Ende entsprechend ist.
SPEAKER_00Und dann ist ja noch, ich weiß nicht, ob die Person durch das Wasser durchläuft. Also muss das Wasser ja auch nicht so sich noch verhalten wie Wasser, wenn da drin ist.
SPEAKER_04Das wäre hoffentlich Teil davon. Aber guck mal, sogar da gibt es radikale Innovationen. Und zwar prozeduale Generierung. Das ist, ich hoffe, ich habe es richtig ausgesprochen. Also prozeduale Generierung bedeutet, also früher hast du eine Spielewelt gebaut und du hast jeden Baum dahin gebaut, jeden Hügel händisch gebaut und so weiter. Und die prozeduale Generierung, im Grunde ist es so eine Art künstliche Intelligenz oder ein Algorithmus, wie man es nennen möchte, die dir große Teile der Welt eigentlich schon vorbauen kann. So dass du im Grunde da auch wieder weniger Kapazität, weniger Zeit, weniger Leute brauchst und da auch wieder als junger kleiner Entwicklung-Team schon aufsetzen kann und dann schon wieder fast industriereif produzieren kannst. Ich habe das schwierigere Content oder die schwierigen Inhalte sind insbesondere narrativische Inhalte, insbesondere Inhalte, die das Spiel auch einzigartig machen und so weiter.
SPEAKER_03Aha, ich würde sagen, Jein, weil du hast recht, es gibt immer mehr Möglichkeiten zur Automatisierung. Also es gibt inzwischen Editoren, da kannst du, also sozusagen Bauprogramme für Spiele, da kannst du Regeln eingeben, wie zum Beispiel ein Dorf besteht aus X Häusern, einer Kirche, 25 Bäumen und sieben Kühen oder so. Und jetzt gib mir bitte 800 unterschiedliche Dörfer aus. Und das kann dieses Programm dann selbstständig erzeugen, sodass es gut ausschaut. Aber, das spart Arbeit, aber dadurch, dass die generelle Erwartungshaltung steigt an Details und Kleinigkeiten, musst du die Arbeit, die du hier sparst, an anderer Stelle wieder einsetzen. Zumindest wenn du halt wirklich in der Industrie sagt man ein AAA-Spiel, also das größt teuerst mögliche Leuchtturmprojekt umsetzen möchtest, das es gibt. Es gibt da ganz interessante Diagramme oder Analysen auch von Programmierern wie dem Rav Costa, das ist ein Industrieveteran, der versucht halt mal auszurechnen, wie hoch sind denn sozusagen meine Kosten pro Byte, also pro irgendwie Speichereinheit im Spiel. Und die sinken kaum. Also diese, dadurch, ne, auf der einen Seite Automatisierung, dass die aufgewogen wird vom Aufwand, es wirkt sich kaum kostenkend aus. Die Standards werden einfach höher. Und das natürlich auch, was die Menschen draußen erwarten. Was ich aber spannend finde, ist, weil wir es ja gerade angesprochen haben, diese eben diese, diese Spaltung ist das falsche Wort, aber diese zwei Gesichter der Industrie, dass du halt auf der einen Seite ganz kleine Teams bis zu Ein-Personen-Teams hast, die neue Ideen entwickeln und ausprobieren, weil sie ja auch überhaupt nichts zu verlieren haben, die ein Ohr vielleicht haben für Wünsche, die sonst niemand erfüllt, die eine unkonventionelle Idee haben, die sie einfach mal ausprobieren, weil was soll schief gehen? Ja, wenn das nicht läuft, vielleicht bin ich nebenher eh noch Arzt und dann meine ich es falsch. Ich habe tatsächlich mal mit einem Einzel-Solo-Entwickler gesprochen, der Arzt ist, einfach noch tagsüber und nachts baut er halt an seinem Traumspiel. Das ist so die eine Seite, das sind wie so kleine Inkubatoren für neue Ideen. Und dann gibt es auf der anderen Seite die Industrie, die versucht halt entweder Service-Plattformen zu entwickeln, also ihre Spiele immer langlebiger zu machen, oder insbesondere für uns ältere, Humann, wenn ich dich mit einbeziehen darf, richtig hochwertige, gut produzierte, auch narrative Spiele zu bauen, denen man halt eine enorme Produktionsqualität anmerkt. Bis hin, dass, wenn man irgendwie im Spiel in einem. Also das Luxusprodukt. Das Luxusprodukt, genau, wenn du im Spiel in einem verschneiten Level einen Ast berührst, muss Schnee runterrieseln. Und auch da muss sich jemand hinsetzen und das bauen. Also, genau, das ist so die. Und was diese Industrie halt umtreibt und was viele halt dann versuchen, ist logischerweise, diese Großproduktion und diese Hochglanzproduktion möglichst zu serialisieren. Also, wie kann ich denn in diesem Spiel standardisieren? Wie kann ich ein französisches Unternehmen in Ubisoft war da lange Zeit federführend? Wie kann ich denn bestimmte Spielmechanismen identifizieren, die gut funktionieren, die Leute mögen und die dann immer und immer wieder reproduzieren in meinen Spielen, damit es immer Spaß macht, sozusagen. Die haben viel investiert in Motivationsforschung, um das rauszufinden. Wie denken Menschen, was motiviert Menschen und sowas, und daraus halt so eine Grundformel entwickelt, die inzwischen verpönt ist, weil sie sich leider dann erschöpft hat mit der Zeit, die Ubisoft-Formel. Und damit hatten sie halt in jedem Spiel dieselben oder zumindest ähnliche Elemente auch immer wieder drin, dass man zum Beispiel auf Türme klettern muss, um Landschaften zu sehen, weil der Anblick von Panoramen einfach für Menschen ein sehr motivierendes Element sein kann, rein psychologisch betrachtet. Und so weiter und so fort. Und so versucht man. Ja.
SPEAKER_00Ja, nee, ich muss gerade daran denken, weil also Leute wissen zum Teil, dass Human quasi mit Gaming was zu tun hat. So ganz abstrakt gesagt. Und was ich dann häufig irgendwie bekomme, ist, ja, voll cool, vielleicht könnt ihr uns ja mal helfen, dass wir ein paar Sachen so gamifyen. Und ich denke, aber das ist wahrscheinlich das am wenigsten Interessante an der Industrie. Ist quasi diese behavioristische, mechanistische Sache von und jetzt kriegen wir Leute, irgendwas zu machen? Oder beziehungsweise, wie du sagst, ne, das ist ja cool manchmal, aber es ist nicht das, was alles ausmacht.
SPEAKER_04Da muss ich das eine Runde ausrasten. Wenn ein Unternehmen kommt und sagt, ich will gamifieren, dann haben die nicht gecheckt. Also für die meisten Unternehmen, wenn die über Gamification, ich mache gerade hier Quotes, Gamification reden, meinen sie im Grunde, wir machen so Progressionslogiken. Dein Karrieremodell ist so ein Balken, was sich füllt. Und dann sammelst du Punkte am Ende des Jahres und bla bla bla. Und ich denke mir so, euch ist bewusst, Balken und Punkte sind kein Spiel. Was du in dem Spiel machst, sozusagen, hast du eine Art. Also was ich super spannend finde, ist, wenn man sich Spiele anguckt und ich habe angefangen, so eine Brille aufzusetzen und ich gucke mir Spieler an, sind sie behavioristisch oder sind sie konstruktivistisch? Also behavioristische Modelle sind in der Regel immer diese Spiele, die versuchen dir eine Karotte vorzuhalten und dass du immer das nächste Ding machst. Also die Ubisoft-Formel ist ein sehr stark behavioristisches Modell. Das bedeutet, das Spiel hat, also ich habe das Gefühl, diese Spiele haben so viele Mechanismen um dich herum, um dich bloß in der Bahn zu halten, auch wenn sie dir eine gewisse Freiheit suggerieren. Aber eigentlich, wenn du diese Freiheit wirklich annehmen willst, merkst du, so richtig passiert nichts mit dieser Freiheit. Das sind für mich sehr viele, sehr starke behavioristische Spiele. Konstruktivistische Spiele auf der anderen Seite sind Spiele wie Minecraft. Die haben kaum so klassische Progressionslogiken, sondern die Progression entsteht in der Konstruktion, dass Leute Sachen machen. Und das hält die Leute ganz lange im Spiel, teilweise auch zusammen Sachen machen. Und ich glaube, wenn man sich, wenn man aus der, jetzt sind wir ein bisschen im Org-Design geleitet. Wenn man in Organisationen und Operating Model Design was von Spielen lernen will, und da kann man unglaublich viel von Spielen lernen. Weil ich denke, es gibt ganz viele spannende Bücher aus dem Game Design, die sich tatsächlich sich mit behavioristischen, aber auch konstruktivistischen Modellen auseinandersetzen. Also sagen, man will nicht dem Spieler immer die Schritte vorgeben, sondern der Spieler soll dieses Vers Narrative oder Emergent Storytelling, was du hast. Wie kann der Spieler da drin seine eigene Geschichte finden? Daraus kann man ganz viel lernen, aber das geht viel tiefer. Das ist nicht irgend so ein HR-Programm, was sagt, keine Ahnung, du bist jetzt Level 5 Senior Manager. Genau, da kriegst du Punkte und keine Noten. Und ich glaube, hier gibt es unglaublich viele Learnings und empirische Befunde und bla bla bla and so on and so on, um Slobo Zizek zu zitieren, in dieser Gaming-Welt, wo man wirklich viel mitnehmen kann, weil ich denke, da hat sich unglaublich viel getan in der Institutionalisierung dieses Wissens. Sorry, das war mein Rant zu Gamification. Nie wieder das Wort in den Mund nehmen.
unknownSehr gut.
SPEAKER_00Ich weiß gar nicht mehr, worüber wir gerade geredet haben. Also ich habe noch ein paar Sachen. Doch, wir haben darüber gesprochen, dass sich das eigentlich aufteilt, so ein bisschen in die großen Publisher, versuchen quasi große Dinge zu machen oder sehr, ich nenne es einfach Luxusprodukte quasi, die sehr hohe Qualität haben, wo man vielleicht auch mehr Leute für braucht, schätzungsweise, um da ein hochwertiges Produkt herzustellen, aber es ist eben auch sehr viele Indie-Studios gibt, die einfach an Ideen arbeiten, weil sie vielleicht auch nicht den gleichen finanziellen Druck haben. Also das ist jetzt eine Einschätzung von meiner Seite, dass der finanzielle Druck da bei den Großen anders ist.
SPEAKER_04Naja, ich würde sagen, es ist anders. Ich glaube, die Großen haben einen klassischen Corporate-Druck. Das bedeutet, es gibt Budgetierungszahlen, das ist auch eine sehr interessante Sache, die sind ja alle börsennotiert. Also fast alle sind börsennotierte Unternehmen oder sind Tochter eines börsennotierten Unternehmens. Und ich glaube, da ist sehr viel klassischer Corporate-Druck, wohingegen die Indies natürlich einen finanziellen Druck haben, überleben, sie aber in der Regel auf der Zielebene eher eine Idee, eine Sache vervollständigen wollen und damit die Armut auch eine Nische bedienen wollen oder ein neues Thema bedienen wollen. Ich würde gerne noch einmal zurück zu dem Thema AAA gehen, weil ich glaube, da ist für mich eine sehr interessante Beobachtung, wo ich da auch gerne wieder deine Perspektive drauf hätte, Micha. Und zwar, ich finde Ubisoft ist eigentlich ein spannendes Thema, auch wenn ich kein Fan bin von dieser Ubisoft-Formel. Ich glaube, wenn man sich Ubisoft anguckt, haben die tatsächlich sehr spannend das ganze Ding operationalisiert, denn die haben eigentlich ein Organisationsmodell, auch da wieder, die tollen Organisations- und Operating-Modelle entwickelt. Weil bei Ubisoft gilt auch eigentlich dieses Thema, wir möchten autonome Strukturen und Teams sollen eigenverantwortlich sein. Ich glaube, die größten, also auch einige der größten Erfolge von Ubisoft kommen aus einer Art Accelerator-Idee, ich weiß nicht, dieses Let's Dance oder wie das Ding heißt, kommt doch irgendwie aus so einem Ding, glaube ich.
SPEAKER_03Kam aus einem, genau, das kam aus einem zumindest aus einem kleinen Team intern, die das einfach ausprobieren wollten, so ein Tanzspiel und ist eine ihrer erfolgreichsten Marken geworden. Genau, sie haben halt intern so kleine, also sie zumindest eine Zeit lang, ich weiß gar nicht, ob sie es jetzt noch machen, aber sie haben explizit erlaubt, dass sich Leute zusammenfinden im Unternehmen, um an kleinen Projekten zu arbeiten. Einfach damit es irgendjemanden gibt, der sich auch noch was Neues einfallen lässt in dieser Firma. Das klingt jetzt ein bisschen gemein, aber gerade weil sie halt diese Produktion so serialisiert und standardisiert haben in vielen Bereichen und abgeglichen auch international, brauchten sie einfach Leute, die da ausbrechen können, um was Neues auszuprobieren. Und ich glaube, das ist eine der Hauptherausforderungen, vor denen du einfach stehst als großes Spieleunternehmen. Wo schaffe ich Platz für neue Ideen? Weil viele der neuen Ideen, wir hatten es jetzt schon ein paar Mal, entstehen im Kleinen im Gaming. Also dieses Minecraft, ne, haben wir schon gesagt. Dieses Battle Royale-Ding, auch das ist im ganz Kleinen entstanden in einer Mod für ein anderes Spiel. Counter-Strike, was man vielleicht schon mal gehört hat, ist auch eine Mod gewesen für ein Spiel, einfach entwickelt von irgendwie zwei Leuten oder so. Und die Frage ist, wie schaffe ich in meinem Konzern, ja, wenn ich halt einer der großen Player dieser Industrie bin, wie schaffe ich da Freiraum, sowas auch weiterhin finden zu können? Oder wenn ich es selber nicht kann, wie hole ich es mir rein von außen?
SPEAKER_04Absolut. Genau da sind die, das ist das große Thema. Und ich glaube, eine Sache, woran aus meiner Sicht AAA gerade eine Herausforderung hat. Und ich glaube, mit der Veröffentlichung von einem Spiel, und zwar ein sehr hoch erwartetes Spiel, Cyberpunk 2077, zumindest ich habe das Gefühl, oder ich würde sagen, die Industrie kommt zu einem Punkt, wo die Frage ist, sind wir jetzt so groß und arbeiten wir auch immer auf diesen einen Punkt hin, dass es irgendwann einfach zu gefährlich ist. Also das Risiko zu scheitern, weil wir unglaublich viel Geld ausgeben, ist super groß. Aber dadurch, dass wir diese ganzen Sicherheitsmaßnahmen ziehen, sind die Spiele auch nicht gut. Also man muss, also ich bin da relativ radikal. Ich glaube, diese großen Produktionen bedienen einen Massengeschmack. Aber es ist ja, aber es ist ja immer ein immer wieder größer werdendes Risiko. Die Budgets werden ja immer höher. Also mal an einem Beispiel zu nehmen, GTA 5 hat, glaube ich, eine Produktion von 200 Millionen gehabt, nochmal 200 Millionen ungefähr für Werbekosten, auch ein Riesenthema. Und ich glaube, die Gaming-Industrie erkrankt ein wenig darauf, also die AAA, also die Großproduktion, erkranken daran, dass die Art und Weise, wie sie produzieren, nicht mehr funktionieren kann. Also die Spieler hören das nicht so gerne, deswegen kann ich es ja in diesem Podcast sagen. Ich glaube, die Gaming-Industrie, die große sogar, muss in Richtung Early Access gehen, muss in Richtung iterative Spieleentwicklung gehen, weil das erschafft gute Produkte. Und ich würde sagen, mit Cyberpunk, ich fand das ganz spannend, weil CD Project, CD Project, das ist die Firma, die hinter Cyberpunk das entwickelt hat, hat nach einem, sagen wir mal, gewissen Disaster Release, nicht finanziell, aber in a publicity, einem Disaster Release, selber kommuniziert, dass agile Entwicklungen bei ihm jetzt auf der Agenda steht. Die kommen eigentlich von einer Wasserfallentwicklung. Also klassischerweise werden Spiele produziert in, es gibt so eine Art Pre-Production, Production und so eine Art, keine Ahnung, so Release-Phase ist halt sehr Wasserfall, dass das ein Riesenproblem ist in der Gaming-Entwicklung. Das andere Riesenproblem in der Gaming-Entwicklung ist, aus meiner Sicht, und das hört man heutzutage auch immer sehr stark, ist natürlich die Mitarbeiter. Ich meine, Gaming besteht aus Mitarbeitern. Menschen müssen kreative Arbeit leisten. Und hier sehen wir auch eine Riesenherausforderung, dass viele Spieleunternehmen, ich meine, wenn wir mal davon, also erstmal glaube ich, ist die Entlohnung sehr schwach, weil die meisten Spieleunternehmen einfach sagen, ey, du arbeitest ja in dem Traumjob, also du bist doch als Spieleentwickler, das ist doch Your Dream. Also ich kriege schon mal damit X Prozent weniger als der Markt. Plus, was wir heute natürlich immer sehen bei vielen Spielindustrien, dass teilweise die, ich will nicht sagen Kultur, aber wie man gewisse Minorities oder Minderheiten in diesen Organisationen behandelt hat, sehr toxische Kulturen ergeben haben. Und ich finde gut, also da findet gerade eine krasse Emanzipation statt. Aber auf der anderen Seite, wenn du anguckst, ein Electronic Arts oder Activision Blizzard, der CEO, ist der fünftbestverdienste CEO oder zehn oder Top 30 der USA, aber seine Mitarbeiter verdienen echt nicht gut. Und ich glaube, das geht einfach nicht mehr auf Dauer, weil wir ja hier in einem kognitiven Arbeitsbereich sind. Also heute, die Dudes, die Menschen müssen nicht bei Activision sitzen, die können auch jetzt ihre eigenen Studios gründen und teilweise mit sehr guten Erfahrungen und können heute sehr gut erfolgreich sein. Und ich glaube, das ist tatsächlich hoffentlich eine Sache, die auch die Spiele, große Spieleindustrie mitnimmt.
SPEAKER_03Ja, das ist hoffentlich eine Sache, die jede Kreativindustrie mitnimmt. Oder jede sogar.
SPEAKER_04Aber was mich noch interessieren würde, Micha, ist ein Blick in die Vergangenheit. Was war denn aus deiner Sicht eines der größten Themen, die einen sehr krassen Impact hatten, wenn du so drauf schaust, sei es technologisch, inhaltlich, strukturell. Was geht dir denn da durch den Kopf, wo du sagen würdest, das war schon spannend, wenn du sozusagen heute retrospektiv draufschaust?
SPEAKER_03Also ich könnte natürlich die einfache Antwort wählen und sagen, das Smartphone.
SPEAKER_04Ja, das ist ja.
SPEAKER_03Jetzt du. Nee, Quatsch. Aber die Ich sag Steam. Steam auch, ja, aber genau, den digitalen Vertrieb, das, ja, auf jeden Fall. Steam war im Prinzip ja der Vorreiter für digitalen Spielehandel und ist bis heute der Marktführer auf PC mit weitem, weitem Abstand. Aber das Smartphone ist natürlich, du hast ja vorhin die Marktzahlen auch genannt, war dadurch halt so, hat so eingeschlagen und diesen Markt so verändert, weil halt plötzlich Milliarden Menschen auf der Welt ein Gerät in der Tasche hatten, auf dem sie spielen konnten. Und das war ja vorher nicht notwendigerweise der Fall. Computer.
SPEAKER_00Also auf dem Nokia habe ich aber hier Snake gespielt.
SPEAKER_03Okay, ja, okay, stimmt, auf den ganz alten Snake und so ein paar kleine Sachen. Aber die so Computer hatte nicht jeder. Eine Konsole hatte nicht jeder. Und auch die alten Handys, also Snake war cool.
SPEAKER_00Aber hat natürlich nichts gebracht.
SPEAKER_03Ich weiß gar nicht, was die Snake-Entwickler heute machen. Es wäre mal interessant, zu gucken.
SPEAKER_04Vielleicht ein Podcast wert.
SPEAKER_03Genau, was die Smartphones halt hatten, sind halt ihre App-Stores. Und das war ja, ne, ich meine, Apple hat es ja schon vorgelegt gehabt, damals mit iTunes und dem Musikstore und dann einfach eine Handelsplattform zu schaffen, auf der man relativ einfach seine Software und seine Spiele anbieten kann. Das war halt revolutionär. Und das hat diesen Markt komplett umgekrempelt. Und das hat auch mitbefeuert, diesen Aufstieg hin zu Free-to-Play, weil, also ich sag, ich darf das sagen, weil wir PC-Berichterstattung machen hauptsächlich und ich nicht über Mobile berichte, zumindest nicht viel. Der Mobile-Markt ist fundamental kaputt. Weil auf dem Mobile-Markt kannst du nichts mehr anbieten gegen Geld im Voraus. Also alles, jedes Spiel, was einfach Geld kostet im App-Store, ist schon gescheitert. Mehr oder weniger. Es gibt natürlich immer Liebhaber und ich habe auch ein paar davon auf dem Handy, die das kaufen. Aber du, eigentlich, um wirklich Geld zu verdienen auf Mobile, musst du Free-to-Play sein. Du musst dein Spiel kostenlos da reinstellen und dann im Nachgang monetarisieren. Und also das hat die allerschrecklichsten Monetarisierungsmodelle schon hervorgebracht, die ich je gesehen habe im Gaming. Also dieser, ne, wie gesagt, man kann sagen, der Markt ist ja nicht schön.
SPEAKER_00Ja, darüber haben wir jetzt irgendwie noch gar nicht so richtig gesprochen. Wie kommen denn die etablierten Publisher mit sowas klar? Also wie gut funktioniert dann auch Anpassungsfähigkeit? Also, weil wenn da jetzt so krasse Sachen kommen, da ist ja nicht jeder drauf vorbereitet. Und gerade wenn du sagst, das meiste passiert irgendwie so als kleine Idee, irgendjemand hat irgendwas gemodet und dann kommt da irgendwas raus und auf einmal ist das das Ding und alle wollen jetzt Battle Royale. Also wie funktioniert das?
SPEAKER_03Entweder sie kaufen sich was ein, wie gesagt, Microsoft hat Minecraft gekauft für zweieinhalb, zwar es? 2,5, also auf jeden Fall über zwei Milliarden US-Dollar. Also das ist die, wenn man viel Geld hat, macht man es so. Das ist halt eben auch der easy way out.
SPEAKER_00Also dann wartet man einfach, bis halt eine Idee kommt und dann kauft man sie.
SPEAKER_03Genau. Activision hat es geschafft, bei Battle Royale einen ganz klugen Weg zu gehen mit einer ihrer Spieleserien. Call of Duty heißt die, so eine Shooter-Kriegsspiel-Serie und hat das recht klug adaptiert, dieses Battle Royale, in ihrem Spiel, dann wiederum als Free-to-Play-Spiel und als eigene Plattform. Also die haben sozusagen aus Call of Duty eine Spieleplattform gemacht mit unterschiedlichen Elementen und eines davon ist Battle Royale und das war 2020, glaube ich, das Ertragreichste oder eines der ertragreichsten Spiele, zumindest auf diesem klassischen PC- und Konsolengaming-Markt. Also damit haben die dann große Erfolge gefeiert. Ja, oder sie suchen sich oder sie versuchen halt irgendwie sich entweder externen Partner zu suchen oder halt intern so kleine Accelerator-Teams zu schaffen, um dort neue Konzepte und Ideen zu entwickeln. Das sind so, glaube ich, die drei Möglichkeiten, die man hat. Entweder Geld drauf werfen, gut kopieren und adaptieren für deine eigenen Spiele. Es kann klappen, es gibt aber auch tausend Fälle, wo es nicht geklappt hat. Oder such dir jemanden, der mit dir zusammenarbeiten möchte, um an neuen Ideen zu arbeiten.
SPEAKER_04Ja, ich hab die Herausforderung im Gaming Markt ist einfach, es ist hochvolatil. Und auch, also ich schaue vor, Activision hat unglaublich viel in Battle Royale reingesteckt, das Ding wollen sie etablieren und dann ist Battle Royale einfach vorbei, weil sie einfach zu langsam waren. Aber die haben halt Glück gehabt in dem Fall, dass es gut geklappt hat. Und so weiter. Und ich glaube, das ist so die Herausforderung. Die Industrie ist sehr random. Also klar, du kannst rückwirkend und sagst du, aus diesem Grund sind wir hier, aber jetzt kann mir auch heute keiner sagen, in sechs Monaten ist das der Trend. Und ich glaube, es ist natürlich super schwer zu sagen, wie reagieren denn die Unternehmen drauf. Also es könnte man sagen, wie haben denn die Unternehmen reagiert als Team mit der digitalen Distribution gekommen? Ist klar, die haben erstmal versucht, ihre eigenen Dinge zu machen und so weiter und so weiter. Aber was wir natürlich beobachten, es ist ein komplett wachsender Markt. Das bedeutet, ich kann dir jetzt gar nicht sagen, wer hat schlecht gearbeitet, wer hat gut gearbeitet. Ich kann so ein bisschen sagen, wer ist über- oder unter dem Marktdurchschnitt, aber wer richtig gut ist und so, das können wir doch, also wir können nicht sehen, wer verkackt hat. Aber ich glaube, was spannend ist, ist, also aus meiner Sicht finden wir einige der spannendsten Organisationsmodelle der Welt in der Gaming-Industrie. Nummer eins ist Valve. Valve, und wir müssen auch mal einen 1780-Podcast zu Valve machen, weil den von der Gamestyle gibt es ja schon. Ich glaube, Valve ist einfach ein faszinierendes Organisationsmodell. 400 Menschen, ich glaube, insgesamt machen die 700, 8 Milliarden Umsatz per Capita das erfolgreichste Unternehmen der Welt. Aber wir sehen ja auch, dass andere Unternehmen anfangen in diese Richtung zu gehen. Und ich glaube, das ist tatsächlich super spannend, dass Unternehmen, einige Unternehmen gecheckt haben, dass offen.
SPEAKER_00Vielleicht ganz kurz, Valve arbeitet in nicht festgelegten Teams, sondern die Teams finden sich zusammen. Es ist nicht geplant, quasi wer an was arbeitet, sondern sie arbeiten quasi aus eigener Motivation heraus, aus Überzeugung an eigenen Projekten.
SPEAKER_04Und technokratischen Kontrollen, die das unterstützen, dazu müssen wir detaillierter sprechen. Aber ich finde, was wir sehen, es gibt neue Unternehmen, die jetzt darauf aufspringen, und zwar in noch größer als mit 400 Leuten. Sei es Tencent als chinesisches Unternehmen. Die Chinesen haben eh eine sehr, ich sag mal, eigene Definition von Organisationsstruktur. Wir haben auch mal hier unter Überha gesprochen, auch ein chinesisches Unternehmen. Aber eines der Unternehmen, die ich momentan auf meiner Liste ganz oben habe und sehr spannend finde, wohin sie sich entwickeln, die auch gerade viral sich erweitern, ist das Unternehmen Embracer Group, die auch in Deutschland sehr stark vertreten. Also sie kaufen auch sehr viele deutsche Unternehmen auf. Und die Embracer Group und der CEO, Michael, muss man mal helfen, wie heißt der nochmal? Ich will es mal sagen.
SPEAKER_03Ernst Wingeforce.
SPEAKER_04Man muss sich mal die Interviews mit denen angucken. Er ist relativ trocken. Das ist in der Gaming-Industrie was Besonderes, weil die meisten amerikanischen Gaming-Leute sprechen immer so überschwänglich und er ist so skandinavisch, ich glaube, ich aus Schweden, sehr trocken, sehr ruhig und so. Aber wenn man checkt, was er vorhat, er redet die ganze Zeit über sein Operating Model, wie er das machen möchte und er will Unternehmer haben im Unternehmen, bla bla bla. Ist es aus meiner Sicht, das ist das Zukunftsmodell. Das ist, wohin Organisationen sich entwickeln und ich glaube, da ist natürlich super spannend, die Gaming-Industrie anzugucken, weil sie sind in einem Markt, die können eigentlich nur noch über Struktur kommen. Du kannst dir so viele Kreative einstellen, wie du willst, du musst es schaffen, die Signale aus dem Markt schnell zu verarbeiten, zu testen und damit rauszugehen, um zu schauen, sind wir auf dem richtigen Weg oder nicht. Und dann gleichzeitig lokal genug zu sein, um die Communities aufzubauen. Und das sind, glaube ich, die spannenden Modelle der Zukunft. Jetzt wäre aber noch die Frage, Micha, was sind denn die Zukunftsthemen, wenn wir schon mal hier sind? Du fragst mich immer normalerweise so, ich soll in die Glaskugel schauen, jetzt bist du mal in die Glaskugel.
SPEAKER_03Das habe ich zweimal gefragt. Aber es stimmt. Na gut, es gibt ein paar sehr wichtige Zukunftsthemen. Das eine davon hatte ich vorhin schon gesagt, das ist Cloud Gaming. Das heißt, ich kann ein Spiel, also ich muss ein Spiel nicht mehr auf einem Gerät installieren oder herunterladen, sondern streame es direkt von einem Online-Server auf mein Smartphone, mein Tablet, mein PC, was auch immer, auf irgendeinem Bildschirm, der mir gerade zur Verfügung steht. Ich brauche dafür aber auch keine potente Hardware mehr, weil das Spiel läuft auf dem Server. So, das ist eines der großen Zukunftsthemen momentan.
SPEAKER_04Und wenn ich da kurz einspringen kann, ich glaube, das ist dahingehend so radikal, weil es einfach die Menge an Spielern erhöht. Dadurch, dass die Kosten, damit senkst du noch weiter die Zugangskosten. Und dann hast du Menschen, die in Indien, in Südamerika, wo auch immer, die sich vielleicht heute sich nicht die relevante Hardware leisten können. Durch Cloud Gaming kannst du einen uralten Rechner nehmen oder irgendein Billiggerät und du kannst damit in den Spielen partizipieren. Das heißt, der Gesamtmarkt wächst. Und das gibt es heute in unserer sehr stark globalisierten Welt noch nicht so oft, dass sie sagen können: so einfach können wir die Transaktionskosten senken über Cloud Gaming, wo eine Schlüsseltechnologie 5G zum Beispiel ist, die das ermöglicht, und damit die Menge an Spielern zu erhöhen. Und das wird radikale Disruption für den Markt bedeuten.
SPEAKER_03Ja, das neue Smartphone.
SPEAKER_04Absolut.
SPEAKER_03Es gibt ein paar kleinere Sachen noch, neben dem Cloud Gaming. Das eine, was uns schon eine ganze Weile mit begleitet, aber noch nicht so richtig groß rausgekommen ist, ist der ganze Themenkomplex Mixed Reality. Also Virtual Reality und Augmented Reality. Das Virtual Reality heißt, man setzt eine Brille auf und verschwindet in einer virtuellen Umgebung. Augmented Reality, es werden Dinge eingeblendet in dein normales Sichtfeld sozusagen und erweitern es. Spielt im Gaming noch keine so große Rolle. Es gibt wie am Spiel. Ja, gut, Pokémon Go könnte man, klar, das läuft doch nicht über eine Brille. Ich denke halt bei Augmented Reality immer hier an Google Glass, aber es ist augmented, das stimmt. Also kommt. Also ist noch nicht da, ist auch noch nicht abzusehen, wann es kommt und wie groß es wird, aber kommt. Die Essen sind schon unterwegs. Eine Sache, die eher eine technische Frage ist, wenn man uns die Entwicklung anguckt, Ist künstliche Intelligenz, aber eher dahingehend, dass sie Produktion übernimmt. Ein bisschen das, was wir schon beschrieben haben, dass Welten automatisch erzeugt werden. Das wird in Zukunft immer einfacher sein und vielleicht auch in Echtzeit. Das heißt, dass ein Spiel, der von sich aus aus bestimmten Parametern, wie deinen Vorlieben, deinen eigenen Aktionen, die du zuvor im Spiel gemacht hast, neue Inhalte generiert und erzeugt, die dir gefallen. Das ist noch ein bisschen Zukunftsmusik, da sind wir nur längst nicht so weit, aber wird bestimmt in den nächsten zehn Jahren ein sehr wichtiges Thema sein, weil es ja auch diesen Servicegedanken so schön unterstützt. Wenn ein Spiel in der Lage ist, von sich aus immer neue Inhalte zu generieren, die hoffentlich gut sind, aktuell Versuche in die Richtung, erzeugen teilweise groben Unfug, aber die halt in Zukunft hoffentlich gut sind, dann hängst du daran natürlich noch viel länger fest, als an etwas, an dem halt Menschen noch arbeiten müssen. Jetzt klingt es total gruselig, wenn ich so sage. Und so, der letzte Punkt, weil das einfach immer ein Buzzword ist, was immer da sein muss, wenn man über Technologie spricht, ist Blockchain. Weil nicht im Sinne von Kryptowährungen und sonst was. Aber es könnte zumindest interessant sein, in Zukunft Spiele auf Blockchain-Basis zu sehen, weil Blockchain bedeutet ja Persistenz von digitalen Besitz. Sozusagen. Und das kann sich in Zukunft halt sehr vermischen mit persistenten Welten, wenn die sich immer weiter erweitern. Und was ich darin besitze, ist tatsächlich nur meins. Möglicherweise.
SPEAKER_04Das Schlagwort, ich habe die ganze Zeit gehofft, dass du es nicht sagst, weil ich wollte es bringen, ist Metaverse.
SPEAKER_03Oh, das Metaverse.
SPEAKER_04Weil da zählt natürlich Blockchain vollkommen rein, ne? Die Metaverse ist ja die Konvergenz aller Realitäten, virtuellen Realitäten und unsere Realität und erzeugt eine persistenz, wenn ich was im World of Warcraft kaufe, kann ich das in Eve Online, alles Online-Spiele verkaufen. Oder was auch immer. Das ist natürlich ein Riesenthema, dieses NFT-Thema. Äh, sorry, dieses Metaverse und da Blockchain und dann NFT sozusagen ist ja auch in dem Kontext. Und ich würde sagen, alles gar nicht so weit weg. Also einiges davon, okay, die KI ist immer so ein Ding, aber die anderen Sachen sind gar nicht so weit weg.
SPEAKER_03Ja. Das Metaverse ist vielleicht noch ein Stück weit um die Ecke. Also, zumindest so, wie man es sich manchmal gerne vorstellt, wie man es auch kennt aus ein paar Filmen wie Ready Player One oder so, als so dieses begehbare Internet. Das ist ja immer so das Idealbild. Aber klar, die Entwicklung geht dahin. Das ist ja sozusagen die nächste Evolutionsstufe des Internets, indem du dich einfach noch mehr und noch selbstverständlicher bewegst und dein Leben führst, als es ja heute schon eh der Fall ist mit dem Smartphone und den diversen Plattformen darauf, jederzeit in deiner Tasche. Also das definitiv, das wird auch fürs Gaming eine ganz nochmal disruptive Sache sein.
SPEAKER_00Darüber haben wir jetzt noch gar nicht gesprochen, werden wir jetzt, glaube ich, heute auch nicht mehr, aber ist ja auch die Relevanz von Gaming als Plattform für Nicht-Gaming-Produkte. Also als Werbekanäle für analoge Produkte, als Verkaufsfläche für analoge Produkte und so weiter. Da hat das ja, glaube ich, auch noch recht viel Potenzial und mit dem Metaverse wird das dann natürlich nochmal eine Stufe höher gebracht oder eine Stufe wichtiger. Was ich jetzt mitnehme aus diesem Podcast, also meine so Kernerkenntnis, wenn ich das jetzt noch gegen Ende kurz hineinwerfen darf, ist eigentlich, dass ich glaube, weil es ein Entertainment-Produkt ist und weil da nichts in dem Sinne dran hängt, wie Mobilität, ne, okay, wenn ich jetzt kein Auto habe, dann komme ich nicht irgendwo hin, blöd, doof, sondern weil es ein reines Wunschprodukt ist eigentlich. Also dass wenn ich es haben möchte, geil, und wenn ich es nicht haben möchte, bin ich aber auch wieder weg. Also dadurch, dass ich als Kunde nicht infrastrukturell gebunden bin an Gaming, ist es ein unheimlich volatiler Markt, der super auf Kundenbedürfnisse anspringen muss, um zu überleben. Also und man kann nicht vorausplanen, was irgendjemand gut finden wird und was sich deswegen über Communities oder Twitch oder Let's Plays oder sonst irgendwie verbreiten wird, ne? Also wenn ihr jetzt, ich nehme jetzt nochmal das Battle Royale als Beispiel, wenn das irgendwo eben erfolgreich ist und dann so hochkommt, dass alle anderen Spiele das irgendwie auch brauchen, weil das sonst blöd ist und weil sonst die Leute einfach nicht zufrieden sind, das ist ja im Gaming super krass. Und auch dadurch, dass der Zugang zum Gaming so stark vereinfacht wurde durch die digitale Distribution und auch dadurch, dass jetzt quasi die Einstiegskosten so gedrückt wurden, insbesondere im Mobile, dass Leute ja wirklich einfach direkt dran sind, aber jetzt auch nicht, dann sage ich jetzt vielleicht auch nicht, okay, spiele ich jetzt halt durch, weil ich habe ja 60 Euro dafür bezahlt, sondern ja, gefällt mir nicht mal wieder aus. Also so dieses, und dann aber auch die Leute halten zu müssen, weil das ist ja ein Produkt, das man, weil, ja, wenn sie nicht möchten und weil sie sich da drin nicht wohlfühlen und so weiter, werden sie gehen.
SPEAKER_04Und es ist ein sehr emotionales Produkt. Also ich glaube, das ist auch eine Sache, die man im Gaming findet, wenn du als Unternehmen ein bisschen zu krass verkackst, im Sinne von deinem, wie auch immer du kommunizierst oder was nach innen machst, verlierst du ganz schnell Leute, weil sie sich schon mit Spielen sehr stark emotionalisieren.
SPEAKER_00Obwohl, das ist ja Fluch und Segen, ne?
SPEAKER_04Das ist Fluch und Segen.
SPEAKER_00Genau, das ist ja einmal, wenn du was verkackst, dann gehen sie halt weg. Oder aber, das ist deine Hauptstrategie, Loyalität aufbauen, damit Leute bleiben und quasi diese Loyalität zu füttern und ihnen da einen angenehmen Ort zu schaffen, zu den sie immer wieder gerne zurückkehren, ist ja dann quasi auch ein Ding, als Unternehmen daran auch zu überleben, wenn wir jetzt die wirtschaftliche Seite betrachten. Ich fand es super spannend. Das war, was ich hieraus quasi hauptsächlich gelernt habe. Und dass wir uns jetzt natürlich daraus angucken müssen, wie geht man damit um und dass in der Gaming-Industrie sehr viel auch strukturell ausprobiert wird, um das herstellen zu können. Um diese quasi Volatilität durch random Ideen, die halt irgendwo passieren, wo wir aber nicht wissen, wo und die ja Kreativität bedingt, dass die auch irgendwo entstehen können.
SPEAKER_04Super.
SPEAKER_00Habe ich das richtig gelernt?
SPEAKER_04Ich glaube, wirklich die Gaming-Industrie ist ein super Case-Study, zum einen zu schauen, wie funktioniert Volatilität, weil ich glaube, in vielen Industrien wird das als Basis benutzt und da kann man das sehr, sehr deutlich sehen. Man kann sehr deutlich sehen, wie diese Industrie sich andauernd transformiert und wie sie ihre innere Struktur immer wieder anpasst. Und ich glaube, wie gesagt, die aktuellen Trends zeigen das sehr deutlich, dass man auch irgendwie so einem Zenit gekommen ist von, ne, groß, groß, groß, reine Größe reicht jetzt nicht mehr. Wir müssen irgendwie es schaffen, diese Volatilität auch einzufangen, weil da steckt ja auch unglaublich viel Potenzial und Kraft drin. Und das ist tatsächlich sehr spannend, das im Kontext der Gaming-Industrie anzuschauen. Und Micha, danke dir, dass du heute mal hier vorbeigekommen bist. Allen Menschen, die hier Interesse dran gefunden haben, all diese Themen heute und noch viele weitere Themen, die gibt es bei uns, also wenn wir beide sprechen in Industrie spezial einmal im Monat für die sozusagen Gamester Plus-Mitgliedschaft. Aber ihr habt ja auch, also die Plus-Mitglied ist so fünf oder sieben Euro im Monat. Dann bekommt man ja unglaublich viel Content. Aber ihr habt ja auch noch ein kostenloses Format. Sozusagen ein Podcast gibt es einmal als Plus-Format und einmal ein paar Episoden als kostenloses Format, wo man im Grunde inhaltlich über Spiele, aber auch ganz oft zu diesen Metathem austauscht. Und ich glaube, man sollte an oar of the gaming industry have, when man mal wirklich a winning beweging will. Dann feel dank für deine Zeit.